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Full text of "CPC 400 400 S"

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C 目 32 






머리말 


저희 제품을 구입해 주셔서 감사합니다. 

MSX 방식의 퍼스널 컴퓨터는 소프트웨어의 자유로운 호환성이 특징이며, 
사용방법이 간편하여 누구나 쉽게 이용할 수 있읍니다. 

MSX 2 방식의 X - n 는 기존의 MSX 방식인 아이큐 1000과 MSX 2 방식 인 
아이큐 2000의 기능을 모두 포함하면서 , 새로운 기능이 추가되었읍니다. 

따라서 기존의 MSX 및 MSX 2 방식의 소프트웨어를 모두 사용할 수 있으며 , 

3. 5인치 FDD 를 표준으로 내장하고 있어 많은 정보를 손쉽게 이용할 수 있읍니다. 
또한 읍선으로「수퍼임 포즈보드」 를 내장하여「수퍼임 포즈」 및「디지타이 즈」 
기능을 수행할 수 있어 본격적인 컴퓨터 그래픽의 응용분야에 유용하게 
사용하실 수 있읍니다. 

이 책은 CPC -400 및 CPC - 4 00 S (수퍼임포즈보드가 내장된 모델 )의 
사용방법에 대하여 

1. 설치편 

2. 해설편 

3. MSX - DOS 란? 

4. 베이직 설명서 

5. 예제 프로그램 

6. 수퍼 그래픽 

7. 자료편 

순으로 상세하게 설명하였읍니다. 

이 책이 잘 활용되어 사용자 여러분에게 많은 도움이 되기를 바랍니다. 










차 례 


1. 설치편 . 1 

2. 해설편 . 17 

3. MSX - D 0 S 란 . 45 

4. 베이직 설명서 . 65 

5. 예제 프로그램 . 169 

6. 수퍼 그래픽 . 185 

7. 자료편 . 213 















설치편 

이 장에서는 취급 및 조작을 하기전의 기본적인 사항을 설명합니다. 

1. 취급상의 주의사항 . 3 

2. 각부분의 명칭 및 기능 . 4 

3. 각부분의 연결 및 설치 .- 6 

4. 키보드 (KEY BOARD ). 10 

5 . 컴퓨터 동작 . : . 12 

6. 컴퓨터에 이상이 있올 경우 . 15 













,취급상의 주의사항 


사용할 때에는 아래 사항에 유드 





•고온,저온, 직사광선 및 먼지가 많은곳에 
설치하지 마십시오. 




• 컴퓨터 위에 모니터 외에는 무거운 
물건을 올려 놓지 마십시오, 



•본체를 세워서 사용하지 □ᅡ십시오. 



•떨어 뜨리거나, 부딪히거나, 강한 충격을 
주지 마십시오. 



• 라디오등 수신기를 가까이 놓고 사용하면 
수신기에 잡음이 생길 수도 있으므로 거리를 
두고 사용하십시오. 





•분해하지 마십시오. 
내부를 손으로 만지 면 
위험하고, 고장의 
원인이 될수도 
있읍니다. 

만약이상이생겼을 
때에는 대리점이나 
서어비스 센터에 
문의하여 주십시오 
















r A 


_ 각부분의 명칭 및 기능 




앞면 



1. 리세트 스위치 (RESET SWITCH ) : 눌렀다 메면 지금까지 입력한 프로그램이 전부 지워지면서 

시스템의 초기상태가 됨니다 

2. 슬로트 ( SLOT ) : 카트리지 ( CARTRIDGE ) 또는 주변기기의 연결에 사용합니다. 

3. 디스크 드라이브 A : 디스켓을 넣을 수 있읍니다. 

4. 드라이브 A 의 동작표시 램프 : 드라이브 A 가동작중일 때 램프에 불이 들어읍니다 

5. 드라이브 A 의 이젝트 버튼 : 버튼을 누르면 안에 있던 디스켓이 밖으로 나읍니다 

6. 전원스위치 : 버튼을 누르면 컴퓨터에 전원이 들어읍니다 

7. 전원램프 : 컴퓨터의 전원을 켜면, 램프에 불이 들어읍니다 

8. 도아-오픈 ( Door-operO : 「 PUSH 」 라고 쓰여진 부분을 누르면 케이스가 열려지면서 아래 그림과 

같이 됨니다 


도어의 내부 : 



9. 키보드 접속단자 : 키보드를 연결합니다 

10. 키보드 연결 케이불 : 키보드를 컴퓨터에 연결해주는 케이블 

11. 키보드 : 프로그램을 입력할 때 사용합니다. 

※ 디스크드라이브를 1 대 더 연결하려면 전문점이나 서어비스센터에 문의하여 주십시오. 


4 
























1. 전원코드 : 전원콘센트에 연결합니다. 

2. 전원선택 스위치 : 100 V ( fpl ) 또는 220 V (ITU) 의 전원을 선택할 수 있읍니다. 처음에는 220 V 

로조정되어 있읍니다. 

3. 보조전원 콘센트 : 공급된 전원이 나읍니다. 

4. 휴즈 ( FUSE ) : 컴퓨터에 과도한 전류가 흐를때 컴퓨터를 보호하기 위해 휴즈가 파괴됨니다. 

5. 스트레오/모노 스위치 : 컴퓨터의 음성출력을 모노로 할 것인지 아니면 스트레오로 할 것인지를 

선택 합니다. 

6. 프린터 출력단자 : MSX 표준방식 (준 센트로닉스 방식) 의 프린터를 연결합니다. 

7. RGB 영상출력단자 : 아날로그 입력 RGB 모니터를 연결합니다. 

8. 카세트 단자 : 데이타 레코더를 연결합니다. 

9. 영상입력단자 : 외부 영상 신호의 입력에 사용합니다. 수퍼임포즈나 디지타이즈 기능별; 사용할때 

사용합니다. 

10. 영상출력단자 : 영상신호의 출력에 사용합니다. 

11. 음성입력단자 ( R ) : 외부 음성신호의 입력에 사용합니다. (오른쪽 채널) 

12. 음성출력단자 ( R ) : 음성 신호의 출력에 사생야]•니다. (오른쪽 채널) 

13. 음성입력단자 ( L ) : 외부 음성신호의 입력에 사용합니다. (왼쪽 채널) 

14. 음성출력단자 ( L 》 : 음성신호의 출력에 사용합니다. (왼쪽 채널) 

15. 칼라/모노 스위치 : 칼라 모니터를 사용할 것인가, 모노크롬 모니터를 사용할 것인가를 

선택 합니다*. 

16. 확장버스 (EXPANSION BUS ) : 주변장치의 연결에 사용합니다. 

* 수퍼임포즈 기능이 없는 컴 퓨터는 ⑨⑪⑬ 단자가 없읍니다. 


5 








각부분의 연결 및 설치 


1. 주변기기와의 연결 




6 





























각부분의 연결 및 설치 


1) 데이타레코더 《 DPR -600) 

컴퓨터 의 외부기억 장치로서 프로그램을 테 이프에 보존합니다. 

2) 찍 디스크 드라이브 ( QD : DPQ -28 이 

컴퓨터의 외부기억 장치로서 프로그램을 디스켓( 2 .8인치)에 보존합니다. 

3) 롬팩 카트리지 

롬책에 있는 프로그램을 사용할 수 있읍니다 

4) RS -232 C 인터페이스 ( CMC -01) 

RS -232 C 규격의 인터페이스 ( INTERFACE ) 를 연결할 수 있읍니다. 

직렬 데이타 (SERIAL DATA ) 전송을 위한 RS _ 2 32 C 는 직접 컴퓨터끼리 통신할수 있으며, 
모뎀을 이용하면 전화선을 통한 컴퓨터끼리의 통신에도 이용됩니다. 

5) 모뎀 

MSX 전용 모엠 카트리지를 연결할 수 있읍니다. 



서 

편 


6) 마우스 

조이스틱 단자에 연결하여 사용할 수 있으며 , 그림을 그릴 때에 편리 하게 사용할 수 있는 
입력장치입니다. 

7) 조이스틱 ( CPJ -902) 

조이스틱 단자에 연결하여 사용할 수 있으며, 게임을 할때에 사용합니다. 

8) 전자펜 

입력장치로서 화면의 좌표를 컴퓨터에 입력시킵니다. 이것을 이용하여 화면에 직접 그림을 그릴 
수 있읍니다. 

9) 3.5 인차 디스켓 

많은 양의 데이타를 저 장할 수 있는 외부기억 매 체로서 , 배밀도의 경우 포맴을 하면 737280 
바이트의 데 이타를 저 장할 수 있읍니 다. 

10) 플로피 디스크 드라이브 

본체에 내장된 3.5 인치 디스크 드라이브 외에 본체 뒷면의 확정버스에 인치 혹은 3. 5 인치 

플로피 디스크 드라이브를 추가로 더 연결할 수 있읍니 다. 

이 경우 본체의 드라이브명은 “A 〉”, “B 〉’’ 로 표시되고, 뒷면의 화장버스에 연결된드라이브의 
드라이브명은 “C〉”, “D〉” 로 표시됨니다. 

11) 프린터 

MSX 전용프린터 (DPP-1400A, CPP-1200^) 를 사용할 수 있읍니다 

12) 음향기기, VTR 

수퍼임포즈 보드가 내장된 시스템에서는 음향기기 및 비디오기기 (VTR, 비디오 카메라등) 등을 
연결하여 AVC(Audio Visual Control) 시스템을 구성할 수 있읍니다. 

13) 디스플레이 장치 

X-II 에서는 콤포지트 영상신호 및 아날로그 RGB 신호가 나오므로 다양한 디스플레이 장치를 
사용할 수 있읍니다 특히 강력한 기능의 고해상도 칼라그래픽을 이용하려면 아날로그 RGB 
모니터를 사용하면 좋습니다 

한편 인터 레이스 모드에서는 40 X 24 자의 한글 및 32 父 24 자의 한자를 사용할 수 있으므로 
업무용으로 사용하시기에 좋습니다(이경우 인터 레이스가 가능한 전용모니터를 이용하십시오). 
디스플레이 장치를 연결하시기 전에는 반드시 칼라/모노 선택스위치를 확인해 주십시오. 

보다 더 상세한 연결방법은 각 주변장치의 사용설명서를 참조하여 주십시오. 


7 


각부분의 연결 및 설치 


2. AVC(Audio Visual Control 》 시스템의 구성 


수퍼임포즈 보드가 내장된 시스템에서는 각종 음향기기나 비디오기기 ( VTR , 비디오 카메라등)를 
연결하여 AVC 시스템을 구성할 수 있읍니다. 즉 외부의 음성신호와 영상신호를 컴퓨터의 
신호와 합성을 하여, 외부에 출력할 수 있읍니다. 

이와갈은 기능을 이용하여 비디오 편집이나 다른 특수한 용도로 쓸 수 있읍니다. 보다 더 자세한 
내용은 해설편의「수퍼임포즈, 디지타이즈」항을 참조해 주십시오. 

아래의 그림들은 AVC 시스템을 구성하는 몇가지 예를 들었읍니다 


RGB 모니터틀 이용하는 경우 


디스플레이장치 영상,음성 출력장치 



음성입력장치 컴퓨터 영상입력장치 

(영상, 음성 합성장치: 


8 


























각부분의 연결 및 설치 


칼라 모니터를 이용하는 경우 

디스플레이장치 영상출력장치 


r —■—■——■■__예 ■■정 



음성입력장치 컴퓨터 (영상, 음성합성장치) 영상입력장치 



설 

x\ 

편 


TV 틀 이용하는 경우 


디스플레이장치 영상출력장치 



9 



















































■ 키보드 (KEY BOARD ) 


V 今. 和^^命* 


군 아래와 같이 배열되어 있읍니다 


[nwii |_텍 障떼 1 1 




■■ 

■ 


IB ■■■■■■圖 ■■■■■IM 
i_i ■■■■■■■圖 圖 _ iT _ 


圖■圖_ 

■屬圖 ■ 

■■■ 

별儒 


( SH 1 I - T ) 쉬프트. 


(CAPS) 


[GRAPH] 

[CTRL] 



( DEL ) 


因元] 


그래픽. 

컨 

커서. 

인서트. 


딜리트. 


백스페이스. 


영 대문자(단,因_에 불이 켜져 있을 때는 영 소문자) 또는 한글, 숫자, 
부호키 등의 상단의 문자를 표시할 때 사용합니다. 이 키는 키 보드의 좌우 
양쪽에 있으며, 어느 쪽을. 사용해도 좋읍니다 

영 대문자를 표시할 때 사용합니다. 한 번 누르면, 영 대문자 상태로 되면서 
램프에 불이 켜집니다. 다시 한번 누르면, 불이 꺼지면서 영 소문자 상태로 
됩니다 또, 영 대문자 상태에서 1 SHFTI 와 함께 영 문자를 치면 영 소문자가 
표시됨니다. 

이 키를 누르면서 문자키를 치면, 그래픽 기호가 표시됨니다. 

이 키를 누르면서 문자키를 치면 특수한 기능을 실행합니다 
각각의 기능에 대해서는 자료편의 r 제어코드」항을 참조하십시오. 

각각 커서를 상하좌우로 이동시킬 때 사용합니다 

이 키를 치면 삽입모드로 도]면서 커서가 작아집니다. 이때, 문자를 치면 
커서 자리에 문자가 삽입되면서, 뒤에 있는 문자를 한 문자씩 밀려납니다 
삽입모드에서 다시 이 키를 치던가, 커서키 또는 1 RETURN | 키를 치면, 
삽입모드가 해제되면서 커서도 원래의 형태로 되돌아옵니다 

현재 커서가 있는 곳의 문자가 삭제되면서, 커서 우측에 있는 문자는 모두 
왼쪽으로 한문자씩 이동됨니다 

현재 커서가 있는 바로 앞의 한문자가 삭제되면서, 커서 우측에 있는 
문자는 모두가 왼쪽으로 한문자씩 이동됩니다 

이 키를 누르면 커서는 다음 탭 위치로 이동되고, 그 사이는 공백으로 
됨니다. 탭 위치는 1, 9, 17등 1부터 8 자씩 더해 갑니다. 


10 




























키보드 


HOME 1 훔. 
CLS 一 • 


커서가 화면의 좌측 상단으로 이동합니다 ISHIFTI 키를 누르면서 이 키를 
치면, 커서가 화면의 좌측상단으로 이동함과 동시에 화면이 모두지워 집니다 


f stop ) ^톱. 


[ RETURN ) 리턴. 
(TT H 기 평션 . 


프로그램 실행 중 이 키를 치면, 프로그램이 일시정지 상태로 되며, 다시 
이 키를 치면 실행이 계속됩니다 정지 상태에서는 다른 키를 입력할 수 
없읍니다. 키를 입력하고 싶을 경우는 fcmg 을 누르면서 [ st 5 p ! 을 
치십시오. 이 때, 처리를 계속하려면, [ C ], |접, ■ 0, IRETURNI 을 칩니다 

키 보드로부터 입력된 문자를 컴퓨터에 기억시킬 때 사용합니다 
각 키에 정의된 문자열이 입력됨니다. ISHIFTI 와 함께 누르면 [ F 6 l ^ [ fTo | 
이 동작됨니다. 


fSELECT ) 셀렉트. 프로그램중에서 이용합니다. 제어코드24를 입력합니다 

[ HSC ] 이스케이프. 프로그램중에서 이용합니다. 제어코드 2 7를 입력합니다. 

1 이 키를 치면 한글모드로 되어, 문자키를 치면 한글의 자모가 보시됨니다 

다시 I 한글 I 키롭 치면, 한글모드가 해제됨니다 
한글모드로 되면 램프에 불이 켜-십니다. 



서 

X\ 

편 


문자키 


각각의 문자키는 특수키와 조합함으로써 여러 종류의 문자를 나타낼 수 있읍니다. 
여기서「+」와「,」는 다'§~과 같은 의미를 가집 니다. 

[ A ] + 回一 S 키를 누른 상태에서 回 키를 칩니다. 

S,® — E 키를 친 다음 ® 키를 칩니다- 



/\ 

P 1 

하 

1 

V 



누른 키 

표시된 문자 

因 

P (영 소문자) 

ISHIFTI-flTl 

P (영 대문자) 

1 GRAPH 14 -fPl 

기: 형문자) 

iCAPSLig 

P (영 대문자) 

ICAPS 니 SHIFT 卜 

P (영 소문자) 

1 한글 I.IPI 

fl (한글) 

| 한글니 SHIFT 卜卜 년 

fl (한글) 


슷자키 


7 

8 

9 

/ 

4 

5 

6 

* 

1 

2 

느 

— 

0 



+ 


숫자와 연산기호로 구성되어 있어서, 계산기처럼 사용할 수 있읍니다. 


11 





方 « 컴퓨터의 동작 

備圖 ■ ■[田田 



6 .. 


序到 X-n 는 처음에는 전압 220 V 로 조정되어 있읍니다. 100V 에서 사용할 때에는, 뒷면에 있는 
전압선택스위치를 100 V 로 조정한 뒤 사용하십시오. 


1.컴퓨터의 동작 

먼저 주변기기의 연결상태를 확인한 후 주변기기의 전원을 컵니다 다음 본체의 디스크 드라이브에 
디스켓을 넣은 후 뒷장의 2. 「디스켓에 대하여 j 를 참조하여 주십시오. 본체의 우측하단에 있는 
전원스위치를 누르면 0 }래〈그림 1〉의 화면이 나타남니다 

이때 만약 암호 ( Password ) 가 설정되어 있었다면〈그림2〉와 같이 「 Password :」 라는 메시지가 나온 뒤 
암호의 입력을 기다립니다. (Set Password 명령을 참조하여 주십시오.) 

만약 암호를 일어버린 경우에는 전원을 켜면서 IGRAPHI 와 fSTOPl 키를 동시에 누르면〈그림 3〉의 
화면으로 넘어갑니다. 




> version 1. xx 
Copyright 19 公 4 by Microsoft 
Command version l.xx 
Current date is Sun 84-01 -이 
Enter new date : 


(그림 3) 


「추정 1 X - n 는 MSX 2 방식으로서 이전의 MSX 소프트웨어를 모두 사용할 수 있으나, MSX 2 의 표준한글코드는 
2바이트 코드이기 때문에, 이전의 MSX 에서 한글코드 ( n 바이트 한글코드)를 사용한 소프트웨어를 
MSX 2 에서 사용하고자 할 때는〈그림 3〉의 화면이 나오기 이전에 FE 쭝强 키와 ISELECT 1 키를 동시에 
누르면 됨니다. 또, 베이직 프로그램으로 한글모드의 초기치를 지정할 수도 있읍니다. 

(SET SYSTEM , SET HAN 명령을 참조하여 주십시오.) 


〈그림 3 〉의 상태에서 날짜를 변경하고 싶으면〈년〉一〈월〉一〈일〉의 순서로 날짜를 입력한 뒤 
IRETURNI 키를 칩 니다. 만약 날짜를 입 력 하지 않고 | RETURN ] 키를 누르면 이전의 날짜가 
기억되며,〈그림 4 〉와 같이 「 A 〉」 라는 프롬프트가 나읍니다. 




12 











컴퓨터의 동작 


이와갈은 상태를 MSX-DOS 상태라고 합니다. MSX - DOS 란 MSX 용의 DOS(Disk Operating System ) 
로서 MS " DOS 와 데이타 화일의 호환성 이 있으며, CP / M 과 평션 콜 (Function Call ) 수준에서 호환성 이 
있읍니다. (더 자세한 사항은「 MSX - DOS 란?」편을 참조하십시오.) 만약 시스템 디스켓을 
넣지 않고 전원을 컨 경우에는〈그림 5〉와 같은 화면이 나타납니다. 날짜 변경요령은 시스템 디스켓이 
있는 경우와 같습니다. 만약〈그림 3〉이 화면에 나오기 이전에 ISHIFTI 키를 누르면 다음과 같이 
됨니다. 



사용가능한 디스크 드라이 브 

베이직 상태에서 사용가능한 
사용자 메모리 

ISHIFTI 키를 누른 경우 

「 A, B 드라이브」 모두 사용불가 

28815 바이트 

키를 누르지 않은 경우 

모두 사용 가능 

23431 바이트 



서 

X\ 

편 


MSX-DOS 나 디스크 베이직을 사용하고 싶지 않을 경우에는 전원을 키면서 [SHIFT 1 키를 누르면 
됨니다. 그러면 마치 디스크 드라이브가 설치되어 있지 않은 것과 같은 상태가 됨니다. 

만일〈그림 4 〉와 갈은 MSX-DOS 상태에서 디스크 베이직을 사용하고 싶을 경우〈그림 6 〉과 같이 
「 A > BASIC 」 이라고 입력한 뒤 IRETURN 1 키를 침니다. 그러면〈그림 7 〉 과 같이 디스크 베이직의 
명령대기상태가 됨니다. 

만일 컴퓨터를 처음사용하시는분이라면〈그림8〉과 같이 입력한뒤 [ RETURN ! 키를 치면 
기본적인 컴퓨터 사용법을 쉽게 배우실 수 있읍니다. 



(그림 6) 



/^Disk BASIC VersionLO ^ 
Ok 

RUN “ TUTOR . BAS ” 


(그림 8) 


13 




컴퓨터의 동작 


화향 T?,* 切’貧가公”’ 

2. 디스켓에 대하여 

디스켓이란 많은 양의 정보 ( Data ) 를 보관하기 위한 보조기억 매체입니다. 디스켓에 대한 보다 더 
자세한 설명은 해설편의 .「폴로피 디스크」편을 참조하여 주십시오. 


■ 디스켓을 넣는 방법 

반드시 라벨 ( Lavel ) 이 있는 면을 위로하여 

손으로끝까지 밀어 넣으시면 됨니다. 

(다 들어가면 자동적으로 닫힘니다.) 


■ 디스켓을 빼는 방법 

디스크 드라이브의 우측 하단에 있는 버튼을 
누르면 자동적으로 디스켓이 나옵니다. 




(추到 디스크 드라이브의 표시등에 불이 켜져있을 때 (「 Save 」 및 「 Load 」 중일 때)는 디스켓올 집어넣거나 
빼지 마십시오. 디스켓에 저장된 정보가 파괴되는 경우도 있읍니다. 







G , 컴퓨터에 이상이 있을 경우 


X-I [를 사용하시다가 이상이 생기면, 구입하신 대리점이나 서어비스센터에 문의하시기 전에 먼저 
다음과 갈은 사항들을 확인해 주십시오. 

1. 전원을 켰는데 화면이 나타나지 않을 경우 _ 

* 모니터의 전원이 켜 있는지 확인합니다. 

* 모니터의 콘트라스트 ( Contrast ) 와 명암조절이 잘 되어 있는가를 확인합니다. 


2. 전원을 켰을 때, 화면에 노이즈 ( Noise ) 만 나타날 경우 


* 디스플레이 장치와 컴퓨터의 연결이 바르게 되어 있나 확인합니다. 

* 컴퓨터의 전원이 제대로 연결되어 있나 확인합니다. (전원램프에 표시됨니다) 
* 카트리지를 사용할 때는 카트리지가 잘 꽃혀져 있는지 확인합니다. 



설 

x\ 

편 


3. 화면이 선명하지 못하고,화면이 흐르거나 노이즈가 많을 경우 


* 디스플레이의 화면조정 손잡이로 좋은 화질을 얻도록 합니다. 

* 화면이 호를 때는 디스플레이장치의 수평 및 수직동기 손잡이를 조절합니다. 

* 컴퓨터를 설치한 장소가 외부의 간섭신호를 받기 쉬운 곳은 아닌지 확인합니 다. 

* 컴퓨터는 다른 기기에서의 간섭신호에 영향을 받기도 하지만, 컴퓨터 자체에서도 약간의 방해신호가 
발생하므로, 되도록이면 TV 나 라디오를 컴퓨터와 동시에 사용하지 않는 것이 좋읍니다. 


4. 소리가 나지 않올 경우 _ 

* 음성케이블의 연결이 잘되어 있는지를 확인히•고, 모니터의 음량조절 손잡이를 조절합니다. 


5. 화면에 아무런 반응이 없을 경우 


* 컴퓨터 사용중에 커서가 화면에서 사라지고, 키를 눌러도 화면에 표시되지 않는 경우, 
ICTRLl+fSTOPl 키를 눌러서 커서가 화면에 나타나는가를 조사합니다. 화면에 커서가 
나타났는데도 키 입력이 안되면, IRESET 1 키를 눙러 다시 시작합니다. 

그래도 컴퓨터가 이상하면, 아프터 서어비스를 의뢰하십시오. 

* 한 개의 전원콘센트에 전열기와 같이 전력소모가 큰 전기기구와 함께 접속해서 사용하면,전기 
기구의 전원상태에 따라서 컴퓨터의 동작이 불안정해질 수 있으므로, 되도록이면 전력소모가 큰 
전기기구와는 같이 사용하지 않도록 하십시오. 


15 










해설편 


이 장에서는 x - n 가 가지고 있는 특수한 기능들에 관하여 설명합니다. 

설명중 M 오는 몇가지 BASIC 명령에 관해서는 BASIC 설명서를 참조하십시오. 


1. 화면모드 . 19 

2. 색상 ( COLOR ). 22 

3. 스 프라이 트 ( SPRITE ). 25 

4. 수퍼임포즈,디지타이즈 . 28 

5. 시계기능 . 30 

6. 시스템 상태 설정 . 31 

7. 화일 ( FILE ). 32 

8. 데이타 레코더 . 33 

9. 메모리 디스크 . 35 

10. 플로피 디스크 . 37 

11. 한글 . 39 

12. 한자 . 41 






















1 ■화면모드 


x - n 의 화면에는 다음과 같은 종류가 있읍니다. 


—텍스트 화면 

x_n 화면一 

一그래픽 화면- 


텍 트모드 0 
텍스트모드 1 
텍스트모드 2 

저해상도 그래픽모드 
고해•도 그래픽모드 
비트맵 그래픽모드 


: SCREEN 0 
: SCREEN 1 
: SCREEN 9 

: SCREEN 3 
: SCREEN 2,4 
: SCREEN 5, 6, 7, 8 


텍스트 화면은 주로 문자를 표시하기 위한 화면입 니다. 

그래픽 화면은 그림이나 도형을 그리기 위한 화면이며, 몇 개의 점들을 한 단위로 하여 색을 칠하는 
저, 고해상도 그래픽 모드와 화면의 각 점마다 색을 칠할 수 있는 강력한 그래픽 기능을 가진 비트맵 
그래픽 모드가 있읍니다. 

한편, 각 화면모드에 따라서 아래와 같은 다양한 기능을 가지고 있읍니다. 


• 색상 

512색 중에서 16색을 선택 하여 화면에 표시 하거나,256색을 동시에 표시할 수 있읍니다. 


• 스프라이트(動 pllj ) 

움직이는 그림을 편리하게 처리하는 기능입니다. 스프라이트 모드1과2가 있읍니다. 


•페이지 ( PAGE ) 모드 


X-II 가 가지고 있는 128K 바이트의 비디오 메모리를 여러개의 페이지로 나누어서 사용합니다. 

즉, 표시 페이지와 실행페이지로 구분하여 화면에는 표시 페이지의 내용을 나타내면서, 프로그램의 
실행결과는 실행페이지에 기록합니다 이렇게 한 뒤에 표시페이지와 실행페이지를 서로 교환하면 
화면의 전환이 매우 빠르게 됨니다 (SET PAGE 명령참조) 

• 인터레이스 ( INTERLACE , 비월주사)모드 

X- n 의 화면은 보통 세로 212개의 주사선을 이용하고 있으나, 인터레이스 모드를 사용하여 
4 게개의 주사선을 이용함으로써 , 세로방향의 해상도를 2배로 증가시킬 수 있읍니다. 즉 처음 
수직기간 (1/30 초)에는 짝수번째의 주사선에 화면의 내용을 표시하고, 다음 수직기간에는 
홀수번째의 주사선에 다른 내용을표시합니다. 이렇게 212개의 수평라인을 두번에 걸쳐 표시합니다. 
(SCREEN 명령참조) 

그러 나, 이 모드를 사용할 때는 인터 레 이스 모드가 가능한 모니터 (잔상시 간이 긴 모니터 )를 
사용해야 합니다. 

•화면복사 ( COPY 》 

화면의 내용은 비디오 메모리에 기록되어 있읍니다. 이 비디오 메모리의 내용을 비디오 메모리의 
다른 페이지로 옮길 수 있으며, 또 배열변수를 사용하여 시스템 메모리로 옮기거나 화일을 써서 
디스크 드라이브에 옮길 수도 있읍니다 또 그 반대의 기능도 가능합니다 


19 



화면모드 


텍스트 화면 


• SCREEN 0 (영문 80자 X 24줄) 


( 0 , 0 ) 


(0,23) 


(79,0) 


문자좌표계 ( 79 , 23 》 


주로 영문자를 표시하는데 사용합니다 
한 문자의 크기는 6 X 8 화소로 구성됩니다. 이 모드를 
실행하면, 처음에는40문자표시 형태로 됨니다 
80문자를 나타내려면 다시 WIDTH 80 명령을 실행합니다. 


• SCREEN 1 (영문 32자 X 24줄) 


( 0 , 0 ) 


(0.23) 


문자좌표계 


(31,0) 


(31,23) 


영문자 및 한글을 표시할 수 있읍니다. 영문자는 8 X 8 화소로 
구성되며,한글은 최대 16 X 16 화소를 차지합니다 
(즉, 한글은 2 줄에 걸쳐서 표시됨니다 ) 

스프라이트 기능을 사용할 수 있으며, 모드 1 이 선택됨니다. 


• SCREEN 9 (한글 40자 X 24줄,한자 32자 X 24줄) 


(0, 이 


(0,23) 


문자^ᅡ표계 


(79,0) 


(79,23) 


영문자 및 한글, 한자를 표시하는데 사용합니다. 영문자는 
6 X 16, 한글은 12 X 16화소, 한자는 16 X 16화소로 구성됩니다 
이 모드가 실행되면 한글표시 형태로 되므로, 한자를 함께 
표시하려면 다시 WIDTH 64 명령을 실행합니다. 

이 모드는 인 터 레 이스 모드 이므로 , 인 터 레이스가 가능 한 
모니터를 사용해야 합니다. 


20 






화면모드 


그래픽 화면 


• SCREEN 2,4 (고해상도 256 X 192 화소) 


( 0 . 0 ) 


(0,191) 


그래픽좌표계 


(255,0) 


(255,191) 


가로 8 개의 점을 단위로 하여 512색 중에서 16 색을 칠합니다 
스프라이트 기능을 사용할 수 있으며, SCREEN 2에서는 
모드 1 이, SCREEN 4에서는 모드2 가 선택됨니다. 


• SCREEN 3 (저해*소도 64 X 48 블록) 


( 0 , 0 ), 


(0,47》 ᄏ$삐 


(63.0) 


(63,47) 


4X4 화소를 블록으로 하여, 512색 중에서 16색을 선택하여 
색을 칠합니다 

스프라이트 기능은모드1이 사용됩니다 


• SCREEN 5 (비트맵 256 X 212 화소) 


( 0 , 0 ) 


( 0 , 211 ) 


그래픽좌표계 


(255,0) 


(255,211) 


각 점마다 512색 중에서 16 색을 선택하여 색을 칠합니다. 

인터레이스 모드가 사용되면, 256X424 화소로 됩니다 
스프라이트 기능은 모드2 가 사용됩니다 
비디오메모리는4 (번호0〜 3) 페이지로 나누어 사용됩니다. 
화면복사 기능이 가능합니다. 


• SCREEN 6 (비트맵 512 X 212 ᄊ ) 


( 0 , 0 ) 


( 0 , 211 ) 


- (511,0) 

_ (511,211) 

그래픽좌표계 


각 점마다 512색 중에서 4 색을 선택하여 색을 칠합니다. 

인터레이스 모드가 사용되면, 512X424 화소로 됩니다 
스프라이트 기능은 모드2 가 사용됩니다 
비디오 메모리는4 (번호0〜 3) 페이지로 나누어 사용됩니다. 
화면 복사기능이 가능합니다 


• SCREEN 7 (비트맵 512 X 212 화소) 


( 0 . 0 ) 


( 0 , 211)1 - 

그래픽좌표계 


(511,0) 


(511,211) 


각 점마다 512색 중에서 16색을 선택하여 색을 칠합니다. 

인터레이스 모드가 사용되면, 512X424 화소로 됩니다. 

스프라이트 기능은 모드 2 가 사용됩니다 

비디오 메모리는 2 (번호 0〜 1) 페이 지로 나누어 사용됩니다. 

화면 복사기능이 가능합니다 


• SCREEN 8 (비트맵 256 X 212 화소) 


( 0 , 0 ) 


( ° ,211) 그래픽좌표계 


(255,0) 


(255,211) 


각 점마다256색을 칠합니다. 

인터레이스 모드가 사용되면, 256X424 화소로 됨니다 
스프라이트 기능은 모드 2 가 사용됩니다 
비디오 메모리는2 ( 번호0〜 1) 페이지로 나누어 사용됩니다 
화면 복사기능이 가능합니다 


21 








2 .색상 (COLOR) 


우리가 그림을 그릴 때는 빠레트에서 물감을 혼합하여, 여러가지 색을 만들어 사용합니다. 

x-n 에서는 이와 갈은 빠레트가 16 개 준비되어 있읍니다. 각각의 빠레트에는 빛의 삼원색 (적, 녹, 

청색) 을8단계의 밝기로써 서로 혼합하여 512(8 X 8 X 8) 가지의 색상을 만들수 있읍니다 

베이직 명령에서 사용하고 있는 색상 번호는 고정된 색상이 아니라 실제는 칼라 빠레트 번호이므로, 

각각의 칼라 빠레트의 색을 변경함으로써, 512색 중에서 16가지의 색상을 동시에 화면에 나타낼 수 

있읍니다 

예를들어 X - I 1 베이 직에서는 시스템 초기상태 또는 COLOR=NEW 명령으로 아래와 같이 각 
빠레트에 적, 녹, 청색을 혼합하여 초기상태의 색상으로 합니다 


빠레트 번호 

색 상 

적색(미의 밝기 

녹색 ( G ) 의 밝기 

청색 (B ) 의 밝기 

■■■ 

투명 

0 


mmmm 


검정색 

0 




녹색 

1 




은 녹색 

3 



4 

진한 청색 

1 

1 

7 

5 

은 청색 

2 

3 

7 

6 

진한 적색 

5 

1 

1 

7 

하늘색 

2 

6 

7 

8 

적색 

7 

1 

1 

9 

은 적색 

7 

3 

3 

10 

진한 황색 

6 

6 

1 

11 

은 황색 

6 

6 

4 

12 

진한 녹색 

1 

4 

1 

13 

보라색 

6 

2 

5 

14 

회색 

5 

5 

5 

15 

횐색 

7 

7 

7 


그러나, 사용되는 칼라 빠레트의 수효는 각 화면 모드에 따라 다릅니다. 

SCREEN 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7은 16개의 빠레트를 모두 사용하지만, SCREEN 6은 4개의 빠레트만을 
사용합니다 

각각의 빠레트는 COLOR = 명령을 사용하여 색상을 변경시킬 수 있읍니다. (명령어편의 COLOR = 
명령^^) 

예) 10 SCREEN 5 

20. COLOR =(3, 7, 2, 3) ; 색 번호(빠레트 번호)3 에 적색의 밝기를 7, 녹색을 2, 청색을 3으로 

하면, 색번호 3은 주황색으로 됩니다. 

30 COLOR =(15, 1, 1, 1) ; 색 번호 15에 적색의 밝기를 1, 녹색을 1, 청색을 1 로 하면,색 번호 

15는 검정색으로 됨니다. 

40 COLOR =(12, 0, 0, 7) ; 색 번히 2 에 적색의 밝기를0, 녹색을0, 청색을 7로 하면, 색 번호 

12 는 파란색으로 됨니다. 

50 COLOR 15, 3, 12 :CLS ; 화면의 표시색을 검 정색, 바탕색을 주황색, 주변색을 파란색으로 

타냅니다. 

分) LINE (10, 10)— (30, 30 ),, BF 
70 GOTO 70 


22 






색상 


한편, SCREEN 8 은 칼라 빠레트를 사용하지 않고,직접 녹, 적, 청의 밝기를 혼합하여 25신가지의 색상을 
동시에 화면에 나타낼 수 있는 강력한 칼라 그래픽 기능을 가지고 있읍니다 
적, 녹색의 밝기는 0〜7의 8 단계이고,청색의 밝기는 4 〜7의 4 단계입니다 
색상 번호와 색상의 관계는 다음과 같읍니다. 


색^^번호 

2 진수 

녹색의 밝기 

적색의 밝기 

청색의 밝기 

(10 진수) 

b? b® b 5 b 4 bj b 2 bj b® 

b 7 b 6 b 5 

b 4 b 3 b 2 

b, b 0 

227 

- 1 1 0 0 0 1 1 -► 

111, 

0 0 0, 

1 1 1 —하늘색 

I 





▲ 

항상 1 로 설정됨니다 


예) 10 SCREEN 8 

20 COLOR 248, 28, 3 : CLS 
30 UNE (10, 10)—(30, 30), , BF 
40 GOTO 40 

; 248(2 진수 11111000) 은 노란색을, 28(2 진수 00011100) 은 주황색을, 3(2 진수 00000011) 은 
파란색을 나타냅니다. 

따라서 표시색은 노란색, 바탕색은 주황색, 주변색은 파란색입니다 



해 

설 

| 


녹,적, 청색의 밝기가 결정되면, 색상 번호는 다음과 같은 식으로 구할 수 있읍니다. 
색상번호 =32 X ( 녹색의 밝기) +4 X (적색의 밝기) +( 청색의 밝기) 


예) 10 SCREEN 8 

20 乂 = 32*4+4*7+7 : COLOR A , 28, 3 : CLS ; A 에는 163이 대입됨니다. 즉 하늘색을 지정하고» 

이 것을 표시색으로 사용합니다. 

30 UNE (10, 10) — (30, 30) , , BF 
40 GOTO 40 


23 



색상 


•색상의 논리연산 

X- II 에서는 비트맵 그래픽 (SCREEN 5〜 8) 모드에서, 그래픽 명령 또는 화면 복사에 관한 명령 중에서 
지정하는 색상과 현재 화면에 표시되는 색상의 논리 연산을 하여, 그 결과를 색상으로 취할 수 
있읍니다 즉 각각의 색번호를 2진수로 하여 각 비트에 대한 논리 연산 결과를 얻읍니다. 

색상의 논리 연산에 사용되는 기호는 다음과 같읍니다. 


논리연산 
기 호 

내 용 

예 

지정색 

현재색 

논리연산 

색 상 

P 期 T 

지정색 

6 

4 

0110 PSET =0110 

6 (진한적색) 

PRESET 

NOT (지정색) 

6 

4 . 

0110 PRESET =1001 

9 (밝은적색) 



m 

mm 


4 (진한청색) 



mm 

mm 


6 (진한적색) 

XOR 

(지정색) XOR (현재색) 

6 

4 

0110 XOR 0100= 0010 

2 (녹 색) 

TPSET 

지정색이 0 이면 현재색 

■■ 

4 

TPSET 0100=0100 

4 (진한청색) 

아니면 지정색 

6 

4 

0110 TPSET =0110 

6 (진한적색) 

TPRESET 

지정색이 0 이면 현재색 

■圖 

4 

TPRESET 0100 = 아 00 

4 (진한청색) 

아니면 NOT (지정색) 

mm 

4 

아 10 TPRESET = 1001 

9 (밝은적색) 

TAND 

지정색이 0 이면 현재색 

0 

4 

TAND 0100=0100 

4 (진한청색) 

아니면(지정색) AND (현재색) 

6 

4 

0110 TAND 0100=0100 

4 (진한청색) 

TOR 

지정색이 0 이면 현재색 

0 

4 

TOR 아 00=0100 

4 (진한청색) 

아니면 (지정색) OR (현재색) 

mm 

4 

0110 TOR 0100=0110 

6 (진한적색) 

TXOR 

지정색이 0 이면 현재색 

mm 

4 

TXOR 0100=0100 

4 (진한청색) 

아니면 (지정색) XOR (현재색) 

6 

4 

0110 TXOR 0100= 0010 

2 (녹 색) 


논리연산 기호를 생략하면, 화면에는 지정한 색이 표시됨니다 

각 논리연산 기호 앞에 「 T 」 가 불으면, 지정색이 투명 (색상번호 0) 일 경우에는 현재의 색을 그대로 
화면에 표시하고,그렇지 않으면 현재의 색과 지정색을 논리연산하여 그 결과를 화면에 표시합니다. 

예) 10 COLOR 15, 4, 7 : SCREEN 5 

20 UNE (70, 分))一 (17 分, 120), 8, BF , AND ; 현재의 색 (바탕색) 4 와 지정한 색 8을하면 투명이 

^시됨니다. 

30 UNE (80, 70)-(160, 110), 8, BF , OR ; 현재의 색 0 (투명) 과 8을 OR 하면 빨간색 (8) 이 

표시됨니다. 1 

40 LINE (70, 60) - (80, 80), 0, BF , TOR ; 지정한 색이 투명이므로» 사각형은 현재의 색으로 

표시됨니다 따라서 사각형은화면에 나타나지 
니다 

50 UNE (90, 80)-(150, 100), 2, BF , TOR ; 지정한 색 2 를 현재의 색과 논리연산을' 한 결과 (10 : 

노란색) 가표시됨니다 

60 GOTO 60 


24 

































3 .스프라이트 (SPRITE) 


스프라이트는 화면에 작은 그림을 만들어서, 이것을 아주 손쉽게 움직일 수 있는 기능입니다 이제, 
그림의 모양(패턴) 을 만들어서 화면에 나타내는 방법을 설명합니다 


패턴을 만드는 방법 


패턴의 기본 구성은 8 X8 화소입니다 수평으로 8화소를 1 문자로 하여, 패턴마다 8문자로 구성됩니다. 
이 때, 형상이 표시되는 화소는 1 로^ 표시되지 않을 화소는 0으로 나타냅니다. 

아래 그림과 같은 스프라이트 패턴의 대응식을 여러가지 방법으로 나타냅니다. 


■圖11111000 CHR $(& B11111000 ) 

11100000 4 CHR$(&B 11 100000) 

■■■□□□□□ 11100000 + CHR $(& B 11 100000 ) 

■ 10010000—4- CHR $(& B 10010000) 

10001000 + CHR $(& B10001000 ) : 

00000100 4 CHR $(& B00000100 ) 
00000010 + CHR $(& B00000010 ) 
□□□□□□□a 00000001 + CHR $(& B00000001 ) 


CHR $(& HF8 ) 
4 CHR $(& HE0 ) 
+ CHR $(& HE0 ) 
+ CHR $(& H90 ) = 
= + CHR $(& H88 ) 
+ CHR $(& H 04) 
+ CHR $(& H02 ) 
+ CHR 私; & H01 ) 


CHRS (248) 
+ CHRS (224) 
+ CHRS (224) 
=+ CHRS ( l 44) 
+ CHRS (136) 
+ CHRS (4) 

나 CHRS (2) 
4 CHRS (1) 



해 

설 

I 


16 X 16 화소의 패턴은 앞에서 설명한 8 X8 화소의 패턴을 아래 그림과 같은 순서로 배열합니다. 
그러므로 이 패턴을 만들려면 최대 32문자가 필요합니다 


16 


16 


8 8 


① 

③ 

② 

④ 


①의 패턴 
ᅯ+ ②의 패턴 
_ +③의 패턴 
+ ④의 패턴 


①의 문자식 
ᅯ + ②의 문자식 
ᅯ+③의 문자식 
+④의 문자식 


SPRITES (패턴 번호) 


위와 같이 만든 패턴에 대한 문자식은 SPRITE $ 으로 임의의 패턴 번호를 지정하여 정의하여 놓습니다 
이 때, 지정할 수 있는 패턴 번호는 

8 X8 화소일 때 SPRITE $(0) 〜 SPRITE $(255) 

16 X 16 화소일 때 SPRITE ᅩ (0) 〜 SPRITE ᅩ (63) 의 범위입니다 


스프라이트의 표시 


스프라이트 면 31 ' 

C 스프라이트 면 1 



厂 . 

스프라이트 면 0 

、 -- > 




화면에는 0〜31의 번호가붙은32개의 스프라이트 면을 
표시할 수 있으며, 면마다 하나의 스프라이트 패턴을 나타낼 
수 있읍니다. 

스프라이트끼리 겹쳐 지면, 면번호가 작은 스프라이트가 
위쪽에 있는 것처럼 보입니다 


정의된 패턴을 실제로 화면에 나타내는 명령이 PUT SPRITE 입니다 


25 








스프라이트 


PUT SPRITE 면번호, (좌표), 색번효, 패턴번호 


이 명령이 실행되면 면 번호가 할당된 스프라이트가 화면의 (좌표) 로 
지정된 곳에 나타납니다. 이 스프라이트에는 패턴번호로 지정된 
패턴의 형상이 색번호에 의한 색상으로 나타나게 됩니다 
예를 들어, 

PUT SPRITE 5, (10, 20), 8, 3이면 정의된 패턴 번호 3 의 스프라이트가 면 번호를 5 로 하여 화면 좌표 
(10, 20) 에 나타납니다 색번호는 8이므로 패턴의 색상은 적색으로 됨니다. 

스프라이트 패턴의 크기는 8 X8 또는 16 X 16 으로 정의되나, 화면에 표시할 때에는 크기를 확대할 수 
있읍니다 스프라이트 확대모드로 되면, 패턴의 각 점은 가로 및 세로로 2 개의 점, 즉 실제로 4 개의 
점에 표시됨니다 



SCREEN 모드, 스프라이트 크기 

위 SCREEN 명령에서「스프라이트 크기」는0〜3의 범위이며, 각각의 다음과 같은 의미를 가집니다 
0:8 X 8 패턴 
1 :8 X8 패턴의 확대 

2 : 16 X 16 패턴 

3 : 16 X 16 패턴의 확대 


스프라이트의 색상 __ 

스프라이트 패턴의 색상흔 색번호로 지정하며, 이것은 각 화면 모드의 색번호와 같읍니다. 즉 
스프라이트의 표시색은 칼라 빠레트의 값으로 결정됩니다. 그러나 SCREEN 8에서의 스프라이트 
패턴의 표시색은 다음과 같은 고정된 색 입니다. 


칼라번호 

녹색 (G) 의 밝기 

빨간색 (R) 의 밝기 

파란색 ( B ) 의 밝기 

색 상 

'mmgm 

■■■■■ 

mmmm 

0 

검정색 




2 

진한 청색 




0 

진한 적색 




2 

진한 보라색 




0 

진한 녹색 




2 

진한 하늘색 




0 . 

진한 노란색 




2 

회색 




2 

살색 




7 

청색 

10 



0 

적색 

11 



7 

보라색 

12 



0 

녹색 




7 

하늘색 

14 





15 






26 









OR 된 색번호 [_ 

즉 & B 00001111 
(흰색) 으로됩니다. 



1 인 경우, 스프라이트가32화소 좌측으로 이동되어 표시됨니다 
1 인 경우, 스프라이트의 우선 순위와 충돌을 무시하며, 스프라이트가 겹쳐졌을 경우는 
색 번호의 OR 한 값을 화면에 표시합니다 또 지정된 스프라이트는 연속되는 하나 작은 
번호와 함께 이동하며, 화면의 표시 영역은 같은 수평라인 내에서만 표시됨니다. 

1 인 경우, 스프라이트의 충돌을 무시합니다 
사용하지 않읍니다 
칼라 빠레트 번호 


예를 들어 , b 6 이 1인 경우를 살펴보면, 

면번호 0이 & B 00000111, 면번호 1이 & B01001000 인 때, 
두개의 스프라이트가 그림과 같이 겹쳤을 경우를 나타낸 
것입니다. 이때, 면번호 0의 스프라이트를 이동시키면, 

면번호 1인 스프라이트도 함께 이동됨니다. 

by bg b 5 1)‘ l 〉3 bj bo 

면번호 0 =00000111 하늘색 

면번히 =01001000 적색 

겹치는부분의 색상: 1111 횐색 


스프라이트는 SCREEN 0과 9를 제외한 모드에서 사용할 수 있으며, X - n 에서는 두 가지의 
표시 모드가 있읍니다 


드라이트 


► 스프라이트 모드 1 (SCREEN 卜 3) 

스프라이트는 우선도(스프라이트 면 번호가 작은것) 가 높은 순으로 화면의 한 수평선상에 4 
표시되며, 패턴은 지정된 색상으로 칠해집니다. 

,스프라이트 모드 2 (SCREEN 4-8) 

스프라이트는 우선도가 높은순으로 화면의 한 수평선상에 8개까지 표시되며, 각 패턴은 가 
점들을 단위로 하여, 세로로 한 줄씩 다른 색을 칠할 수도 있고^ 각 스프라이트의 이동이나 
스프라이트끼리 겹치는 부분에 대한 색상의 논리 연산을 행할 수도 있읍니다 


4개까지 

^ I 


즉 다음과 같은 명령을 이용하면, 


COLOR SPRITE $ (〈면번호〉) 


〈식〉은 문자의 조합으로 각 문자는 순서대로 스프라이트 패턴의 가로줄에 대응됨니다. 
각 문자를 2 진수로 나타내면, 각 비트는 아래와 갈은 의미를 가지고 있읍니다 





27 









斗, 수퍼임포즈,디지타이즈 


• 수퍼임포즈란 컴퓨터의 영상과 외부 영상신호」 (TV 나 VTU 등의 영상신호)를 합성하여 표시하는 
기능입니다. 또한 컴퓨터의 음성과외부의 음성 신호를 합성할수있읍니다 
이 기능을 이용하여 비디오 편집이나 자막처리 등에 활용할 수 있읍니다 





컴퓨터화면 



• 디지타이즈란컴퓨터가외부영상신호(아날로그 신호) 를 받아들여 컴퓨터가처리할 수 있는 정보 
(디지탈 신회 로 바꾸어 주는 기능입니다. 

이 기능을 이용하여 외부영상신호를 읽어 디스켓에 그림 정보를 저 장할 수도 있고 또한 이 그림을 
확대, 축요 카피할 수도 있읍니다. 

• 수퍼 임포즈 기능과 디 지타이즈 기 능은 베이 직 명 령문 「SET VIDEO 」 나 「COPY SCREENj 문 등으로 
설정할 수 있읍니다 

컴퓨터 화면과 외부 비디오 화면, 그리고 수퍼임포즈 된 화면으로의 변환은 「SET VIDEO 」 

명령으로도 가능하지만 ICTOLl 키와 평션키 ( F1 〜 F3 ) 를 함께 눌러서 변환할 수도 있읍니다 



모 드 

베이직 명령 

IctrlH- |fi| 

컴 

Set Video 0, 0,, 0, 0,, 1 

|CTRL|-h |F2l 

수퍼 임 포즈 

Set Video 2, 0,,;1, 3” 1 

ICTRL 卜 HF3l 

외부 비디오 

Set Video 3, 0” 1, 3” 1 


• 수퍼임포즈를 할 때에는 주변색을 반드시 투명색 (색번호 ”( r ) 으로 해야만 합니다. 

이 상태에서 배경색이나 표시색을 투명색으로 지정한 부분만 외부 비디오 신호가 나타나고 
다른 색으로 지정한 부분에는 컴퓨터의 화면이 표시됨니다. 

「COPY SCREEN 」 명령을 사용하여 외부 영상신호를 디 지타이즈하여 비디오 메모리 ( VRAM ) 로 읽어 
들일 경우, 이 명령을 실행하기 전에 「 VDP (7) = 255」 라는 명령으로 VDP 의 칼라 레지스터를 초기 
설정해 주십시오. 

다命은 외부 비디오 신호를 디지타이즈하여 정지화면으로 만드는프로그램입니다 
10 SCREEN 8 

20 SET VIDEO 3, 0 , 0 , 1, 3, 1, 1 

30 VDP(7) = 255 

40 IF INKEY $ = M ” THEN 40 

50 COPY SCREEN 0 

60 SET VIDEO 1 

70 IF INKEY $=” ” THEN 70 

80 GOTO 20 


28 











수퍼임포즈, 디지타이즈 


외 칼라버스를 입력모드로 지정하면 연속적으로 디지타시즈 할 수 있읍니다. 

10 SCREEN 8 

20 ON STOP GOSUB 110 

30 STOP ON 

40 SET VIDEO 1, 0, 1, 1, 3, 1, 1 

50 VDP(7) = 255 

60 IF INKEY$=” ” THEN 60 

70 COPY SCREEN 0 

80 SET VIDEO ,, 0 

90 IF INKEY—-” ” THEN 90 

100 GOTO 40 

110 SET VIDEO,, 0 

120 END 

I _ 수퍼임포즈,디지타이즈 기능은 x - n 의 본체 내부에 옵션보드로 내장되어 있읍니다. 

따라서 이 옵션보드그ᅡ 내장되지 않은 시스템에서는 수퍼임포즈, 디지타이즈 기능이 동작되지 않습니다. 

만약 수퍼임포즈 옵션보드를 시스템에 장착하고 싶은 경우에는 구입하신 전문점이나 가까운 서어비스 
I 센터에 문의하여 주십시오. ■ 


等 


29 




시계기능 

tmmummmmmmmmmm 


X - n 에는 시계 기능이 내장되어 있읍니다 시계기능은 건전지로 백업 (Back-Up) 되어, 전원을 꺼도 
동작되므로 현재의 시각과 날짜를 알 수 있읍니다 만약, 시 각이나 날짜가 틀리면, 건전지의 수명이 
다한 것이므로^ 가가운 서어비스센터에 문의하여, 새 건전지로 바꾸어 주십시오 • 

• 시스템에 시 각과 날짜를 기억시키는 명 령은 SET TIME, SET DATE 입니다 
(명령어편의 SET TIME, SET DATE 명령 참조) 

예) SET TIME “12 : 05 : 4 or f ; 시스템에 12 시 5 분 40초를 기억시킵니다 
SET DATE “87/03/1 ST ; 시스템에 87년 3월 19일을 기억시집니다. 

• 시스템에서 시각과 날짜를 읽어내는 명령은 GET TIME, GET DATE 입니다 
(명령어편의 GET TIME, GET DATE 명령 참조) 

예) GET TIME X$ : PRINT X$ ; 시스템에 기억되어 있는 시각을 읽어내어 에 대입하고 화면에 

^시합니다. 

GET DATE A$ : PRINT A$ ; 시스템에 기억되어 있는 날짜를 읽어내어 A$ 에 대입하고» 화면에 

^시합니다. 


• 알람 (ALARM) 기능 

위 명령에 스를 지정하면, 알람 기능으로 됨니다 

시 각과 날짜를 동시에 알탐으로 기억시킬 경우는 반드시 시각을 먼저 기억시킨 후 날짜를 
기억시켜야 합니다. 

시 각이 알탐으로 기억될 경우, 분 단위로 기억되기 때문에 초는 무시됨니다. 또 날짜가 알탐으로 
기억될 경우, 년도와 월은 기억되지 않읍니다. 

SE ) 알람기능온 시스템에 따라동작되지 않을 수도 있읍니다. 



30 






G , 시스템상태 설정기능 


x - n 는시계 기능에 부가된 메모리에 시스템의 초기 상태를 설정할수 있읍니다. 이 메모리의 내용은 
전원이 꺼져도 건전지에 의해 백업 (Back-Up) 되어, 그 데이타가 계속 유지되므로,사용자가 편리하도록 
다음과 같이 시스템에 초기 상태를 선택 할 수 있읍니다 

화면의 위치변경 


모니터에 표시되는 화면 (바탕면) 의 위 치를 점 단위로 상하좌우로 변경시킬 수 있읍니다 
컴퓨터가 화면에 표시하는 내용이 모니터에 의해 가려지는 경우에 모니터의 화면을 조금 이동시켜, 
이것을 피 할 수 있읍니다 

◦ 베이직 명령 : SET ADJUST 

비프 (BE 태》음설정 _ 

컴퓨터 가 내는 비프음의 음색과 음량을 선택 할 수 있읍니다 

음색과 음량은 각각 4 종류가 있으며, 그 중 한 가지를 설정할 수 있읍니다 

O 베이직 명령 : SET BEEP 

타이률 ( TITLE ) 설정 __ 

시스템 초기 상태에 화면의 타이틀을 지정할 수 있읍니다 

타이틀은 6문자까지 나타낼 수 있으며 타이틀이 6문자이면, 임의의 키를 눌러야만 다음 화면으로 
넘어 갑니다. 

◦ 베이직 명령 : SET TITLE 

암호 ( PASSWORD 》 설정 


시스템을 동작시키는 암호를 설정 할 수 있읍니다. 암호는 255문자까지이나, 너무 많이 지 정하면 
기억하기 힘드므로 적당하게 설정하십시오 • 

시스템 초기 상태에서, 이전에 암호가 설정되어 있으면, 화면 「 PASSWORD 」 가 표시되면서 암호 입력 
대기상태가 됩니다. 이 때, 올바론 암호를 입력하고 I return ! 을 누르면, 시스템이 다음 동작을 하게 
됨니다 만약 암호가 틀렸으면 몇 번이고 다시 입력시키십시오. 

그러나 암호가 전혀 기억나지 않을 때는 IGRAPH 1 와 [ STQP | 키를 함께 누르면서 전원을 켜면, 

암호의 입력을 거치지 않고 바로 통과할 수 있읍니다 
O 베이직 명령 : SET PASSWORD 

프톰프트 ( PROMPT ) 의 변경 __ 

시스템의 명령 대기 상태를 알려주는 프롬프트 메세 지 「 Ok 」 를6문자 이내에서 다른 문자로 
변경할 수 있읍니다 
O 베이직 명령 : SET PROMPT 

| [투계1 PASSWORD , PROMPT , TITLE 을 동시에 함께 지정할 수 없으며, 만약 함께 지정해 주면, 맨 마지막에 | 
지정된 기능만이 유효하게 됨니다. 

■■ ■■ 圖^ 

화면모드의 설정 


시스템 초기 상태의 명령 대기상태 화면은 SCREEN 0로 설정되어 있읍니다. 이것을 텍스트 모드 중의 
화면 모드로 변경할 수 있읍니다 화면 모드와 함께 변경시킬 수 있는 파라메터는 다음과 같읍니다 

• 화면모드 • 한행의 문자 수 •색상 • 기능키 스위치 

• 키 클릭 스위 치 • 데이타 레코더의 전송 속도 • 인터레이스 모드 

◦ 베이직 명령 : SET SCREEN 



해설편 


31 











7 ■화일 (FILE) 


화일이란, 의미를 가진 정보의 집합입니다 

메모리 디스크나 외부기억장치에 저장된 프로그램이나 데이타는 화일로 취급됨니다. 

화일번호 


프로그램 중에서 화일을 취급할 때는, 먼저 OPEN (오픈) 명령으로 화일의 사용개시를 선언하고, 
화일에 대응하는 번호를 붙여 주어,번호와 대응하는 입출력 영역을 확보해야 합니다. 이 번호를 
화일 번호라고 부릅니 다. 

이 후에 입출력되는 화일은 화일 번호에 의해서 지정된 화일로 입출력됨니다. 

(명령어편의 OPEN, PRINT#, INPUT# 등을 참조하십시오.) 


화일율 취급하는 장소 


화일의 입줄력을 행하는 장소로는 다음과 같은 곳이 있읍니다. 


화일을 사용하는 장소 

장 치 명 

기 능 

비 고 

데이타 레코더 

“CAS: 

입출력 장치 

외부기억장치 

플로피 디스크 드라이 « (FDD) 

“ A: ” 또는 “ b : ” 등 

입출력 장치 

외부기억장치 

찍 디스크 드라이브 (QD) 

“QD:” 또는“ QDO:” 

입출력 장치 

외부기억장치 

메모리 디외 극 

•MEM:” 또는“ MEMO:” 

입출력 장치 


텍스트 화면 

“CRT:” 

출력 장치 


그래픽 화면 

“GRP:” 

출력장치 


프린터 

“LPT:,, 

출력장치 



외부기억 장치의 장치명은 생략할 수도있읍니다. 

데이타 레코더와 디스크 드라이브가 함께 연결된 때, 장치명을 생략하면, 디스크 드라이브 중 현재 
사용중인 드라이브가 선택됨니다. 


화일명 


화일명은 화일에 붙여주는 이름으로, 데이타 레코더나 FDD, QD 등의 외부기억 장치에 입출력을 행한 
때 필요하며, 그 밖의 경우에는 생략할 수도 있읍니다. 화일명은 영숫자나 한글로 구성되며, 첫 글자는 
반드시 문자이어야 합니다. 

또 쉼표 ( , ), 마침표 ( . ), 문자코드 0 부터 &H1F 까지의 문자는 화일명에 포함시킬 수 없읍니다 

• 데이타 레코더에서는 화일명을 6문자까지 사용할 수 있으며,그 이상의 문자는 무시됨니다. 

• FDD 나 QD 의 화일명에는 타잎명을 붙일 수 있읍니다. 화일명과 타잎명은 • (마침표) 로 구분되며, 
타잎명은 3문자 이내이어야 합니다. 


32 














, 데이타 레코더 


컴퓨터에 입력시킨 프로그램은 본체의 전원을 끄거나 1 RESET I 을 누르면 지워집니다. 프로그램을 
자주 사용하거나 계속 확장 또는 수정하여야 할 필요가 있을 때 프로그램을 저장해 두는 역할을 하는 
외부기억장치가 있읍니다. 

외부기억장치로는 데이타 레코더, 플로피 디스크 드라이브 ( FDD ), 씩 디스크 드라이브 ( QD ) 가 
있읍니다. 

프로그램을 보존하거나 읽어들이는 속도가 빨라 사용하기 편리한 플로피 디스크 드라이브와 
씩 디스크 드라이브에 대한 사용법은 각 설명서를 참조해 주십시오. 

여 기서는 데 이타 레코더에 프로그램을 보존하거나 읽어들이는 방법에 대해서 설명하겠읍니다. 


프로그램의 보존 ( SAVE ) __ 

우선 데이타 레코더 (DPR-600) 를 본체에 연결합니다. 

프로그램을 테이프에 보존하기 위해서는 CSAVE 명령을 사용하면 됨니다. 이때 테이프의 위치를 

확인합니다. 즉 카운터의 위치를 알아둘 필요가 있읍니다. 

다음, 데이타 레코더를 녹음상태로 해놓고 

CSAVE “ SAMPLE ” 「 RETURN ! 

을 치면, 테이프기 • 돌기 시작하면서 프로그램은 테이프에 「 SAMPLE 」 이라는 화일명으로 기록됨니다. 

테이프에 기록이 끝나면, 테이프의 회전은 중지되고 화면에 「 Ok 」 가 나타납니다. 

리모트 단자가 없는 경우 녹음이 끝나도동작은 멈추지 않읍니다. 따라서 사용자가 데이타 레코더의 

STOP BUprON 을 눌러서 정지시켜야 합니다. 

프로그램의 확인 __ 

프로그램이 테이프에 제대로 보존되어 있는지를 확인하기 위해서는 테이프를 프로그램의 처음 

부분으로 되돌린 후 
CLOAD ? “ SAMPLE ” 1 RETURN ] 

을 치’면, 데이타 레코더가 「 SAMPLE 」 이라는 프로그램을 찾기 시 작합니다 만일 테이프에 「 SAMPLE 」 

프로그램 앞에 「 ABC 」 라는 프로그램이 기억되어 있다면, 

CLOAD ? “ SAMPLE ” 

Skip : ABC 

로 되고^ 「 SAMPLE 」 프로그램을 테이프로부터 찾았다면 
Found : SAMPLE 

이 화면에 표시되고,이상이 없으면, 

Ok 

가표시되면서 테이프가 정지됨니다 이상이 있다면, 

Verify error 
Ok 

로 표시됨니다 이때는 다시 테이프에 프로그램을 저장시켜야 합니다 


해설편 


33 




데이타 레코더 


프로그램을 읽어물임 ( LOAD ) _ 

프로그램을 테이프로부터 컴퓨터에 옮기기 위해서는 CLOAD 명령을 사용하며, 그 순서는 CLOAD ? 
명령의 사용 순서와 비슷함니다. 다시 말하면, 다음과 같이 됨니다 

1. 테이프를 프로그램의 처음의 위치에 맞추어 놓읍니다. 

2 . PLAY BUTTON 을 누릅니다 

3. CLOAD 명령을 입력합니다 

화일 「 SAMPLE 」 의 내용을 읽어들일려면, 다음과 같이 입력합니다 즉 
CLOAD “ SAMPLE ” iRETURNl 
화일이 발견되면, 

Found : SAMPLE 

로 화면에 표시되며, 다 읽어들이면, 

OK 

가 표시되고, 테이프가 정 지합니다. 

리모트 단자가 없는 경우에는 위의 1, 3, 2의 순서로 동작시켜야 하며, 다 읽어들인 후에도 테이프는 
정지하지 않읍니다 프로그램이 잘 저장되었는지를 보기 위해서 LIST 명령을 사용하여 프로그램의 
내용을 확인하십시오. 

| l^D CLOAD 를 할 경우 화일명을 생략하면, 맨처음 찾아지는 프로그램이 읽혀집니다. 


FF 와 REWIND _ 

리모트 상태에서는 FF 나 REWIND 가 되 지 않읍니다. 이때는 MOTOR 명령을 사용함으로써 FF 나 
REWIND 를 할 수 있읍니다. 우선, 

MOTOR ON [RETURN 1 

을 치면 리모트상태가 해제되고, 이 상태에서는 FF 나 REWIND 를 함으로써 테이프의 위치를 
조정 할 수 있읍니 다. 그 다음, 

MOTOR OFF [WrURNl 

을 입력하면, 리모트 상태 가 되고^ CLOAD, CSAVE 가 가능하게 됩니다 


34 







■ 메모리 디스크 (MEMORY- 이 SK) 


MSX 시스템은 보통 64 K 바이트의 메모리를 가지고 있으나 베이직에서는 상반부 32K 바이트만 
사용하고 있읍니다 (分 K 바이트를 모두 사용하는 경우는 MSX - DOS 를 운용할 때입니다) 

메모리 디스크 기능이란 베이직에서 하반부^1 32 K 바이트의 메모리와 메모리 맵퍼에 있는 64 K 
바이트의 메모리를 활용하여 마치 외부기억장치처럼 프로그램이나 데이타를 저장하거나 로드할 수 
있는 기능입니다 


메모리 디스크의 제원 


• 시스템 메모리 영역 : 약 6 K 바이트 

• 데이타 메모리 영역 : 약 90 K 바이트 

• 화일 수 : 최대 64개 

• 화일 모드 : 시퀸설 화일 (랜덤 화일은 불가능함) 

• 장치명 : “ MEM :” 또는“ MEMO :” 


메모리 디스크의 메모리 맵 






메모리 디스크 


메모리 디스크의 사용 


• 메모리 디스크 기능을 사용하려면, 먼저 다음과 같이 선언해 주어야 합니다. 

CALL MEMINI [ rETURNI 

이와 같이 하면, 화면에는“91904 bytes allocated ” 라고 표시 됨니다 

• 프로그램이나 데이타의 보존 또는 읽어내기 

몇 개의 프로그램을 메모리 디스크에 보존해 두고,필요한 프로그램을 선택해서 실행시킬 수 
있읍니다 또 두 개의 프로그램을 합처서, 하나의 프로그램으로 할 수도 있읍니다 
프로그램을 보존할 때 : SAVE 명 령 
프로그램을 읽어낼 때 : LOAD 명 령 
프로그램을 합칠 때 : MERGE 명 령 

• 데이타의 보존이나 읽어내기 

많은 데이타를 취급할 경우, 베이 직 사용 영역의 메모리 용량이 부족할 때가 있읍니다. 이와 같은 
경우에는 메모리 디스크의 화일에 일시적으로 데이타를 보존하면 보다 많은 데이타를 취급할 수 
있읍니다. 

메모리 디스크 화일에서의 데이타 입출력은 다음과 같은 순으로 진행됩니다. 

OPEN : 메모리 디스크의 화일로부터 데이타를 입출력하기 전에 화일번호를 할당합니다. 
PRINT # 또는 INPUT # 

: OPEN 명령에서 지정한 화일 번호의 화일에 대하여 데이타의 출력 ( PRINT #) 또는 입력 
( INPUT #) 을 실행합니다 

CLOSE : 화일을 닫읍니다. 데이타의 입력이 끝나면 반드시 CLOSE 를 해야 합니다 
CLOSE 를 하지 않으면 남아있는 데이타가 파괴될 수도 있읍니다 


• 메모리 디스크의 기능을 끝내려면, 다음과 같이 선언해 주어야 합니다 
CALL MEMINI ( O ) 1 RETURN 1 

이와 같이 하면, 화면에는 ‘ 4 No RAM disk ” 로 표시됨니다.. 

■ 화일명은 디스크 드라이브의 화일명과 갈으므로, 화일부분을 참조하여 주십시오. 


메모리 디스크에서 전용으로 사용되는 명령 


CALL MEMINI 
CALL MEMINI ( O ) : 
CALL MFILES : 
CALL MKILL : 
CALL MNAME : 


메모리 디스크 기능을 선언하고,메모리 디스크를 초기화 합니다. 
메모리 디스크 기능의 해제를 선언합니다. 

메모리 디스크의 화일명을모두표시합니다. 

메모리 디스크의 화일을 삭제합니다. 

메모리 디스크의 화일명을 변경시집니다. 


36 




10. 플로피디스크 


플로피 디스크는 많은 양의 정보를 기억할 수 있는 보조기억 매체로서 디스켓이라고도 합니다 
플로피 디스크는 카세트 테이프보다 프로그램이나 데이타를 빠르고 정확하게 처리할 수 있읍니다 
X - n 에서 사용하는 플로피 디스크는 3.5 인치 플로피 디스크로 아래 그림과 갈은 모양을 하고 
있읍니다- /오토셔터 



〈앞면〉 〈뒷면〉 


플로피 디스크의 뒷면에 있는 기록방지탭은 디스켓에 데이타를 써 넣는 것을 방지할 수 있읍니다 
즉 기록방지 탭을 그림과 같이 래로 내리면 디스켓에 써 넣는 것이 불가능하고 반대로 위로 올리면 
써 넣는 것이 가능합니다 



플로파 디스크를 사용할때는 다음 사항에 주의하여 주십시오. _ 

•고온, 저온, 직사광선 및 습기가 많은 곳에서 사용하거나, 보관하지 마십시오. 

• 디스켓에 커피, 쥬스»음료수나 화학성물질 등을 엎지르거나, 무거운물건을 올려 놓지 마십시오. 

• 오토 셔터를 손으로 열거나 디스크면을 만지지 마십시오. 

• 자기가 있는곳(스피커나모터 가까이)에 보관하지 마십시오. 특히 자석은 절대로 가까이 두어서는 
안됩니다. 

• 디스켓에 데이타를 써 넣거나, 읽어내는 도중에 디스켓을 꺼내거나 전원을 끄지 마십시오. 디스켓에 
있는 데이타가지워지는 수도 있읍니다. 

플로피 디스크의 구조 ___ 

플로피 디스크녹카셋트 테이프처럼 데이타를 차례대로 기록하는 것이 아니고»몇 개의 영역으로 미리 
구분해 놓고 그 영역내에 기록해 갑니다. 

이와 같이 기록할 영역을 구분하는 것을 포맬 ( Format ) 이 라고 합니다 


데이타1 데이타2 



〈카세트테이프〉 


37 


〈플로피 디스크〉 








플로피 디스크 


아래 그림에서와 같이 포멜된 디스크의 중심으로부터 동심원상의 경계를 트랙이라고 하고 방사상의 
경계를 섹터라고 합니다 

양면 배밀도의 경우 디스켓에는 트랙이 양면으로 160트랙, 그리고 섹터는 한트랙 당9색터가 있으므로 

160 X 9=1440 

즉 1440 섹터가 있읍니다 

또 한 섹터에는 512바이트의 데이타를 기록할 수 있으므로 1 장의 포멜된 디스켓에는 
1440 X 512=737280 

즉737280 바이트의 데이타를 기록할 수 있읍니다 



시 g 실 ( Sequencial ) 화일과 랜덤 엑세스 (Ramdom Access 》 화일 


플로피 디스크에 저장할 수 있는 데이타 화일은 크게 나누어 시퀸셜 화일과 랜덤 액세스 화일로 두 
가지 종류가 있읍니다. 

시뭔셜 화일이란 데이타를 순차적으로만 처리할 수 있는 화일을 말합니다 즉 디스켓에 저장되어 있는 
정보를 읽어내거나 써 넣을때 사용자가 임의로 사용할 레코드의 위치를 지정할 수 없고 오직 순서 
대로만 사용할 수 있읍니다. 이러한 방법은 데이타 레코더에서 정보를 처리하는 방법과 같습니다 
반면, 랜덤 액세스 화일은 미리 레코더의 길이를 정해놓고 각 레코더에 순서에 관계없이 더1이타를 
읽어내거나 써 넣을 수가 있읍니다. 


38 



SCREEN 0 및 1 에서는 한글이 두 줄에 걸쳐서 표시되나, SCREEN 9에서는 영문자와 한 "1 이 모두 한 
줄에 표시되며, 글자체가 질씬 세련됨니다. 그러나 SCREEN 9 모드를 이용하려면 인터레이스 모드가 
가능한 모니터를 사용해야 합니다. 

x - n 에서 한글프로그램의 화면 편집은 글자 단위로 이루어집니다 또한 x - n 에서는 2 메가비트의 
문자롬이 내장되어 있어 SCREEN 9 에서 「Width 64」로 지정하면 l ( Sxl 6 의 명조체 한글을 사용할 수 
있읍니다 또한女: REEN 5 이상의 비트맵 그래픽 모드에서도 명조체 한글을 사용할 수 있읍니다. 


39 







로그램율 작성할 때의 유의사항 __ 

o 문자열 연산의 경우, 한글 첫번째 바이트와 두번째 바이트가 뒤바뀌거나, 중간에서 갈라지는 일이 
없도록 유의하십시오. 

OlNPUT$, INKEY$ 명령으로 입력된 문자를 화면에 표시 하려면, 최초의 미완성 글자(음소) 의 
위치를 먼저 지정해 주십시오. 

그러나 입력된 미완성 문자를 화면에 표시하지 않을 경우에는 다음 명령을 사용하십시오 • 

*POKE &HFDOB, 1 : 미완성된 한글은 완성될 때까지 표시되 지 않읍니다 
POKE &HFDOB, 0: 미완성된 한글이 현재의 커서 위치에 표시됨니다 
(이것은 시스템 초기 모드입니다) 

• 프로그램 예 1 

10 SCREEN 9 : ’’: B$ = 

20 LOCATE 10, 10 
30 B$=INKEY$ 


40 IF B$= “,’ THEN 30 
50 A$=A$+B$ 

60 PRINT B$ ; 

70 GOTO 30 

• 프로그램 예 2 

10 SCREEN 5 : A$ = “ ” :B$ = U ” ; 그래픽 모드 선언 
20 OPEN “GRP :” FOR OUTPUT AS # 1 
30 PRESET(16, 90) 

40B$=INPUT$(1) 

50 A$=A$+B$ 

60 PRINT # 1, B$ ; 

70 GOTO 40 

◦ 텍스트 모드에서는 비디오 메모리의 6A00H 부터 7000H 까지 한글의 워크 영역 (Work Area) 으로 
사용하고 있으므르 비디오 메모리에 데이타를 써넣을 때는 주의하십시오. 


프린터 출력모드 _一一____ 

x-n 에서는 한글 코드를 2 종류( 2 바이트 분리형 또는 N - 바이트 코드) 운용 하므로, 각각에 대하여 
프린터 출력 모드를 지정할 수 있읍니다. 

명령어편의 SET HAN 명령을 참조하십시오. 


; 텍스트 모드 선언 

; 최초의 미완성 글자가 표시될 위치를 정합니다 
; 키보드로부터 한 문자를 받습니다 
이 때, 미완성된 한글은 화면에 표시되지만, 

B 卜“,,상태가됨니다 

; A $ 에는 지금까지 입력된 코드가 저장됩니다. 

; 키보드로부터 입력한 완성된 글자를 출력합니다. 


40 






12 ■한자 


X-n 에서는 2 메가 비트의 문자름이 내장되어 있읍니다. 문자름 안에는 3640 자의 고딕체 한자와 
2591 자의 명조체 한글, 그리고 790 자의 영문 및 특수기호가 들어 있읍니다 
x-n 의 문자롬에 의해서 텍스트 모드와 그래픽 모드에서 한글과 한자를 사용할 수 있으며, 별도의 
프로그램에 의해 영문 및 특수기호도 사용할 수 있읍니다 


텍스트 모드 ______ 

텍스트 모드에서 한자를 사용하기 위해서는 SCREEN9 모드에서 Width 를 64로 지정해 주어야 합니다 
Width 64를 지정하면 한글 및 한자를 32 X 24 자로 사용할 수 있읍니다 (Width 64 이하도 사용가능) 
한자의 입력은 크게 메뉴입력과 코드입력의 두가지 방식이 있읍니다 

• 한자의 메뉴입력 

먼저 SCREEN 9에서 「Width 64」 를 설정 한후한 글을 입력합니다 그후한자로 변환하고자 하는 
한글의 위치에 커서를 옮긴 후 [SELECT | 키를 치면 화면의 하단에는 현재 커서의 위치에 있는 
한글의 음에 해당하는 한자가 표시됨니다 





해 

설 

I 


〈그림 1〉은「대」자에 커서를 옮겨 놓은 후 I SELECT | 키를 누른 경우입니다 이 상태에서 원하는 
한자의 번호 (0 〜9 사이) 를 누르면 현재의 커서 위치에 누른 번호에 해당하는 한자가 표시되고 화면 
하단의 메뉴화면은 사라지게 됨니다 (그림 2) 는 “3”을 누른 경우의 예입니다 

만약 현재의 메뉴 화면에 원하는 한자가 없는 경우, 스페이스 키를 누르면 나머지 한자들이 계속해서 
메뉴에 표시되어 집니다 

〈그림 1〉의 상태에서 다음과 같은 키 조작에 의해 한글의 한자 변환을 좀더 편리하고 손쉽게 할 수 
있읍니다 


〈그림 1〉의 상태에서 누른키 

기 능 

숫자키 (0 〜 9) 

그 숫자의 하단에 표시된 한자를 현재의 위치에 표시해주고 
메뉴화면을 소거한 후 베이 직 명령대기 상태로 복귀 

스페이스 키 

현재의 메뉴화면을소거하고 아직 표시되지 않은 나머지 
한자들을 계속해서 표시 

「SHiFfl 牛슷자키 (o 〜功 

현재의 커서 위치에 선택된 힌자를 표시해주고 커서는그 
다음 한글의 위치에 놓여진 후 다시 그 위치의 한글에 해당하는 
한자를 메뉴화면에 표시 

1 SHIFT 1+1 SELECT 1 

현재의 메뉴화면을 소거하고 커서는 그 다음 한글의 위치에 
놓여진 후 그 위치의 한글에 해당하는 한자를 메뉴화면에 
표시 

I SELECT | 

현재의 메뉴화면을 소거하고 베이직 명령 대기 상태로 
복귀 


41 









한자 


• 한자의 국 1 ᄃ 입력 

메뉴입력 시에는 먼저 한글을 입력한 후 그 한글의 위치에 커서를 옮겨야하지만 코드 입력 방식은 
먼저 한자를 표시할 위치에 커서를 옮기고 난 후 1 SHIFT 1 키와 ISELECTI 키를 동시에 누릅니다 
그러면〈그림 3) 과 같은 화면이 나타나는데, 원하는 한자 코드를 I 6 진수 값으로 입력한 뒤 

키를 누르면 현재의 커서 위치에 입력한 코드에 대응하는 한자가 표시되고 메뉴화면이 
소거됨니다 (자료편의「한자코드(시스템)」을 참조해 주십시오.) 

〈그림 4) 는 한자코드를 「 D 44 2 」 로 입력했을 때 입니다 만약 코드입력 도중 잘못했을 경우에는 ! 
키를 누르면 다시 코드입력을 할 수 있읍니다 입력한 코드가 한자 코드의 범위를 벗어날 경우에는 
화면의 하단에 “한자가 등록되어 있지 않습니다’’라는 에러 메시지가 나타남니다. 




_______________________________________■■•■■ᄀ 

「추로}! 한자를 사용할 수 있는 텍스트 모드는 SCREEN 9의 Width 64 (훅은 Width 64 이하) 에서만 가능합니다. J 
만약 이 모드에서 베이직으로 한자를 입력한 후 SCREEN 0이나 SCREEN 1 에서 프로그램의 리스트를 
• 보면 한자를 입력한 부분이 나타나 있지 않게 됩니다. 왜냐하■면 이 모드에서는 한자를 표시할 수 없기 
때문입니다. 그러나 메모리에는 한자 코드가 기억되어 있읍니다. 즉 한자가 삭제된 것이 아니라 단지 
표시만 할 수 없는것 뿐입니다. 


그래픽 모드 


비트맵 그래픽 모드 (SCREEN 5〜 8) 에서는 베이직 명령문 「 PUT HAN 」 혹은 「 PRINT #」 등으로 한자 
및 한글을 표시할수 있읍니다 (베이직 설명서 편을 참조해 주십시오) 


42 





















1. MSX-D0S 에 대하여 

2. MSX-D0S 명령어 


3. DISK-BASIC 에 대하여 


















1.MSX-DOS 에 대하여 


컴퓨터의 전원을•켜면 MSX-DOS 가 메모리 상에 로드되고 시스템은 디스켓에서 COMMAND. COM 
화일을 찾아메모리에 기억시집니다 

COMMAND. COM 화일은 키보드로부터 입력된 명령어를 해석하여 지정된 프로그램을 실행시키는 
프로그램으로서, 명령어 프로세서 (Command Processor) 라고도 합니다 명령어 프로세서 가 로드되고 
난 뒤, 화면에는 다음과 갈은 메시지가 나타남니다 



날짜는 년- 월- 일의 순서로 입력해야 하며, 숫자 사이의 구분은- (hypen) 이나 Aslash) 로 합니다 
날짜의 입력이 끝나면 MSX-DOS 프롬프트“ A〉 ■"가 출력되며, “ A 〉” 프롬프트는 MSX-DOS 가 
명령을 받아들일 수 있는 준비가 되어 있음을 나타냅니다 여기에서 A 는 드라이브 A 를 통 하여 
화일이 처리되는 것을의미합니다 이때 B 드라이브를 지정하고자 할 경우에는기 : ”를 입력하면 
됨니다 
A>H 

A〉B : IRETURNI 

B>m 드라이브표에서 동작합니다 


디스크 드라이브가 1 대인 경우에 A, B 드라이브의 구분은 디스켓을 바꾸어 넣어줌으로서 
가능합니 다. 

이 경우 [|음과 같은 메시지가 표시됨니다. 이때 [ᅡ른 디스켓올 넣고 아무키나 치면 
B 드라이브에서 동작됨니다. 

Insert diskette for drive B: 
and strike a key when ready. ■ 


MSX-DOS 


MSX-DOS 는 MSX 컴퓨터에서 사용하기 위한 디스크 오퍼레이팅 시스템으로서 MS-DOS 와 데이타 
화일의 호환성이 있고 CP/M 과 펑션콜수준에서 호환성이 있읍니다 

1. MSX-DOS 의 개요 _ 

MSX-DOS 는 64K byte 의 메모리 (RAM) 용량과 1 개 이상의 드라이브를 가지고 있는 MSX 컴퓨터에서 

디스크의 화일을 관리하기 위한 오퍼레이팅 시스템입니다 

MSX-DOS 는 2 개의 화일로서 구성되어 있으며, 내용은 다음과 갈습니다 


화 일명 

화일의 기능 

MSXDOS.SYS 

COMMAND.COM 

MSX-DOS 오퍼레이팅 시스템 
MSX-DOS 명령어의 처리 


표 1-1 MSX-DOS 화일의 구성 


2. MSX-DOS 의 작동 



MSX-DOS 란 


47 











MSX-DOS 에 대하여 


MSX-DOS 프롬프트 B 〉 는 B 드라이브를 통하여 화일을 처리한다는 것을 나타냅니다. 

화일은 최대 8자를 쓸 수 있는 화일명과 3 자 이내로 쓸 수 있는 타잎명으로 지정할 수 있읍니다 
화일명은 대문자 또는 소문자를 구분하지 않고 사용할 수 있으며, 디스켓에는 대문자로 저장됩니다 
MSX - DOS 에서는 드라이브명과 함께 화일명의 지정이 가능하며, 지정된 드라이브에서 명령이 수행된 
후에는 본래의 드라이브로 되돌아오게 됨니다 

즉 드라이브명이 A 로 지정되어 있을 때, B 드라이브의 화일에 대하여 명령을 수행시키고자 할 경우 
그림 l -2( a ) 와 같이 드라이브명을 명령어에서 지정할 수 있으며, B 드라이브에서 입력된 명령을 수행한 
후 A 드라이브로 복귀하게 됨니다 그러나 그림 l - 2 ( b ) 와 같이 B 드라이브를 지정한 후 명령을 수행하는 
방법도 있읍니다 



(기^ 一 

B >« 

B>DIR 

\^B>« 


그림 1-2 드라이 브명의 지정 


화일명과 타잎명은 문자, 숙자 및 그 밖에 다음과 같은 기호등을 사용할 수 있으며, 스페이스 ( space 〉 
또는 그 밖의 기호는 입력할 수 없읍니다 

A-Z 3.-2 0_9 $ 하 & 

洗 , ( ) - @ 

/ A 《 } 〜 ! 

r < fiiesprc )~ n, 위에서 설명한 내용은 < flIe spec 〉 으로 정의하며 화일은 다음과 ^은 형식을 

u -」이용하여 나타낼 수 있읍니다 

〔〈드라이브명 :〉;!〈화일명〉〔〈.타잎명〉:) 


3. 와일드 카드 (Wild Card) 


MSX - DOS 에서는화일명이나 타잎명의 입력에 사용되는 특수한 문자로서 와일드 카드라고 하는 
물음표 (?) 와 애스터리스크 (*) 를 사용합니다 
1 . “ ? ” 와일드 카드 

화일명이나 타잎명에서 “ ? ”는 임의의 문자나 숫자 기호등을 대신하여 표기될 수 있읍니다 
예를들어, 다음과 같은 MSX-DOS 명령어는 TEST 와 RUN 사이의 임의의 문자에 대한 화일명과 
타잎명이 COM 으로 구성된 화일을 찾아 • 출력하게 됨니다 

DIR TEST ? RUN . COM 


2. ‘‘ * ,’ 와일드 카드 

화일명이나 타잎명에서 는 임의의 문자나 숫자, 기호등의 배열을 대신하여 표기될 수 있읍니다 

예를 들어, 다음과 같은 MSX-DOS 명령어는 TEST 다음에 오는 임의의 문자 배열에 대한 화일명과 
COM 으로 구성된 타잎명을 찾아 출력하게 됨니다 


DIRTEST* COM 


48 







MSX-DOS 에 대하여 


화일명과 타잎명에 모두 “ * ”를 사용하게 되면 디스켓에 기록되어 있는 모든 화일을 처리할 수 
있읍니다 다음의 예는 와일드 카드를 사용한 MSX-DOS 명령어로서 드라이브 A 의 디스켓에 있는 
모든 화일을 B 드라이버의 디스켓에 복사합니다 
COPY A : * B : 

드라이브 B 의 화일중 타잎명이 COM 으로 되어있는 모든 화일을 삭제하고자 할 경우에는 다음과 갈이 
명령 다 

DEL B :* .COM 


4. A ᅡ용불가 화일명 


MSX - DOS 에서는 다음에 정의하는 화일명 및 타잎명을 특정한주변장치에 할당하고 있으므로 
드라이브에서는 사용할 수 없읍니다 

AUX : 프린터나 드라이브와 같은 주변장치의 입력이나 출력에 관계될 때 사용합니다. 

CON : 키보드로부터의 입력이나, 모니터로의 출력에 관계될 때 사용합니다. 

LST : 프린터의 출력에 관계될 때 사용합니다. 

PRN : LST 와 더불어 프린터의 출력에 관계될 때 사용합니다. 

NUL : 화일로서 기록되지는 않고^ 주어진 화일명과 타잎명으로 입력이나 출력을 하고자할 때 
사용합니다 


5, 디렉토리 (Directory) 

디렉토리는 화일명, 화일의 크기, 디스켓에 있는 화일의 위치, 화일의 생성 날짜 및 변경날짜 등에 
관한 정보를 기록하는 영역으로서 “ DIR ” 이라고 하는 MSX-DOS 명령을 사용하여 디렉토리의 내용을 
알수있읍니다 


6. MSX-DOS 명령어의 종류 


MSX-DOS 명 령어에는 다음과 같이 2 가지 종류가 있읍니다 

◦ 내부 명령어 

◦ 외부 명령어 

내부 명령어는 간단하고 자주 쓰이는 명령어로서, 명령어 프로세서의 일부이므로 명령어 프로그램의 

내용을볼수는없으며 명령어 실행만이 가능합니다 

다음은 내부 명령어로서 상세한 내용은 2 장에서 설명하였읍니다 


BASIC 

DIR 

REM 

COPY 

FORMAT 

REN 

DATE 

MODE 

TIME 

DEL 

PAUSE 

TYPE 


외부 명령어는 프로그램 화일로서 디스켓에 들어 있으며 xxxxxxxx.COM 또는 xxxxxxxx . BAT 의 
형태를 가지고 있읍니다 외부 명령어는 다음과 같은 순서에 의하여 실행됩니다 그러나 현재 
사용중인 디스켓상에 입력된 외부명령어에 대한 화일이 없으면 에러로 처리됩니다. 

1. 외부 명령어의 화일명을 입력시집니다 

2. MSX - DOS 는 지 정된 드라이브로 부터 화일을 읽어 들입니다 

3. 외부명령어를실행합니다 

4. 외부 명령어의 실행이 끝난 후, COMMAND COM 화일을 다시 읽어 들이고 DOS 프롬프트를 출력 
합니다 



MSX-DOS 란 


49 







MSX-DOS 에 대하여 


외부 명령어는 드라이브 사용자가 프로그램할 수 있으며, 화일의 형태는 반드시 COM 혹은 . BAT 의 
화일 타잎으로 되어야 합니다 

I _ 외부 명령어를 실행하고자 할 경우 타잎명을 제외한 화일명만을 입력해야 합니다 . 

| 예 ) A 〉 니 NK.COM :잘못사용한 외부명령어 

| 예 ) A〉LINK : 제대로 人磨한 외부 명령어 

L-— 


7. 부가명령 (Command Option) 


MSX-DOS 의 •명령어에는 시스템에 필요한 부가명령을 추가하여 사용할 수 있읍니다 
부가명령이 입력되지 않은 명령어인 경우에는 고유의 기능만을수행하게 됨니다 
다음에 모든 MSX-Dbs 명령어의 기본형태를 나타내었읍니다 
부가 명령은 다음과 같은 5 개의 형태가 있읍니다 

• 스위치 : MSX-DOS 명령어를 제어하는부가 명령으로서 로서 구분됩니다 

예) A>DIR/P 

A>DIR/W 

• 화일스펙 : 드라이브명, 화일명, 타잎명으로 구성되며 기본형식은 다음과 갈습니다 

C < d :>] 〈화일명〉 〔〈.EXT〉〕 

• d: 사용하고자 하는 디스크 드라이브명을 기입합니다 

여 D B〉A: 

A〉B: 

• 화일명 : 디스크 화일의 이름으로서 타잎명을 포함합니다 화일명은 4 항에서와 같은 주변장치명 

으로는 입력할 수 없읍니다 
예) COMMAND.COM 
AUTOEXEC.BAT 

• .EXT : 화일의 타잎을 지정하는 부분으로서 화일명의 바로 뒤에 위치합니다 


8. MSX-DOS 명령어의 공통사항 


다음에 설명하는 12 개 사항은 모든 MSX-DOS 명령어에 공통으로 적용됩니다. 

1. 명령어는 보통 1 개 이상의 부가명령을 가지고 있읍니다 

2 . 명령어와 부가명령은 영문 대문자, 소문자 혹은 혼합된 형태로 사용할 수 있읍니다. 

3. 명령어와부가명령은스페이스,또는콤마 (,) 로서 구분하여 표기 합니다 
예) COPY COMMAND.COM B : COMMAND.AAA 


스페이스 

그 이외에는 세미콜론 (;) , 등호 (=) 혹은 \ TABl 키로서 구분할 수도 있으나 일반적으로 스페이스를 
사용합니다. 

4. FILESPEC 은 콜론 ( : ) 과 피어리드 ( . ) 로 구분지어야 합니다. 

5. 화일의 수행중 “Strike a key when ready ” 라는 메시 지가 나타나면 ICTRL | +[툐1키를 제외한 모든 
키를 사용할 수 있읍니다. 

6. 화일 처리시 화일의 타잎명만울 입력시킬 수 없으며, 화일명과 함께 사용해야 합니다. 

7. [ CTRL 1+ g ] 키는 수행중인 명령을 취소할 수 있읍니다. 

8. 명령어의 실행은 IWF 面^ T 1 키를 치면 됨니다 

9. 와일드 카드와 주변장치명은 명령어로 사용할 수 없읍니다. 

i 


50 








MSX-DOS 에 대하여 


10. 모니터상에서 많은 양의 내용을 보고자 할 경우, ICTRL I 牛 [ I — I 를 누르면 화면이 일시 정지하며, 
다시 한 번 누르면 모니터 출력을 재개하기 시작합니다 

11. MSX-DOS 의 에디팅 키 (editing key) 와 기능 키 (function key) 는 명령어를 입력할 때 사용할 수 
있으며, 상세한 내용은 13항에서 설명하였읍니다 

12. MSX-DOS 프롬프트는 현재 사용중인 드라이브명을 나타냅니다 
예) A〉_ 


9. 일괄처리 프로그램 (Batch processing program) 

MSX-DOS 에서는 일괄처리 화일 (batch file) 이라고 하는 특수한 화일이 있읍니다. 이 화일은 여러개의 
명령어를 순차적으로 처리하고자 할 때 사용하며 화일명은 임의로 쓸 수 있으나 타잎명은 “.BAT” 로 
입력해야 합니다 

다음은 MSX-DOS 를 이용하여 일괄처리 프로그램을 실행시키기 전에 알아 두어야 할 사항을 열거한 
것입니다. 

1. “BATCH.BAT’ 와 같이 화일명을 BATCH 로 입력할수 없읍니다 

2 . 일괄처리 화일의 실행은 화일명만을 입력하여야 하며, 타잎명은 입력시킬 필요가 없읍니다 

3. 일괄처리 프로그램의 실행중 ICTRL | +『1름 치면 다음과 갈은 메시지가 나타납니다. 

A >Terminate batch job(Y/N) ? 

이때 Y 또는 y 키를 치면, 아직 실행되지 않고 남은 명령들은 무시되고 MSX-DOS 프롬프트를 
출력합니다. 만약, N 또는 n 키를 치면 남은 명령들을 계속하여 실행하게 됨니다 

4. 일괄처 리 프로그램의 실행중 디스켓을 제거하고 다른 디스켓을 넣으면 MSX-DOS 는 다음 명령을 
수행하기 전에, 해당 일괄처리 프로그램이 들어있는 디스켓을 요구하는 메시지를 내보냅니다 

A > Insert disk with batch file 

and strike any key when ready 

5 . 일괄처리 프로그램의 맨 마지막 명령이 다른 일괄처리 프로그램의 화일명이면 첫번째 화일의 수행 
후, 두번째 화일을수행합니다 


10. AUTOEXEC.BAT 화일 


MSX-DOS 가 작동되면 명령어 프로세서는 MSX-DOS 디스켓에서 AUTOEXEC.BAT 화일을 찾아 
자동적으로 실행하며, AUTOEXEC.BAT 화일이 없는 경우에는 날짜와 시 각의 입력을 요구하는 
메시지를 출력하게 됨니다. 


11. 일괄처리 프로그램의 작성방법 


일괄처리 프로그램은 다음과 같은 순서에 의하여 작성할 수 있읍니다 

1. .BAT 화일의 작성을 위한 명령어와 화일명을 인력시키고 IRETURNI 키름 칩니다 
A〉COPY CON EXAMPLE.BAT 

2. 수행하고자 하는 명령어를 입력시키고 1 RETUR^jl 키를 칩니다 여러개의 명령어를 수행하고자 할 
경우, 이 과정을 되풀이 합니다 

A〉COPY CON EXAMPLE.BAT 
DIR A: 

DIR B : 

COPY *. ♦ B: ♦ .AAA 

■ 


51 





MSX-DOS 에 대하여 



일괄처리 프로그램 작성시, 형태는 일정하나 일부 항목이 변경되는 화일인 경우에는 각 항목이 
변경될 때마다 새로운 화일을 작성해야 합니다 그러나 가변 파리:미터 (dummy parameters ) 를 이용하면 
한 개의 .BAT 화일로서도 처리가 가능합니다. MSX - DO 강에서는 파라미터의 값을 %0〜%9까지 
지정하고 있읍니다 

다음과 갈은 “ MYFILE . BAT 란 이름을 가진 화일을 예로| 가변 파라미터를 설정하였읍니다. 



그림 1-4 가변 파라미터를 포함한 .BAT 화일 

위와 갈은 내용의 .BAT 화일의 내용을 입력시킨 후, {CTRL 1 +[치름 치면 MYFILE.BAT 화일이 만들어 
집니다 여기서 MYFILE.BAT 화일을 수행하기 위하여는, 각 파라미터에 대한 구체적인 값을 주어야 
합니다 

가변 파라미터의 가장 앞에는 수행하고자 하는 .BAT 화七명을 쓰과 각 파라미터의 순서대로 해당 
값을 입력시킨 후, I RETURN | 키를 칩니다. 

A >MYFILE PROG 1 PROG 2 

파라미터 962 
스페이스 또는 콤마 
파라미터 %1 
스페이스 또는 콤마 
화일명 



52 







MSX-DOS 에 대하여 


3. 가변 파라미터의 값을 바꾸면 여러 항목에 대하여 그림 I - 4 와 같은 일괄처리 프로그램을 수행시킬 
수 있읍니다 


13. 에디팅 키와 제어문자의 기능 


1. 에디팅 키 (Editing keys) 

MSX - DOS 에서는 명령이 입옥되면 템플리트 ( template ) 라고 하는 특수한 곳에 가장 마지막 명령을 
저장하게 됨니다 따라서 가장 마지막에 입력된 명령을 반복하여 사용할 경우에는, 필요할 때마다 
되풀이하여 입력하지 않고 에디팅 키를 이용하여 편리하게 사용할 수 있읍니다 

에디팅 키로는 커서 키, I SELECT I . [ PEL ], flNSl . [豆 『 IH 元] . [ 京호—! 및 IHOME | 키 등이 사용됩니다 
우선 다음과 같은 명령을 입력하고 I RETURN I 키를 칩니다 
A〉DIR B : TEST.COM 
〔COPY 1] 

오른쪽방향 커서 키를 치 면, 템플리트의 내용중 한 문자를 출력합니다. 

A 〉DIR 

I -오른쪽방향 커서 키를 3 번 친 경우 

-오른쪽방향 커서 키를 2 번 친 경우 

-오른쪽방향 커서 키를 1 번 친 경우 

[COPY UP ] 

Select I 키를 친 후 임의의 문자를 치면, 입력된 문자의 바로 앞 열까지의 문자를 출력합니다 
A 〉 | SELECT ] S I RETURN | 

A>DIR B : TE 

[COPY ALL ] 

아래쪽방향 커서 키를 치면, 템플리트의 내용을 모두출력합니다. 

A〉DIR B : TEST.COM 




〔실행순서〕 

1. JMSX - DOS 는 %0에 화일명, 원1에 PROG 1, %2에 PROG 2 를 대입하여 MYFILE 을 수행합니다 


2. 수행결과 


r COPY PR0G1.MAC PROG2.MAC 
TYPE PR0G2.PRN 
TYPE MYFILEBAT 


그림 1-5 .BAT 화일의 실행결과 


I 


fj 面1 • AUTOEXEC . BAT 에서는 가변 파라미터가 포함된 명령올 수행할 수 없읍니다. 
• 가변 파라미터는 스페이스 또는 콤마를 이용하여 구분하여야 합니다. 



MSX-DOS 란 


53 







MSX-DOS 에 대하여 


[SKIP 1 〕 

[DELl 키를 치면, 템플리트 중의 해당문자를 복사하지 않고 출력합니다 
A〉DIR [DELlfDELlTEST.COM 

- (3) 아래쪽방향 커서 키를 칩니다 

- (2) [DELl 키를 2 번 치면 B 와: 이 생략됨니다 

- (1) 오른쪽방향 커서 키를4번 칩니다 


〔SKIP UP] 

fcLsn 키를 친 후 임의의 문자를 치면, 입력한문자이전의 내용이 모두 생략됨니다 
A>[a5~|T COPYALL 

-아래쪽방향 커서 키를 칩니다 

-원하는 문자를 칩니다. 

-키를 칩니다. 

위에서와 갈은 내용을 입력하면 그 결과는 다음과 갈습니다 
A 〉 TEST.COM 
[VOID] 

윗쪽방향 커서 키를 치면 현재 입력하고 있는 명령을 무효로 합니다 그러나 템플리트의 내용은 
그대로 남아있읍니다. 예를 들어, 

A >COPY A : * B : 

를 친후 다른 명령을 입력하거나, 명령의 형식 이 잘못되어 취소해야 할 경우, 윗쪽방향 커서 키를 
치면 위에서 입력한 명령이 모두 취소됨니다. (아래쪽방향커서 키를 치면 DIR B : TEST.COM 이 
남아있음을 알 수 있읍니다.) 

〔 BS 〕 

왼쪽방향 커서 키를 치면 마지막으로 입력된 문자를 지읍니다 
A >DIR B: TEST.COM 

-왼쪽방향 커서를 1 번 치면 사이 지워 짐 

-왼쪽방향 커서를 2 번 치면 O 가 지휘 짐 

-왼쪽방향 커서를 3 번 치면 C 가 지워 짐 


[INSERT] 

1INS 1 키를 치면 현재의 커서 위치에 임의의 문자를 삽입할 수 있읍니다 
A〉DIR B : TEST HNS] 1 COPYALL 


아래쪽방향 커서 키를 칩니다. 
,원하는 문자를 칩니다 
HNS 1 키를 칩니다 


결과는 다음과 같읍니다 . 

A〉DIR B : TEST1.COM 
〔 NEWLINE 〕 

iHOMEl 키를 치면, 템플리트의 내용을 모두 지운 후 새로운 입력을 받아 들입니다 

A>lHOME| - 1 HOME | 키를 친다 

새로운 명령을 친다 


A>TYPE MYFILE.BAT 


54 






MSX-DOS 에 대하여 


2. 제어문자의 기능 (Control Character Functions) 

제어문자는 키와 알파배트의 일부로서 구성되며, 두 개의 키를 동시에 눌러야 합니다 

1. | CTRLl+fNl : 프린터로 출력되는 내용을 취소합니다 

2. iCTRI^+rcl : 실행중인 명령을 중지합니다 

3. lCTRLl+fHl : 명령어의 가장 마지막 문자를 삭제합니다. 

4. iCTRin+m : 화면의 끝에서 다음 라인으로 넘어 가고자 할 때 사용합니다. 



그림 1-6 ICTR 니 의 기능 


5. 1ctrl1+[F| : 화면에 출력되는 메시 지를 프린터로 출력합니다 

6. |CTRLl + [S] : 화면에 출력중인 내용을 일시 정지하며, 다시 임의의 키를 치면, 남은 내용을 

계속하여 출력합니다 


14. 디스크 에러 (Disk errors) 

명령어나 프로그램의 수행중 디스크 에러가 발생하면 MSX-DOS 는 3 번 반^•하여 재 수행을 시도 
합니다 여 기에서도 에러가 발생하면 MSX-DOS 는 다음과 같은 형식을 가진 에러 메시지를 줄력 
합니다. 

<yyy) error 〈 I/O action) drive X 
Abort, Retry, Ignor ? ■ 

여 기에서 〈 yyy 〉 는 에 러의 종류에 따라 다음과 갈은 3 가지의 메시 지로 출력됩니다. 

Write protect 
Not ready 
Disk 

<1/0 action 〉 은 다음과 같습니다 

reading 

writing 

drive 표는 에러가 발생된 드라이브명을 나타냅니다 

MSX-COS 는 에러 메시지를 출력한 뒤, A, R 또는 I 로 입력되는 한 개의 문자를 기다리게 됨니다 각 
문자의 역할은 다음과 갈습니다 

A : Abort 로서 수행중인 명령에 대한 읽기/쓰기 동작을 중지합니다 

R: Retry 로서 현재 수행중인 명령을 계속하여 반복하며, 에러 발생이 없으면 명령의 수행을 마치나 또 
다시 에 러 가 발생 하면 에 러 메 시 지를 줄력 합니다 
I : Ignor 로서 에러의 발생을 무시하고,명령이나 프로그램을 계속 수행합니다. 



MSX60S 란 


55 



2.MSX-D0S 명령어 


MSX-DOS 명령어는 다음과 갈습니다 
BASIC : MSX - BASIC 으로 넘 어 갑니 다 
COPY : 지 정 된 화일을 복사합니 다 

DATE : 현재의 날짜를 표시하고,새로운 날짜를 입력합니다. 

DEL : 지 정 한 화일을 삭제 합니 다 

DIR : 디 렉토리에 있는 모든 화일에 대한 정보를 나타냅니다 
FORMAT : 데이타의 읽기와 쓰기에 필요한 형식으로 디스켓을 초기화 합니다 
MODE : 모니 터 화면의 한 줄에 표시 되 는 최 대 문자 수를 지 정 합니 다. 
PAUSE : .BAT 화일에서 키 입력을 기다립니다. 

REM : .BAT 화일에서 설명문을 나타냅니다. 

REN : 지정된 화일명을 바굽니다 

TIME : 현재의 시 각을 표시하고 새로운 시각을 입력합니다. 

TYPE : 지정된 화일의 내용을 화면에 출력합니다 


BASIC ( 베이직 ) 


형식 : BASIC 〔〈 fllespec 〉〕 

기능 : MSX - BASIC 으로 넘어 간다 

설명 : MSX - DOS 하에 서 MSX - BASIC 이 나, DISK - BASIC 을 실행 할 경우에 사용하며 〈 filespec 〉 에 
BASIC 으로 프로그램 된 화일의 이름을 써 넣으면 BASIC 으로 넘어 간 후 해 당 프로그램을 
실행한다. 

예 : A >BASIC DEMO.BAS 

-화일명 


COPY ( 카피 ) 


형식 : COPY ( filespecl ) [ (filespec 2) ] 

기능 : 한 개 또는 그 이상의 화일을 다른 디스켓에 복사한다 

설명 : 〈filespec 1〉을 〈 filespec 2〉 로 복사한다. 그러나 동일 디스켓상에서 같은 화일명으로 복사를 할 
경우에는 다음과 같은 에러 메시 지를 줄력한다. 


File cannot be copied onto itself 
0 files copied 

( filespec 2) 에는 다음과 같은 3 가지의 형식이 있다 

1. 〈 filespec 2 〉 가 드라이브명 만으로 된 경우 〈filespec 1〉의 화일명이 해당 드라이브에 그대로 
복사된다 

A>COPY MSXDOS.SYS B : 

2. ( filespec 2) 가 특정 화일명으로 구성된 경우에는 동일 드라이브상에 특정 화일로 복사한다 
A>COPY MSXDOS.SYS MSXDOS.ABC 

3. ( filespec 2) 가 드라이브 및 특정 화일명으로 주어진 경우 지정된 드라이브에 지정된 화일명으로 
복사한다 

A >COPY MSXDOS.SYS B : MSXDOS.ABC 

COPY 명령으로서 화일의 연결이 가능하다 연결방법은 COPY 명령어에 대한부가명령으로서 
기호를 사용한다. 예를 들어 MSXDOS . SYS 와 COMMAND.COM 화일을 하나의 화일로 합한 후 
MSXCOM . XYZ 라고 하는 화일로서 B 드라이브에 기록하고자 할 경우 다음과 같은 명령을 입력시킨다. 


56 






MSX-DOS 명령어 


A>COPY MSXDOS . SYS + COMMAND.COM B : MSXCOM.XYZ 

여러개의 화일을 동시에 처리하고 싶을 때에는 와일드 카드를 사용할 수 있으며 다음에 그 예를 
나타내었다 

A〉COPY *. LST + *.REF COMBIN.PRN 

결합된 화일명과 동일한 화일명이 이미 디스켓에 들어있는 경우에는 에러로 처리된다 COPY 명령은 
결합하고자 하는 화일명과 결합된 후의 화일명을 비교하여 두 화일명이 갈은 경우에는 입력 화일은 
건너뛰고 “Content of destination lost before COP , 라는 메시 지를 출력한다. 남은 화일이 있는 경우 
화일의 결합은 정상적으로 수행한다. 

완성 화일이 지 정되지 않은 경우에는 결합되는 화일중 가장 앞에 있는 화일명으로 결합된다. 다음은 
화일 A . COM 과 B . COM 이 결합되어 A.COM 화일로 기록되는 예를 나타낸 것이다. 

A >COPY A . COM + B.COM 

화일의 결합은 보통 아스키 화일 (ASCII file ) 로 이루어진다 즉, 화일내에 1 CTOL | +[玄1가 나타나면 
화일의 끝 (EOF ; End Of File ) 으로 해석한다. 만약 바이너리 화일을 결합하는 경우에는 스위치 / B 를 
이용하여야 한다. 아스키 화일과 바이너리 화일을 결합하기 위하여는 아스키 화일에는 /A 를 바이너리 
화일에는 / B 를 사용한다. 다음의 예로서 상세한 설명을 하였다. 

A >COPY A . XYZ + B . COM / B+B : C . TXT/A BIGFILE.TXT 

스위치 / A , / B 는 이것이 붙여지는 화일에 영향을■ 주과 그 후에 다시 지정되지 않는 한, 해당 명령어 
내에서 유효하게 된다 완성 화일에 / A 를 지정한 경우에는 화일의 끝을 나타내는 EOF 가 써지국 
/B 를 지 정 한 경우에는 EOF 가 써 지 지 않는다. 


DATE (데이트) _ 

형식 : DATE 〔〈 yy > _ ( mm ) 一 ( dd ) ] 

기능 : 현재의 날짜를 표시하고 새로운 날짜의 입력을 받는다 

설명 : DATE 를 입력하면 모니터에는 다음과 같이 현、재 날짜를 출력한 뒤, 새로운 날짜의 입력을 
기다린다. 

Current date is Tue 87-03-17 
Enter new date : ■ 

날짜의 변경이 필요하지 않은 경우에는 IRETURNI 키를 친다 새로운 날짜를 입력할 경우에는 년, 월, 
일의 순서로 입력시키며, “一” 또는 “/”로서 구분해야 한다 
1987-11-30 
1987/11/30 

MSX-DOS 는 월의 크고 작음이나 윤년등을 자동적으로 구분하여 표시한다 
날짜를 잘못 기록한 경우에는 다음과 갈은 메시지를 출력하고^ 재 입력을 요구한다. 

Invalid date 
Enter new date : ■ 


■ MSX-DOS 란 


57 



MSX-DOS 명령어 


DEL ( 딜리트 ) _ _ _ 

형식 : DEL 

기능 : 한 개 또는 그 이상의 지정된 화일을 삭제한다 

설명 : ERASE 와 갈이 쓸 수 있으며, 지 정된 화일을 삭제한다 와일드 카드를 이용할 수 있다. 
A〉DEL B : COMMAND.COM 

DEL *. * 와 같이 와일드 카드를 사용한 경우에는“ Are you sure? (Y/N)” 메시지를 출력한다. 
여기에서 “Y” 를 치면 디스켓내의 모든 화일을 삭제하게 되며, “N” 을 치면 명령이 취소된다. 

A >DEL B : * 

Are you sure? (Y/N) 


DIR (디렉토리) _ 

형식 : DIR 〔〈 filespec〉;l 〔/ P 〕 [/W] 

기능 : 디 렉토리에 있는 모든 화일에 대한 정보를 나타낸다 

설명 : 디렉토리에 있는 화일명, 타잎, 크기, 최후에 수정된 날짜, 시간등을 표시한다 

예 : A〉DIR 

현재 사용중인 드라이브의 모든 화일에 대한 디렉토리 정보를 나타낸다. 

A>DIRI B: FILENAME. * 

B 드라이브의 화일중, 화일명이 FILENAME 인 화일에 대하여 디렉토리 정보를 나타낸다 
A〉DIR *.EXT 

현재 사용중인 드라이브의 화일중 화일명과는 관계없이 타잎명이 EXT 인 화일에 대한 디렉토리 
정보를 나타낸다 

DIR 명 령은 다음과 같은 2 개의 부가명 령을 가지고 있다 
C / P ] 

출력중인 화면의 내용이 한 화면에 찼을 때 일시적으로 정지하고자할 경우 사용하며, 계속 화면의 
내용을 볼려면 임의의 키를 친다 
A 〉 DIR/P 

A〉DIR B : * .COM/P 

〔/ W 〕 

화일명과 타잎명만을 출력한다. 

A>DIR/W 

A〉DIR B: MYFILE. */W 


58 





MSX-DOS 명령어 


FORMAT (포멜) 

형식 : FORMAT 

기능 : MSX - DOS 가 디스켓상에서 데이타의 쓰기나 읽기 동작을 할 수 있도록 일정한 형식으로 
초기화한다. 

설명 : 디스켓을 처음 사용하거나 초기화 할 필요가 있을 경우 수행한다 디스크 포멜은 다음 순서에 
따라 진행된다 

1. “ FORMAT ’ 을 친후 1 RETURN I 키를 친다 

2. “Drive name ? ( A , B )” 라는 메시지가 출력되면 포멜하고자 하는 드라이브명을 입력시킨다. 

3. “Strike a key when ready ” 메시지가 출력되면 임의의 키를 친다 

4. 디스켓의 포멜이 끝나면 다음과 같은 메시지를 출력한다 

Format complete • 

MODE ( 모드 ) 

형식 : MODE 〈문자 수〉 

기능 : 화면의 1 행에 표시 할 수 있는 문자의 수를 결 정 한다. 

설명 : 표시 할 수 있는 문자의 최 대 수는 80 문자까지 가능하다. 

예 : A〉MODE 明 

PAUSE (포우즈) _ 

형 식 : PAUSE [ COMMENT ] 

기능 : 일괄처리 화일의 실행을 일시 중지한다. 

설명 : PAUSE 는 .BAT 화일의 수행중 명령의 수행을 잠시 중단하고자 할 때 사용한다 이 명령은 
[CTRL l +fCl 키를 제외한 임의의 키를 치면 명령을 재개한다. PAUSE 명령을 실행할 때는 
다음과 같은 메시지를 출력한 뒤 BAT 화일의 수행을 일시 중지한다 
Strike a key when ready 

PAUSE 명령에서는 〔 COMMENT 〕 를 줄 수 있으며 이는 화일의 사용지에게 어떤 메시지를 
전달하고자 할 때 사용한다. 

예 : PAUSE 

PAUSE Now format routine . Exchange your diskette 
[ COMMENT ] 

REM (리마아크) _ 

형식 : REM [ COMMENT ] 

기능 : 일괄처리 화일의 실행중 REM 명령을 만나면 이 명령의 뒤에 나오는 [ COMMENT ] 를출력한다 

설명 : RHM 은 그 뒤에 나오는 [ COMMENT ] 의 표시 이외에는 . BAT 의 수행에는 어떠한 영향도 주지 
않는다 REM 명 령과 〔 COMMENT 〕 사이에는 스페이스 ( SPACE ), 탭 ( TAB ) 또는 콤마 ( , ) 등으로 
구분하여야 ^•다 

예 I REM This is TEST program for floppy disk drive 
스 ^ fl 이스 [ COMMENT ] 


| 비 ■ Msx_DOs 란 


59 






MSX-DOS 명령어 


REN (리네임) 


형식 : REN ( filespec ) ( filename ) 


기능 : 〈 filespec 〉 으로 정의된 화일명을 새로운 화일로 변경한다 

설명 : RENAME 도 사용할 수 있으며, REN 과 같은 기능을 수행한다 화일의 지정에는 와일드 카드를 
사용할 수 있으며 화일이 변경되면 본래의 화일은 삭제된다 변경전의 화일명과 변경후의 
화일명은 스페이스,탭 또는 콤마 등으로 구분하며,변경된 후의 화일명이 이미 디스켓에 들어 
있는 경우에는 다음과 같은 에러를 출력한다. 

Rename error 


예 : A〉REN COMMAND.COM ABCDE.XYZ 

; COMMAND.COM 화일을 ABCDE.XYZ 화일로 변 경 한다. 
A〉REN *.LST *.PRN 

; 타잎명이 LST 인 화일을 타잎명이 PRN 인 화일로 변경한다. 
A>REN B:ABCXYZ ? D ? E?F 

; 드라이브 B 의 화일중 ABCXYZ 을 ADCEYF 로 변경한다. 


TIME (타임) 


형식 : TIME [(hh) 〔: (mm) 〔: 〈dd〉]〕〕 


기능 : 현재의 시 각을 표시하고 새로운 시 각의 입력을 반는다. 

설명 : TIME 을 입력하면 모니터에는 다음과 같이 현재 시각을 출력한 뒤, 새로운 시각의 입력을 
기다린다. 

Current time is 11: 30: 20.35 a 
Enter new date : ■ 

시각의 변경이 필요하지 않은 경우에는 1 RETURN | 키를 친다. 새로운 시각을 입력할 경우에는 시, 분, 
초의 순서로 입력시키며, “ : ”로서 구분해야 한다. 

17:53:12 
5:53: 12 p 


MSX - DOS 는 오전과 오후 등을 구분할 수 있으며, 위의 보기에서와 같이 오후 시 각은 p 를 입력하며, 
오전 시각은 a 를 입력하면 된다 

시 각을 잘못 기록한 경우에는 다음과 같은 메시지를 출력하고,재 기입을 요구한다. 

Invalid time 
Enter new time : ■ 


60 






MSX-DOS 명령어 


TYPE (타이프) _ 

형식 : TYPE 〈 filespec 〉 

기능 : 화일의 내용을 수정없이 보고자할 때 사용한다 

설명 : 〈 filespec 〉 에서 정의된 화일의 내용을 화면상에 출력한다 그러나 모든 화일이 가능한 것은 
아니며 아스키 화일의 출력만이 가능하다. TYPE 명 령은 다음과 갈은 특성을 가지고 있다. 

• TYPE 뒤에는반드시 화일명이 지정되어야 한다. 

• TYPE 명 령에는 와일드 카드를 사용할 수 없으며 만약 사용한 경우에는 에러 메시 지를 표시 한다 

• 화일의 내용을 모니터와 프린$ 동시에 출력하고자 하면 를 누른다. 프린터로의 

출력을 정지하고자 할 경우히를 다시 한번 누른다. 

1. A >TYPE B : MYFILE.BAT 

;B 드라이브에 있는 MYFILE.BAT 의 내용이 모니터로 출력된다. 



COPY %1.MAC % 2.MAC 
TYPE %2.PRN 
TYPE %O.BAT 



그림 2-1 화일 내용의 출력 (그림 1-4 참고 ) 


2. Lo 표 ]+1 豆 ! 

A > TYPE B : MYFILE. BAT 


; 현재 사용중인 드라이브명, 명령어 빛 화일의 내용을 모니터와 프린터로 출력한다. 이 때, 
프린터가 연결되어 있지 않은 경우에는 에러가 발생한다. 



COPE %1.MAC % 2. MAC 
TYPE 962.PRN 
TYPE 9&0.BAT 



그림 2-2 화일 내용의 출력 


61 




(3, DISK-BASIC 에 대하여 


MSX DISK-BASIC 


MSX DISK-BASIC 은 MSX 컴퓨터 가 가지고 있는 데이타를 화일로서 디스켓에 기록하거나, 디스켓의 
화일을 컴퓨터의 메모리에 읽어내기 위하여 사용하는 명령과 함수 (function) 를 포함한 BASIC 언어 
전체를 말합니다 



즉 MSX 베이 직을 포함한 플로피 디스크를 사용하기 위한 언어입니다. 디스크 베이 직의 명령, 문, 
함수에는 여러가지 종류가 있으나, 자세한 내용은「베이 직 설명서」편을 참조해 주십시么 

디스크 베이직의 명령문들을 그림으로 정리했으니 참조하여 주십시오. 


종 류 

명령, 문, 함수 

플로피 디스크에 써넣기, 

읽기 

써넣기 

SAVE, BSAVE, DSKO$ 

읽기 

LOAD, BLOAD, DSKI$, RUN 

화일 조작 관계 

데이타의 전송 

INPUT#, INPUT$ 

LINE INPUT#, PRINT# 
PRINT# USING, PUT, GET 
LSET, RSET 

버퍼의 설정 
태의 조사 

OPEN, CLOSE, FIELD 

EOF, LOC, LOF 

데이타의 변환 

MKI$, MKS$, MKD 우 

CVI, CVS, CVD 

유팀리티 

FORMAT, COPY, FILES 

KILL, MERGE, DSKF 

NAME, SYSTEM 


62 








DISK-BASIC 에 대하여 



CB MSXIDOS 란 


63 










,紙, 


4 

베이직 설명서 


1. 베이직 ( BASIC ) 이란? . 67 

2. 명령어 보는 방법 . 78 

3. 베이직에서 사용하는 특수기호 . 80 

4. 명령어 해설 . 81 



的 










■,베이직 ( BASIC ) 이란? 


우리들이「컴퓨터를 사용한다」는 것은, 컴퓨터에게 어떤 일을 시키는 것입니다. 컴퓨터에게「무엇인 
가」를 시키 기 위해서는, 컴퓨터 가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 , 그것에 대한 명령을 컴퓨터에게 알 
려주어야 합니다. 이처럼 컴퓨터를 위한 언어에는 많은 종류가 있지만, 그중에서도 우리들이 쉽게 이 
해할 수 있는 언어는베이직이라는 언어입 니다. 베이직 ( BASIC ) 이란 , r Beginners All-purpose Symbo ¬ 
lic Instruction Code 」 의 준말로써, 초보자를 위해 알기쉽게 되어있으며, 컴퓨터 언어중에서 가장 혼히 
사용되고 있읍니다. 그러므로 베이직을 사용하여 MSX 가 이해할 수 있는 명령을 기억시켜 놓으면, 누 
구라도 MSX 를 생각한대로 사용할 수 있을 것입 니다. 


BASIC 의 동작 모드 


x - ii 에 전원을 넣으면, 화면에는 「 ok 」 라는 문자가 표시됨니다. 이 상태를 베이직 모드라 하며,베이 
직 명령을 입력하는 것이 가능하게 됨니다. 베이직 명령은직접모드와간접모드 (프로그램모드) 의 두 
가지로 실행됩니다. 


직접모드 

rwmmmmuKmmmmmmmmm 


베이직의 명령문을 키보드로 입력한 후, | iurruRN | 을 누르면,바로 실행됩니다. 이것을 직접모드에 
서의 실행이 라고 합니다. 이 모드를 사용하여 아래와 같은 계산을 해봅시 다. 


PRINT 10+7 — 2 

이때, PRINT 는「화면에 데이타를 표시하라」라는 명령이고, r PRINT 10+7—2」전체를 명령문이라 
고 합니다. 이경우,명령문이 실행되면,「 10+7 — 2」의 계산 결과인「 I 5 」가 화면에 표시됨을 알 수 있 
읍니다. 이와 같이,직접모드에서는 베이직 명령을 입력한 후 llUHTJRNl 을 누르면,바로 실행집니다. 


ᅡ쪽 몬드 ( 프 로그램모 드 ) 

베이직 명령문 앞에 번호를 붙여 입력하면, 이 명령문은 프로그램내의 행으로 되어 번호와 함께 컴퓨 
터에 기억집니다. 이 번호를 행번호라 하며, 행번호가 붙은 명령문의 집합을프로그램이라고 합니다. 
프로그램은 RUN 이라는 명령으로실행되며, 이것을 간접모드에서의 실행이라고합니다. 



베이직이란 ? 


프로그램올 만드는 방법 


프로그램이란, 명령의 집합입니다. 행번호가 붙은 베이직 명령문을 입력하고, IRETURNI 음 치면. 그 
행은 직접모드에서처럼 바로 실행되지 않 고, 프로그램내의 한 행으로.취급되어, 컴퓨터의 메모리에 기 
억됩니^* 

행번호는 0〜655:29의 정수로, 메모리에 기억되는 순서를 표시하며, 또 완성된 프로그램은 행번호가 
작은 것부터 차례로 실행됩니다. 


序到 새로운 프로그램을 입력하기 전에 반드시 NEW (뉴우) 명령을 입력하여,메모리에 남아있는 
프로그램을 지워 주십시오. 


10 A=123 
20 PRINT An 
30 END 

위의 프로그램을 실행하면, 명령은 행번호가 작은 순으로 실행되어, 화면에는「123」이 표시됨니다. 


참고 


베이직의 명령은 알파벳의 대문자또는소문자로입력하여도 관계없읍니다. 컴퓨터의 내부에서 
는 모두 대문자로 바뀌어 처리됩니다. 그러나 인용부호 (‘‘) 로 묶여진 문자는 입력한 그대로 기 
억됨니다. 예를들면, 

10 print “ abc ” 

20 PRINT “ ABC ” 

30 end 

위와같이 대문자와 소문자를 각각 입력하여도, LIST 명령을 해보면 아래와 같이 표시됨니다. 

10 PRINT “ abc ” 

20 PRINT “ ABC ” 

30 END 

명령은 소문자인 것이 대문자로 바뀌어졌으나, 인용부호로 묶여진 문자는 원래 그대로 기억되 
고있읍니다. 


68 






베이직이란 ? 


프로그램을 고치고 싶을 때는 아래와 같이 합니다. 


① 행의 추가 

추가할 행번호에 내용을 붙여 입력합니다. 예를들어, 프로그램의 20행과 30행 사이에 명령을 추 
가하려면, 그 사이의 번호(예를들면, 23 이나 25 등)에 새로운 명령을 붙여 입력하고, iRETURNl 을 
누릅니다. 


② 행의 삭제 

삭제하고 싶은 행의 행번호를 입력하고, 1 RETURN 1 을 치면, 그 행은 삭제됩니다. 연속된 여러 행 
들을 한꺼번에 삭제할 때는^ DELETE 명령을 사용합니다. (명령어편의 DELETE 명령 참조.) 


③ 행의 내용을 수정 

수정하고 싶은 행의 행번호에 새로운 내용을 입력하고, 1 RETURNI 을 누르면, 이전의 행의 내용은 
새로운 내용으로 변합니다. 또 LIST 명령을 사용하여 프로그램을 화면에 표시한 후, 커서를 수정하 
고 싶은 행으로 이동하여, 내용을 수정하고 IRETURNI 을 누릅니다. 


④ 행번호를바꿈 

행번호들을 바꿔 붙이고 싶을 때는 RENUM 명령을 사용합니다. 자세한 것은 명령어편의 RENUM 
명령을 참조하십시오. 


이와같이 프로그램을 수정, 추가, 삭제하는 것을 에디팅 (편집)이라 하며,에디팅을 효과적으로 하기 
위해서는 [BSl,|DEL|. 커서키 ■등一을: 이용합니다. 


—— 용어의 해설 - 

•문 : 명령문이라고 하며, 컴퓨터에게 주는 명령의 내용을 나타냅니다. 

• 행 : 컴퓨터에게 명령을 줄 때의 단위이며, 행번호부터 IRETURNI 을 칠 때까지 입력한 

것을 말합니다. 한 행은 2 55문자 이내이며, 한 개이상의 문을포함할 때는 : (콜론) 
으로 구분해야 합니다. 

• 행번호 : 행을 여러개 모아 프로그램을 만들 경우에 행의 앞에 붙이는 번호입니다. 

• 데이타 : 일반적으로 여러가지 종류의 정보를 가리키며, 베이직에서는 사용자가 지정하는 

문자나 숫자를 말합니 다. 

예를들어 , 「 A =1」 이 라는 것은 A 라는 변수에 1이라는 값을 대입한다는 뜻으로, 
이경우 1.을 데이타라고합니다. 


수정 


버 o 직 설명서 




에 베 이직이란? 

양흙요 人 VrjSSS ^ Z'Su S £ 冗, 左헬 2 S !^^ 
f 

정수 (定數) 

베이 식에서 취급하는 정수(인寒 t ), 즉 데이타는 다음과 같읍니다. 

정수(월寒〔, Integer) 

시? __단정도 실수( 巾’火沒 U Single precision Number ) 

ᄂ 1 -배정도 실수 ( fn 朴 iKUll : 然 (,Double precision Number ) 

ᄂ문자형 —— 문자 정 수 ( St ring ) 

1. 문자정수 (文字定數 ) _ 

■■■,觸,_•,■,,家公 IUM ᅳ • JK/Bmu 하、 ■게 ., .«. 이,: Jr,i、,MdP, 

인용부호ᅡ“)보 묶여 신, 2^4 이내의 문자,부호,공백, 숫자 등으로 구성되는 문자열이며, 산술연산 
에는 사용워 수 없읍니다. 

에) “THANK YOU” 

“3.1," V )26” 

“ T 「 丄 909-9999" 

2. 수치정수 (效値定效) 

H , 빨 ."■벼—때■서“*내 벨,내*•■應■■■■■■鐘, •■_ ■■■별 

수치는 산숨인산 :V 한 수 있는 데이타이며, 크게 실부형과 정수형으로 나누어져 있읍니다. 

1 .정수 ( 整數 ) 

정수는 一 .인7애〜+32767의 범위이며, 다음 4가지 형식으로 사용됩니다. 

* 10 진수 (Decimal) 형식 

음의 정수인 경우,반드시 마이너스(一)부호를 붙여 주어야 하지만, 양의 정수인 경우, 플러스 (+) 
부호는 생박해도 좋읍니다. 또, 一 3 2 768〜+ 32767의 실수 뒤에 %를 붙이면, 소숫점 이하는 버리고 
정수형으로 됨 니다. 

에) 0 

— 123 

3875 . 6 % -► 387 ^ 

* 8 진수 (Octal) 형식 

0부터 7까지의 숫자 앞에 &0를 붙여 표시합니다. 범위는 & O 0 〜&0177777이며, 次 0177777 — 
&0100000는 음수로, 10진수의 一 1-32768에 대응합니다. 

에) &012345 _니0진수로는 VM 9 
&0177777— 10진수로는 ᅳ 1 

* 16 진수 (Hexdecimal) 형식 

16진수 (0 〜9,八〜 F ,) 앞에 & H 를 붙여 표시합니다. 범위는 公: H 0 〜 & Hh ’ Fi 나’이며 , &HFFFF —& H 8000 

는 음수로, 1() 진수의 一1 ᅳ-32768에 대응합니다. 

예) & H 100 —10 진수로는 256 
& H F F F F —► 10 진수*로••는 一 1 



70 




2 .실수형 

실수는 표시되는숫자에 의해 단정도 실수와 배정도 실수로 나누어집니다. MSX 베이직에서 실수의 
연산은 전부 배정도 실수로 변하여 행해지고, •선과도 배정도 실수로 얻읍니다. 그러나 식에서 단정도 
실수를 선언하면, 절과는 단정도 실수로 됩 니다. 


• 단정도(單精度, Single Precision) 실수형 

단정도 실수로 표시되는 수치는 — 9.99W 기 H 62 〜 +9.99999E+62 이며, 지수의 범위는 
E+62 〜 li — 64 입니다. 

단정도 실수에는 다음 세가지 형식이 있읍니다. 

• 6 개 이내의 숫자로 구성된 수치 (일곱번째 사리에서 빈올림 합니다.) 

• 지수기호 느를 사용한 부동소숫점 형 식 
•형선언문자「!」를 붙인 실수 

예 ) 12345.6 

1.986E02 - ► 1.986 X 10' 2 
34^67.55! —3*4^67.6 

* 배정도 (f 吉_출, Double Precision) 실수형 

배정도 실수로 표시되는 수치는 —9.99999999999991* 4 62- h9.9999999999999R + 62 ^|, 지수의 

범위는 K -|-62 〜 H — 64 입니 다. 

배정도 실수에는 다음 세가지 형식이 있읍니다. 

• 14 개 이 내의 숫자로 구성된 수치 (15 빈씨| 자리에서 반올림 합니다) 

• 지수기호 E 또는 D 를 사용한 부동소숫점 형 식 
•형선언문자「#」을 붙인 실수 

예 ) 1234 ^678. 9^789325 ― 12>4 ^67S. 9*)7893 

— 1.0()4321)—06 — — 1.09432 X 10 6 

0.3141592653H 이 — 0.3HH92653 X 10' 

36 # 

수치형 디 M 타는 필요(메모리의 양 및 실행속도 등)에 따라 형을 변환시킵 수 있으나, 문자형괴 
수치형 사이에서는 변환시킬 수 없읍니다. 형변환은 다음 규칙에 따라 행해집 니다. 


뻬 8진수 형식, 16진수 형식, 2진수 형식으로 입력된 숫자는 PRINT 나 LPRINT 명령으로 출력하면, 
10진수 형식으로 표시됨니다. 그러므로 10진수 이외의 형식으로 출력할 때는 각각 OCT $, HEX $, 
BINS 등을 사용하여 문자열로 출력됩니다. 


*2 진수 (Binary) 형식 

0과 1로된 2진수 앞에 &H 를 붙여 표시한 것입니다. 범위는 &B0 〜&아1111111111】 "11이며, 
〜 &B1000000000000000 는 "음^로 10 진수의 —1- -32768에 대응합니다. 

예) &B01 100100 一 ► 10 진수로는 100 

&B1010101010101010 — 10 진수로는 一21846 


베이직이란? 


베이직 설명서 


71 





베이직이란? 


•수치를 다른 형의 수치변수에 대입하는 경우, 수치는 대입 전에 변수의 형으로 변합니다. 

•정도가 다른 수치의 연산인 경우, 정도가 낮은 쪽이 높은 쪽의 형으로 변환되어 연산이 실행됩니다. 
•논리연산의 경우, 사용되는 수치는 모두 정수형으로 변환되며 , 결과도 정수형으로 됨니다. 

•실수가 정수로 변환되는 경우는 소숫점 이하는 버려지고, 그 결과가 정수형의 범위 (一32768 〜 
32767) 를 넘으면, 에러가 발생됩니다. 

• 배정도 실수형 변수를 단정도 실수형 변수에 대입하면, 변수의 값은-유효자리 6자리의 값으로 되고, 
배정도 실수형의 일곱번째 자리에서 반을림됨니다. 


변수 (Variables) 

변수는 프로그램 중에서 사용하는 데이타를 바뀌 넣을 수 있는 것으로, 영숫자로된 이름(변수명)이 
붙읍니 다. 

변수에 값을 넣기 위해서는 LET 문이나 INPUT 명령등을 이용하며, 어떤 경우에도 변수의 형은 
그것에 대입되는 데이타의 형과 일치하여야 합니다. 

변수에 값을 대입하기 전에는, 숫자변수는 0, 문자변수는 널 (Null : 문자가 들어있지 않은 상태)로 
되어 있읍니다. 


1. 변수의 형 


변수의 형은 변수명 끝에 형선언문자를 불여서 구별합니다. 형선언문자에는 다음 네가지가 있읍니다. 

% : 정수형 # : 배정도형 

! :단정도형 $ : 문자형 

이 형선언문자를 사용하면, 변수명이 갈아도 다른 변수로 취급됨니다. (예를들어, A $, A ! 둥) 

그리고 형선언문자를 생략하면, 배정도형으로 취급됨 니다. 

변수의 형을 선언하는 또다른 방법은 프로그램 중에서 DEFINT / SNG / DBL/STR (디피인 인티져 / 
싱글/더 운/스트링)명령을 사용하는 것입니다. 


- 용어의 설명 - 

• 변 수 : 그 자체가 값을 표시하는 것이 아니고, 반드시 대응된 값이 대입되어 식의 

일부로 되는 것입 니다. 

• 변 수 명 : MSX 베이직에서의 변수명은 두 문자까지의 알파벳이나 숫자입 니다. 두 문자 

이상을 표시할 수 있으나 컴퓨터에 기억될 때는 앞의 두 문자만 기억됩니다. 

맨 앞의 문자는 반드시 영문자이어야 하며, 변수명에 예약어를 포함해서도 
안됩니다. (예약어에 대해서는 자료편의「예약어표」참조) 

예) 변수명이 틀린 경우 

3 AX (최초의 문자가 숫자입 니다.) 

B /3 (「/」는 사용할 수 없읍니다.) 

COST ( COS 는 예약어 이므로 사용할 수 없읍니다.) 

변수명이 올바른 경우 

BB , XI , XYZ ( XY 만 기억됨), SUM ( SU 만 기억됨) 


72 






베이직이란? 


• 형선언문자: 정수나변수의 형을 표시하는 기호로, 수치나변수명의 마지막에 붙여서 

사용하고 있읍니다. 

형선언문자를 사용하면, 메모리내에서 데이타가 차지하는 영역을 줄일 수 
있읍니다. 

• 다음은 각 변수가 사용하는 메모리의 크기를 표시한 것입 니다. 

정수형변수 : 5 바이트—변수형 (1)+변수명 ( 2 )+정수형수치 ( 2 )바이트 
단정도형변수 : 7 바이트 —변수형 (1) +변수명 ( 2 ) +단정도형수치 ( 4 )바이트 
배정도형변수 : 11 바이트—변수형 (1) +변수명 ( 2 ) +배정도형수치 ( 8 )바이트 
문자형변수 : 6+ (문자수)바이트 —변수형 (1) +변수명 (2) +문자열의 문자갯수 (1) + 
문자열저 장번지 ⑵ + (문자수) 바이트 


2. 배열변수 (Array Variables ) 

배열변수는 같은 성질 (즉, 같은 변수형)을 가진 복수 데이타의 집합으로 X ( l ), X (2) 와 같이 변수명 
뒤에 있는 괄호에 번호를 붙여서 사용합니다. 괄호의 번호를첨자라 하고, 배열중의 몇번째 
요소인가를 표시합니다. (예를들어, X ( 2 ) 는 X 라는 배열변수의 두번째 요소라는 의미가 됩니다.) 
배열변수는 많은 데이타를 변수에 대입하는 경우에 사용합니다. 예를들어, 변수가 100개이면, 

변수명도 100개가 필요하지만, A ( l ) 〜 A (100) 과 같이 첨자만 변화시키면 되므로, 결국 변수명은 
A 하나로 충분합니다. 

* 다른 변수명을 사용할 경우 



A ==6 B =10 C =3 D =-5 E =12 


각각의 상자 (변수)에 하나의 데이타가 들어가므로 다섯개의 상자 (변수) 가 필요합니다. 



베 

이 

지 


설 

I 

서 


* 배열변수를 사용할 경우 


/ 6 

/ 10 

/ 3 



(0) 

(1) 

(2) 

(3) 

(4) 

/ 


A (0)=6 A (1 ) = 10 A (2)=3 A (3) = -5 A (4) = 12 


하나의 상자(배열변수)가,개의 작은 상자(변수)로 나누어져 있고, 작은 상자(변수)마다 데이타가 
들요 7 i ■므로, 변수명은 하나만 필요합니다. 

배열변수의 첨자는 0부터 시작합니다. 

예) A (10) —수치배열변수 —요소의 수 11 

B $(4) — 문자배열변수 — 요소의 수 5 

F $ (3, 3) — 2 차원의 문자배열변수 —요소의 수 4 X 4 = I 6 

N (2, 5, 3) — 3 차원의 수치배열변수—요소의 수 3 X 6 X 4=72 


73 











배열변수의 차원 


위에서 설명한 배열변수는 X ⑴과 같이 첨자가 하나였지만, 예)에서 표시한 F $(3, 3) 이나 
N (2, 5, 3) 과 같이 복수의 첨자를 가진 배열변수도 사용할 수 있읍니다. 

복수의 첨자를 사용할 경우에, 배열의 차원은 첨자의 갯수에 대응됨니다. 

예를들어, 


DIM 1)(2, 3) 

는 아래에 표시된 2차원 배열입니다. 


D (0, 0) 

D (0, 1) 

D (0, 2) 

D (0, 3) 

D (1,0) 

D ( l , 1) 

D ( l ,2) 

D ( l , 3) 

0(2,0) 

1)(2, 1) 

D (2, 2) 

D (2, 3) 


마찬가지로 DIM Y (2, 3, 4) 는 3차원 배열입니다. 

이와 같이 배열의 차원은 몇 개의 첨자를 지정하는가에 따라 결정됩니다. 

차원은, 이론적으로는 255차원까지 사용할 수 있으나, 실제로는 메모리의 용량때문에 제한됩니다. 


3.시스템 변수 (System Variables ) 


MSX 베이직에서 베이직 자체의 목적을 위한 변수를 시스템 변수라고 합니다. 시스템 변수에는 
다음과 같은 아홉가지가 있읍니다. (명령어편의 각 명령 참조) 

TIME (타임) : 시간을 계산합니다 1/60초마다 값이 증가하는 변수입니다 

BRL (에러라인) : 에러가 발생될 때, 발생된 행번호를 얻읍니다 

ERR (에러) : 에러가 발생될 때, 에러의 원인을 표시하는 에러코드를 얻읍니다 

BASE (베이스) : 화면 출력에 관계되는 테이블의 번지를 얻읍니다 

SPRITE 육 (스프라이트 스트링) : 지 정된 스프라이트의 패턴을 만돕니다 

VDP (비디오 프로세서) : 비디오 프로세서의 레지스터에 데이타를 써 넣거나 읽어냅니다. 

CSRLIN (커서라인) : 텍스트 화면에서 커서의 수직위치를 조사합니다 

POS (포지션) : 텍스트 화면에서 커서의 수평위치를 조사합니다 

LPOS (라인포지션) : 라인 프린터의 헤드의 위 치를 조사합니다. 


74 







베이직이란? 



ᄊ … .一 으: . ▲: 應,心 


식이란, 연산(계산)의 문법을표시하는 것으로, 정수나변수를 연산기호(계산에 사용하는특수기호) 
로 연결한 것입 니다. 식의 연산결과는 수치 또는 문자열로 되며, 단순한 수치나 문자만으로 된 것도 
식이라고 합니다. 

예) “ BASIC ” 

10 + 3/5 
2 

A + B / C-D 


1.산술연산 


다음은 산술연산 기호를 연산의 우선 순위로 나타낸 것입 니다, 


연산기호 

연 산 

예 문 

- 

A 

지 수 

2 A3— 2 3 

- 

마이너스부호 

— 2 

*, / 

곱셈, 나눗셈 

5*3, 5/3 

W 

몫 

16W5— 3 

MOD 

나머지 

23 MOD 5-^3 

+,- 

덧셈, 맹셈 

5 + 3, 5 — 3 


참고 


• W : 나늦셈의 몫을 구하며, 수치가 실수이면,연산이 실행되기 전에 소숫점 이하는 버립니다. 

예) 16 W 3- -3 

23.7VW 5.2-一 23 W 5 — 4 

• MOD : 나눗셈의 나머지를 구하여, 수치가 실수이면, 연산이 실행되기 전에 소숫점 이하는 

버립니다. 

예 ) 14 MOD 3-- 2 

23.75 MOD 5.3 — 23 MOD 3—3 

• 0 으로 나눌 때 : 숫자를 0으로 나누면, “Division by Zero” (디비 전바이제로)라는 에러 

메시지 가 표시되고, 명령 대 기상태로 ■돌이*갑니다. 

• 오버플로우 ( Overflow ) : 연산이나 변수의 수치를 대입할 때, 그 결과가 허용되는 범위를 

초과했을 경우에는, “Overflow” 라는 에러 메시지 가 표시되고, 명령대기 
상태로 돌아갑니다. 








베이직이란? 


Z 관계연산 


관계연산은 두 개의 수치 또는 문자열을 비교할 때 사용합니다. 관계연산의 결과는 참(_1), 
거짓 (0) 으로 나타나며, IF (이프)명령 등으로 •프로그램의 흐름을 변화시키는데에 사용합니다. 
관계연산 기호에는 다음과 같은 것이 있읍니다. 


관계 연산기호 

내 용 

예 

= 

갈다 

X = Y 

<>, >< 

같지 않다 

XOY , X > <Y 

< 

작다 

X<Y 

> 

크다 

X>Y 

<=, =< 

작거나 갈다 

X <= Y , X = <Y 

>=, => 

크거나 같다 

X 〉 = Y , X =〉Y 


〈예〉 IF X =0 THEN 100 (만약 X 가 0이면, 행번호 100을 실행합니다.) 

IF A + B < >0 THEN X = A+B (만약 A+B 가 0이 아니면, 표에 A+B 의 값을대입합니다.) 


3.논리연산 


논리연산은 복수의 조건을 조사한다든지 , 또는 비트조작이나 부울연산을 행하는데 사용합니다. 
논리연산의 결과는 비트마다 o 또는 1로 나타납니다. 각 논리연산의 내용은 다음과 같읍니다. 


NOT (부정) 

AND (논리곱) 

OR (논리합) 



X NOT X 

X 

Y 

X AND Y 

X 

Y 

X OR Y 


1 0 

1 

1 

1 

1 

1 


1 


0 1 

1 

0 

0 

1 

0 


1 



0 

1 

0 

0 

1 


1 



0 

0 

0 

0 

0 


0 


XOR (배타적논리합) 


EQV (같음) 



IMP (포함) 


X Y X XOR Y 


X Y X EQV Y 



X 

Y X IMP Y 

1 1 0 


1 1 

L 1 



1 

1 

1 

1 0 1 


1 0 0 



1 

0 

0 

0 1 1 


0 ] 

L 0 



0 

1 

1 

0 0 0 


0 0 1 



0 

0 

1 


IF 명령으로 이와 같은 논리연산 기호를 사용하여, 여러 개의 조건을 판단할 수 있읍니다. 

(예〉 IF X < 0 OR 99< X THEN 100 (父가 음수이거나 99보다 크면, 행번호 100을 실행합니다.) 
IF 0< X AND X < 100 THEN X =0 (X 가 양수이고 100보다 작으면, 표에 0을 대입합니다.) 
IF NOT ( A =0) THEN 20 (A 가 0 이 아니면, 행번호 20을 실행합니다.) 


76 








베이직이란? 


4. 함수 ___ 

함수란, 지정된 수치를 가지고 지정된 연산을 행하여, 그 결과를 나타내는 것입니다. 

MSX 베이직에서 사용되는 함수는 다음과 같읍니다. 

• 수치함수 : SIN (삼각함수의 사인), SQR (평방근) 등 

•문자함수 : CHR $ (캐랙터 스트링), LEFT $ (레프트 스트링) 등 

• 사용자 정의 함수 : 사용자가 임의로 정의할 수 있는 함수로, DEF FN (디파인 핑션 네임) 함수 등. 
각각의 함수에 대해서는 명령어편을 참조하십시오. 


5. 문자열연산 


1. 문자열의 연결 

문자열은 연산기호「+」를 사용하여 연결시킬 수 있읍니다. 예를들면, 
A $= “봄이” : B $= “왔다”이면, A $+ B $ = “ 봄이 왔다”입니다. 


2. 문자열의 비교 


문자열의 비교도 수치처럼 관계연산 기호를 사용하여, 각 문자의 문자코드를 서로 비교하는 것입니다. 
각각의 문자열의 처음부터 한 문자씩 비교하며 , 양쪽이 전부 갈으면 그 두개의 문자열은 같다고 판단 
되고, 한 문자라도 틀리면 그 문자의 문자코드가 큰쪽의 문자열이 크게 됨니다. 

문자열의 비교에서는 공백도 의미를 가지므로, 주의하십시오. 


(예) 


“ AB ”<“ BC ” 
“ CAT ” < “ CATS ” 
“ PEN ,,〉‘‘ PEN ,, 
“ cm ”.〉“ CM ” 


: A (문자코드 : 41)7} B (문자코드 : 42 )보다 작읍니다. 

: 문자코드가 같을 때는 문자열의 길이가 긴 쪽이 큼니다. 

: 공백 (문자코드 : 32) 도 의미를 가집 니다. 

: 소문자 c (문자코드 : 63) 가 대문자 C (문자코드 : 43) 보다 큼니다. 


6. 연산의 우선 순위 

여러가지 연산기호의 우선 순위는 다음과 같읍니다. 


1) 괄호로 묶여진 것 

6) W 

11) AND 

2) 함수 

7) MOD 

12) OR 

3) 지수 ( A ) 

8) +,一 

13) XOR 

4) 마이너스부호(一) 

9) 관계연산자 (==, <등) 

14) IMP 

5) *,/ 

10) NOT 

15 )EQV 



베 

이 

직 

설 

I 

서 


연산의 우선순위를 변경하고자 할 때는 괄호를 사용하여 , 괄호속의 연산자를 다른 연산자보다 먼저 
실행하게 합니다. 


77 





至, 명령어 보는법 


◎ 명령은 찾아보기 쉽게 알파벳순으로 나열하였으며, 그 기능을 간단히 설명하였읍니다. 

한편 초보자도 곧 익숙해지도록 명령 읽는 법을 한글로 표시 하였읍니다. 

◎문형식 : 명령을 사용하기 위한 방법을 표시합니다. 

•영문자로 표시된 힝목은 그대로 입 력합니다. 

베이직 명령은 소문자와 대문자를 구별하지 않으므로, 바꿔써도 관계없읍니 다. 그렇지 만 
시스템내에서는 모두 대문자로 취급합니다. 

(예) LOCATE — LACATE ; 명령을 잘못 표기했읍니다. 

PRINT — Print ; 서로 같은 명 령입 니다. 

PEEK — PeeK ; 서로 갈은 명 령입 니다. 

• 명령이 아닌 문자열(“ ”로 둘러싸인 문자열)은 대문자와 소문자를 구별해야 합니다. 

(예) “ MSX ” 와 “ mSx ” 는서로같지 않습니다. 

• < 〉으로 묶여진 항목은 사용자 ( USER ) 가 지정합니다. 

(예) POKE 〈 번지〉〈데。 j 타〉 

1 -■—-~■一ᅳ시^자가 지 정 

• [ 〕안에 있는 항목은 생략하거나, 어느 하나를 선택하여 쓸수 있읍니다. 생략되면 그 명령 
실행전에 지정된 값이 적용됩니다. 

(예) CLEAR 〔〈문자열 영역의 크기〉 [, 〈메모리의 상한 〉 U 

C 〕전체를 생략할 수 있으며, 또한 그중 하나만 선택할 수도 있읍니다. 

CLEAR 

CLEAR 〈문자열 영역의 크기〉 

CLEAR 〈문자열 영역의 크기〉,〈메모리의 상한〉 

• 쉼표 (,) 로 구분된 여러개의 파라메터 ( PARAMETER ) 에 있어서 , 생략가능한 경우에는 다음과 같은 
서식으로 표시합니다. 


(예) CIRCLE [ STEP ] ( X , Y ), 〈반지름〉〈색번호〉:)〔,〈시작각도〉〕 [, 〈끝각도〉〕 [, 〈비율〉〕 

이 경우〔〕으로 묶여진 파라메터는 생략할 수 있읍니다. 어떤 파라메터와 이후의 파라메터를 
전부 생략하는 경우는 쉽표 (,) 도 포함해서 생략할 수 있으나, 뒤에 계속되는 파라메터 중 
어느 하나라도 지정할 경우에는 그 이전에 있는 쉼표는 전부 지정해 주어야 합니다. 

CIRCLE (100, 96), 50, 1 ; 색번호 이후의 파라에터는 생략 

CIRCLE (150, 50), 50, , , , 0.4 ; 비율을 지정해 주었기 때문에 비율앞의 쉽표를 생략할 수 

없읍니^ • 


78 





명령어 보는법 


• 다음 예에서와 같이 파라메터뒤에 쉼표 (,) 혹은세미콜론 (;) 을지정하는 경우, 쉼표와세미콜론을 
포함해서 생략할 수 있읍니다. 

(예) INPUT 〔〈“프롬프트문,,〉|;|]〈변수〉〔,〈변수》":) 

• < 〉,□를 제외한 기호,즉 쉽표 (,), 세미콜론 (;) ,괄호 (( )), 하이픈(一), 등호(이 등은 
지시하는 위치에 반드시 입력해야 합니다. 

• 생략기호「 . 」는 한 행이 허락하는 범위 (255 문자) 내에서만 가능하다는 것을 나타냅니다. 

(예) DATA 〈정해진 수〉〔,〈정해진 수〉 . 〕 

데이타는 한 행에 들어가는 범위내에서 쉽표를 구분하여 몇개라도 지정할 수 있읍니다. 

◎ 설명 : 명령의 사용법이나 기능 또는 그것에 관한 주의할 점을 설명합니다. 비슷한 내용의 명령에서 

사용되는 파라메터에 대해서는 해설편 등에서 설명하였읍니다. 

(예) 화일명 

◎ 설명 다음에 이해를 돕기 위하여 간단한 예문을 들고, 그에 대한 설명을 했읍니다. 

(여 1) GET DATE A $ ; 문자변수 A $ 에 현재의 날짜가 대입됨니다. 


© 참조 : 관련이 있는 명령문이나 설명을 참조할 수 있도록 했읍니다. 

각각의 명령을 서로 비교하여, 이해하는데 도움이 되도록 하십시오. 





3. 베이직에서 사용하는 특수기호 


MSX 베이직에서 사용되는 문자는 영문자(대문자와 소문자), 숫자,한글, 특수기호, 그래픽문자 
등으로 구성되어 있읍니다. 

이중에서 베이직 명령어 또는 베이직 프로그램 작성에 특별한 의미를 가지고 있는 특수기호에 대하여 
설명 합니다. 

• . (마침표) : 현재 베이직 이 가리키고 있는 행번호를 표시합니다. 

프로그램을 수정하거나 행을 삽입했을 때, 또는 프로그램을 실행하여 에러가 
발생할 때, 그 행을 가리킹니다. 

한편 LIST , RIINUM , DELETE 등에서 행번호대신 사용할 수 있읍니다. 

(예) LIST . ; 수정 이나삽입한 행 등이 표시됨니다. 

• 一 (마이너스) : 수치의 범위를 지정할 때 사용합니다. 

(예) LIST 100 — 200; 프로그램중의 행번호 100부터 200까지의 List 가 표시됨니다. 

• : (콜론) . : 여러개의 문을 구분할 때 사용합니다. 

(예) A = B - hC : PRINT A 

• , (쉼표) : PRINT , INPUT , DATA 문 등에서 파라메터나 수치를 여러개 지정하는 경우, 

그것을 구분할 때 사용합니다. 「 PRINT 」 명령에서의 쉽표는 데이타를 I 4 자ᅪ마다 
구분하여 표시합니다. 

(예) DATA A , B , C 
PRINT 1, 2 


• ; (세미콜론) : PRINT 문 등에서 수치나 문자열을 구분할 때 사용합니다.「 PRINT 」 명령에서 

사용할 경우, 데이타는 앞의 데이타에 연결되어 표시됨니다. 

(예) PRINT A ; B ; C 

• ’ (흩따움표) : REM ( eH 아크)명령 대신에 사용합니다. 

(예) ’TEST PROGRAM 一 REM TEST PROGRAM 

• ? (물음표) : PRINT 명령 대신에 사용합니다. ? 라고 입력해도 컴퓨터에서는 PRINT 라고 

기억됩니다. 

(예) ? 25 * 12 —PRINT 25 * 12 

• (공백) : 프로그램을 알아보기 쉽도록 문중에 적당한 공백을 줄 수 있읍니다. 

단, 명령, 문, 함수, 시스템 변수 등의 예약어 중에는 공백을 넣을 수 없으며, 
문자정수 중의 공백은 문자로서 의미를 가지게 됨니다 명령문 사이의 공백은 
프로그램을 실행할 때는 영향을 주지 않지만, 컴퓨터의 메모리에 저장되기 
때문에 그만큼 메모리를많이 차지하게 됨니다 


80 



ᅪ _ 명령어 해설 


ABS (엡스) _ 

^CHSJKABSOLUTE VALUE)® 얻는다. 

• 문형식 : ABS (〈수식〉) 

• 설 명 :〈수식〉에 대한 절대값이므로 얻어진 결과는 항상 0이거나 양수로써 배정도 실수형이다. 

A = ABS (—1.2) ; A 에는 - I . 2 의 절대값인 I . 2 가 대입된다. 

• 참 조 : SGN 


ASC (아스키) _ 

문자코드 (ASCH CODE》 를 얻는다. 

• 문형식 : ASC (〈문자식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈문자식〉이 여러개의 문자로 되어 있는 경우에는, 첫 문자의 문자코드를 얻는다. 

o 인용부호 (“) 는 문자로 취급되지 않으며,〈문자식〉이 널 스트링 (Null String ) 인 경우 
“Illegal function call ” (일레갈 펑션 콜) 에러가 발생한다. 

O 문자와 문자코드의 대응관계는 자료편의「문자 코드」 를 참조하십시오. 

A = ASC (“ A ” ) ; A 에는「시의 아스키코드 65가 대입된다. 

B = ASC (‘‘ CDE ,’) …에는 「 CDE 」 의 첫 문자인, C 의 아스키코드67이 대입된다. 

• 참 조 : CHR $ 


ATN (아크탄젠트) 

아크탄젠트 《ARC TANG 티 MT) 의 값올 얻는다. 

• 문형식 : ATN (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉은 어떠한 형의 수치라도 좋다. 

O 얻어진 값은 배정도 실수형이국 단위는 라디안 ( RADIAN ) 이다. 

O 라디안과 각도의 관계에 대한 자세한 설명은 SIN 을 참조하십시오 

A = ATN ( l ) ; A 에는 1 의 아크탄젠트 값인 0.78539816339745 라디안이 대입된다. 

• 참 조 : TAN 


베이직 설명서 


81 






명령어해설 


AUTO (오토) _ 

행번호가 자동으로 발생된다. 

• 문형식 : AUTO 〔〈행번호〉〕〔,〈증가〉〕 

•설 명 : ◦ 〈행번호〉는 0 〜 65529 의 정수이며,〈증가〉는 1 〜 65529 의 정수이다. 

O 〈행번호〉를 생략하면 0, 〈증가〉를 생략하면 10 이 지정되고,〈행번호〉와〈증가〉를 동시에 
생략하면 각각 피이 지정된다. 

o 프로그램중에 이미 사용된 행번호가 발생할 경우에는 행번호 뒤에 아스터리스크 (*) 가 
표시된다. 이 때, 프로그램을 인력하고 IreturnI 을 누르면, 그 행에 새로운 내용이 
들어가게 되나, 아무 것도 입력하지 않고 [RETURN1 을 누르면, 그 행은 먼저 있던 내용을 
그대로 보존한다. 

O AUTO 기능을 중지하고 싶을 때는 [ME1 + 回 또는 [gf 瓦 H + [STQPl 을 누른다 . 

이 때, 최후에 표시된 행번호의 행은 기억되지 않는다. 

AUTO ; 행번호는 10, 20, 30, • • ■순으로 된다 

AUTO 100 ; 행번호는 100, 110, 120, …순으로 된다. 

AUTO ,20 ; 행번호는 0, 20, 40, 60, • • •순으로 된다 

AUTO 20,5 ; 행번호는 20, 25, 30, 35, …순으로 된다. 


BASE (베이스) _ 

화면 출력에 관계되는 테이블의 번지뿔 얻는다. 

• 문형식 : BASE (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉의 범위는 VDP 레지스터 번호인 0〜44 이다 

O VDP 로 V 9938 이 사용되고 있으며, BASE 함수를 사용할 때는 V 993 S 을 잘 이해한 후 
사용해야 한다. 만약 그렇지 않으면, 시스템이 오동작할 경우도 있다 
O 이 시스템 ( System ) 변수에는 값을 대입할 수 없다 

A = BASE (10) ; A 에는 고해상도그래픽모드의 명칭 테이블의 번지가 대입된다 

• 참 조 : VDP 


BEEP (비이프) 

소리틀 낸다 


• 설 


명 : O BEEP 는 스피커를 약 0.04 초간 울린다. 

O 제어코드 7 과 갈은 명령이므로 PRINT CHR$( 7 ) 을 실행하여도 BEEP 명령과 같은 
결과를 얻을 수 있다. 

O 미리 SET BEEP 명령을 사용하며, BEEP 음의 음색을 여러가지로 할 수 있다. 


• 참 조 : SET BEEP, 자료 편의「제어 코드표」 


82 







명령어해설 


기계어 프로그램올 읽어둘인다. 

• 문형식 : BLOAD “〔〈장치명:〉〕〔〈화일명〉:)” C , 〈옵썰〉;! 

• 설 명 : O 〈장치명:〉은 외부 기억장치를 나ᅪ•내며, 데이타 레코더는 “ CAS : ”, 

디스크드라이브는 “ A :” 또는 “ B:” 등이다 

데이타 레코더만 연결된 경예는“ CAS :” 를 생략할 수 있다 데이타 레코더와 
디스크 드라이브가 연결된 상태에서〈장치명:〉을 생략하면, 현재 사용중인 
드라이브가 지정된다. 

O 〈화일명〉에 대해서는 해설편의「화일」을 참조하십시오 • 
o R 옵션을 지정하면 프로그램을 읽어들인 후, BSAVE 로 지정해 놓은 실행번지부터 
즉시 실행된다. 

o , s 는 디스크 드라이브에서만 가능하며, 이것을 지정하면 읽어들인 데이타는 
비디오메모리에 기록된다., R 과 , s 는동시에 지정할수 없다. 

O 〈읍셀〉을 지정하면 BSAVE 로 지정된 시작번지에〈읍썰〉을 더한 메모리 번지부터 
써 넣^다. 

BLOAD “ CAS : TEST ” ; 「 TEST 」 라는 화일명의 기계어 프로그램을 데이타 레코더로부터 

읽 어들인다. 

BLOAD “ TEST ” ; 데이타 레코더와 디스크 드라이버가 함께 연결된 경우, 현재 사용중인 

드라아브로부터 rTEST 」 프로그램을 읽 어들인다. 

BLOAD “ TEST ”, R ; 「 TEST 」 프로그램을 읽어들인 후, 바로 실행한다. 

BLOAD “ TEST ”, & HOOAO ;「 TEST 」 프로그램을 BSAVE 명령으로 지정한 시작번지에 

& HOOAO 를 더한 번지부터 읽어들인다. 

BLOAD “B : TEST” ; B 드라아브로부터 「 TEST 」 프로그램을 읽어들인다. 

BLOAD “ A : TEST . BAS ” ; 화일명 HTEST 」 에 타잎명 l " BAS 」 가 붙은 프로그램을 읽어들인다 
BLOAD “ ATTEST ”, S ; 「 TEST 」 프로그램을 읽어들여 비디오메모리에 기록한다. 

• 참* 조 : BSAVE , CLOAD , LOAD 


2진수의 문자열을 만든다. 

• 문형식 : BIN $ (〈수식〉) 

• 설 명 : O 〈수식〉의 범위는 一 32768부터 65535까지이다. 

O 결과는 1( S 자리까지 나타낼 수 있으나, 맨 앞부터 계속되는 o 은 표시되지 않는다. 

A $ = BIN $(5) ;샤에는 10진수,에 대한 2진수 형식의 문자열 “101”이 대입된다. 

B $ = BIN $(70) ; B $ 에는 10진수 지에 대한 2진수 형식의 문자열 “1000110”이 대입된다. 

• 참 조 : VAL , OCT $, HEX $ 


BLOAD (비로드) 


BINS (바이너리 스 


.링) 


베이직 설명서 


83 






명령어해설 


田 i 


BSAVE (비세이브) 


기계어 프로그램올 보존한다. 

• 문형식 : BSAVE “〔〈장치명:〉〕〈화일명〉,,,〈시작번지〉,〈끝번지〉소실행번지〉〕 

• 설 명 : ◦ 〈시작번지〉부터〈끝번지〉까지의 메모리에 있는 프로 i 램을 기계어로써 지정한 화일에 

보존^다. 

O 〈화일명〉은 생략할 수 없으며,〈화일명〉에 대해서는 해설편의「화일」을 참조하십시오. 

O 〈장치명〉은 BLOAD 명령을 참조하십시오. 

O 〈시작번지〉,〈끝번지〉,〈실행번지〉의 범위는 一 32768 이상 65 W 이하의 정수이다. 

〈실행번지〉를 지정하면, R 옵션이 붙은 BLOAD 명령문으로 기계어 프로그램을 
읽어들였을 때, 지정한 번지부터 실행이 시작되나, 생략하면〈시작번지〉가〈실행번지〉로 
간주된다. 

o , s 는 디스크 드라이브에서만 가능하며, 비디오메모리의 내용을 보존할 때 사용한다. 

BSAVE “ CAS : TEST ”, & H9000 , & H9FFF ;시작번지 (& H9000 ) 부터 끝번지 (& H9FFF ) 까지의 

메모리에 있는 프로그램을 기계어로써 
데이타 레코더에 rTESTj 라는 이름^로 보존하고 
BLOAD 명령으로 읽어들일 때 실행번지는 
& H 9000 이다. 

BSAVE “ TEST ”, & H9000 , & H9FFF , & H9100 ; 실행번지는 & H9100 이다. 

BSAVE “ B : TEST ”, & H 2020, & H 2040, S ;비디오메모리의 & H 2020 부터 & H 2040 까지에 있는 

내용을 B 드라이브에 HTESTj 라는 이름으로 보존한다. 

• 참 ■ 조 : BLOAD , CSAVE , SAVE 


CALL (콜) _ 

확장문을 호출한다. 

• 문형식 : CALL 〈확장문이름〉〔(〈인수〉〔,〈인수〉…〕)〕 

• 설 명 : 베이직명령이 확장될 경우, 확장문을 호출한다. 

CALL 대신에 _( 언더바 , under bar ) 를 사용할 수 있다. 

CALL HANON = HANON 


CALL ADJUST (콜어드저스트) _ 

a 자펜을 사 i 할후 «거 i 호다 一 

•설 명 : ◦ 전자펜을 사용가능하게 해주며, 화면의 옵셈 좌표를 설정한다. 

O 이 명령은 전자펜을 위한 PAD 함수, PAD (20) 〜 PAD (23) 와 함께 사용된다 


84 







메모리디스크률 초기화 한다. 

•문형식 : CALL MEMINI 〔(〈메모리 디스크의 크기〉)〕 

• 설 명 : ◦ 메모리디스크내의 모든 내용을 지우고,사용할 메모리의 영역을 지정한다. 

O 메모리디스크를 사용하기 위해서는, 먼저 이 명령을 실행해야 한다. 

CALL MEMINI (& H 3 FFF ) ; 메모리디스크를 초기화하고, 사용할 수 있는 영역을 & H 0 에서 

& H 3 FFF 까지로 한다. 

• 참 조 : 해설편의「메모리 디스크」 


CALL MEMINKO) (콜메모리이니셜제로) _ 

메모리디스크의 기능이 해제된다. 

• 설 명 : 메모리디스크에 기록되어 있던 모든 프로그램과 더1이타가 지워진다. 


CALL MFILES (콜메모리파일스) 


메모리디스크에 있는 모든 화일 이름을 나타낸다. 

• 설 명 : 메모리디스크에 있는 화일명과 남아있는 메모리디스크의 용량이 표시된다. 


'•아今,於▲했於策성#? 


CALL MEMINI (콜메모리이니섬) 


디스켓율 초기화 한다. 

• 설 명 : 이 명령을 실행하면, 다음과 갈은 메뉴가 나타난다. 

Drive name ? ( A , B ) 

드라이브명을 선택하면, 다시 다음과 같은 메세지가 나타난다. 
Strike a key when ready 

이 때, 새 디스켓을 디스크 드라이브에 넣국 키를 누르면 디스크 - 
작동을 시작하고,디스켓이 초기화(포멜) 된다 


L 라이브가 


[추호 n 프로그램이 기록되어 있는 디스켓을 포멜하면 디스켓안에 있는 모든 화일들이 지워지므로 
주의하여야 한다. 

또, 새 디스켓은 사용하기전에 반드시 포맬을 해야만 한다. 


CALL FORMAT (콜포멜) 


명령어해설 


베이직 설명서 


85 







명령어해설 


CALL MKILL (콜메모리킬) _ 

메모리디스크내의 지정된 화일올 지운다. 

•문형식 : CALL MKILL (〈“화일명,,〉) 

•설 명 :〈화일명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오. 

CALL MKILL (“ TEST ”) ; 메모리 디스크내에 있는 「 TEST 」 라는 화일울 지운다. 

• 참 조 :해설편의「메모리 디스크」 

CALL MNAME (콜메모리네임) _ 

메모리디스크에 있는 화일명올 변경한다. 

•문형식 : CALL MNAME (〈“구화일명 ”〉 AS C 신화일명”〉) 

•설 명 : ◦ 〈구화일명〉을〈신화일명〉으로 변경시킨다. 

O 〈구화일명〉이 메모리에 없거나,〈신화일명〉이 이미 메모리디스크에 있는 경우에는 
에러가 발생한다. 

O 〈화일명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오. 

CALL MNAMErreST ” AS “ SAMPLE ”) ; 메모리디스크에 있는 HTESTj 라는 화일 이름을 

「 SAMPLE 」 이라는 이름으로 변경한다. 

• 참 조 : 해설편의「메모리 디스크」, 「화일」 

CALL SYSTEM (콜시스템) _ 

베이직 상태에서 MSX-DOS 로 되돌 0J 간다. 

• 설 명 : O 이 명령은 MSX - DOS 에서 베이직으로 왔을때만 사용할 수 있다. 

O 모든 화일은 닫히고 메모리안에 있던 프로그램과 데이타는 지워진다. 

CDBL (컨버트더블) _ 

수치뿔 배정도 실수로 변환한다 

• 문형식 : CDBL (〈수식〉) 

• 설 명 :〈수식〉의 값을 배정도 실수로 변환한다. 

A = CDBL ( l /3) ; A 에는 1/3배정도 실수값인 0. 33333333333333이 대입된다. 

CHR$ (캐렉터스트링) _ 

문자코드에 대응되는 문자률 얻는다. 

• 문형식 : CHR $ (〈수식〉) 

• 설 명 :〈수식〉은 0〜 255 의 범위이며, 또한, 수치가 제어코드 (0 〜 31) 로 정의되어 있으면 문자가 

표시되는 것이 아니라 그 코드가 갖는 기능이 실행된다. 

A $ = CHR $(65) ; A $ 에는문자코드 6 5 에 대응하는 문자 A 가 대입된다. 

• 참 조 : ASC , 자료편의「문자코드표」 


86 









그래픽 화면에 원, 타원, 부채꼴을 그린다. 

• 문형식 : CIRCLE STEp g ; yJ | ,〈반지름〉〈색번호〉〕〔,〈시작각도〉〕〔,〈끝각도〉:) C , 〈비율〉〕 

(단, X = 수^ 좌표 ’, Y =수^ 좌표) 

• 설 명 : O 이 명령은 그래픽 모드에서만 사용할 수 있다 따라서 SCREEN 문으로 미리 화면을 

그래픽 모드로 지정해 두어야 한다. 

O ( X , Y ) 는 중점을 나타내는 것으로* X 는 0 〜 255 (단, SCREEN 6,7 에서는 511 까지) , 

Y 는 0 〜 191 (단, SCREEN 5 이상에서는 211 까지) 의 범위이다. 

O STEP ( X , Y ) 를 사용하여, 마지막 참조점의 상대좌표로 중점을 지정할 수 있다 
(LINE 명령 참조) 

CIRCLE 명령을 실행하면, 원의 중점 ( X , Y ) 가 마지막 참조점이 된다 
O 중점의 좌표를 중심으로 하여,〈반지름〉으로 지정하는 크기의 원을 그린다 
O 〈색번호〉를 지정하면, 지정한 색으로 원이 그려지국 생략하면 이전에 COLOR 명령으로 
지정한 표시색으로 된다. 

O 〈시작각도〉와〈끝각도〉를 지정하면, 그 범위의 원호가 그려진다. 한편, 시작각도와 
끝각도기• 음수(一 ) 이면, 부채꼴이 그려진다. 

각도의 단위는 라디안 ( RADIAN ) 이며, 생략하면 각각 0과 ; r 이다 
O 〈시작각도〉와〈끝각도〉가 一느부터 2포의 범위 안에 없으면 
“Illegal function call ” (일레갈 펑션 콜) 에러가 발생한다. 

O 〈비율〉은 (수직방향의 반지름)/(수평방향의 반지름) 으로 지정하며, 

생략하면 비율은 1이다 비율이 1보다 작으면 수평방향으로 긴 타원이 되고^ 1보다 크면 
수직방향으로 긴 타원이 된다. 

10 SCREEN 2 ; 화면을 그래 픽 모드로 지 정 한다. 

20 CIRCLE (100,96), 50,1 ; 중점 (100,96) 과 반지름 50 의 원을 

검은색으로 그린다. 

30 CIRCLE (200,140), 50,15,4/5 * 3.14, 2/5 * 3.14 ; 시작각도를 4/5 X 3. 14 로 하고,끝각도를 

2/5 X 3 .H 로 한 하안색 호를 그린다. 

40 CIRCLE (1 分), 130), 50, 2, - 2/5* 3.14, - 5/6* 3.14; 시작각도를 -2/5 X 3. 14 로 하고^ 끝각도를 

- 5/6 X 3.1 4 로 한 녹색의 부채꼴을 그린다. 

50 CIRCLE (150, 50), 50,10, ,,0.4 ; 비율을 0.4 로한 수평으로 긴 타원을 

노란색으로 그린다 

60 CIRCLE (50,80), 50,6, ,,1.9 ; 비율을 1.9 로한 수직으로 긴 타원을 

빨^]:색으로 그린다. 

70 GOTO 70 ; 그래픽 모드로 계속 머물러 있도록 

지정한 것이다. 


수치률 정수 (整») 로 변환한다. 

• 문형식 : CINT (〈수식〉) 

• 설 명 : 결과는 정수이므로 一327的〜32767의 범위를 넘으면 “ Overflow ” (오버플로우) 에러가 

■다. 

A = CINT (123.45678) ; A 에는 소슷점 이하를 버린 123이 대입된다. 

CIRCLE (서어클) 


_ (컨버트인테져) 


명령어해설 


베이직 설명서 


• 참 조 : SCREEN , COLOR 


87 





명령어해설 


CLEAR (클리어) 


모든 변수를 초기화하며, A ᅡ용할 메모리 영역올 지정한다. 

• 문형식 : CLEAR 〔〈문자열 영역의 크기〉 [, 〈메모리의 상한〉〕〕 

• 설 명 : O 모든 변수를 초기화한다. 즉, 수치변수는 0으로 하고^ 문자변수는 

느1스 Ji 렁 (Null String ) 이 ^\v\ m 

O 문자변수의 내용을 저장하여 놓는〈문자연 영역의 크기〉를 지정하고,〈메모리의 상한〉은 
& H 82 BC 〜 & HF 380 범위내에 서 지정한 수 있다. 

O 〈메모리의 상한〉옴 지정한 때는〈문자연 영역의 크기〉를 생라한 수 없다. 

CLEAR 300, & HD 000 ; 문자연 영역의 크기를 300 바이트로 하고 베이직이 사용한 수 있는 
메모리의 상한윤 & HD 000 로 선정한다. 


CLOAD/CLOAD ? ? ) _ 

서 프로그램을 읽어들인다. /읽어들인 프로그램과 테이프에 있는 프로그램올 

비교한다. 


• 문형식 : CLOAD 〔 ?〕〔〈“화일명”〉〕 

• 설 명 : O CLOAD 는 데이타 레코더에서〈화일명〉으로 지정한 프로그램을 찾아내서 읽어들이는 

명령이다 

O 지정한 화인을 테이프에서 찾고 있는 도중에 다른 화일이 반견되면, 

「 Skip : 반견한 화일명」을 화면에 표시하면서 계속 찾아나가고, 지정한 화일을 찾으면 
「Found : 화인명」을 표시한 후 로드를 시 작한다. 

◦ CLOAD ? 명령은 보통 CSAVE 명령을 실행한 후에 기록이 바르게 되었는가* 확인한 때 
사용한다. 

O 하일명은 생략한 수 있으며, 생략되면 CLOAD , CLOAD ? 가 실행되어 처음으로 찾은 
프로그랩 ( CSAVE 로 된 功을 읽어들인다. 

CLOAD “ TEST ” ; 데이타 레코더에 CSAVE 로 기록된 「 TEST 」 라는 프로그램을 찾아 로드한다. 

CLOAD ?" TEST ” ; 데이타 레코더에 있는 「 TEST 」 라는 프로그램이 현재 메모리상에 있는 

그 I 램고!* 감은가륜 ᅳ〒:사초는며 감으면 「 Ok 」 가 표시되:^ 

타르면 “Verify error ” (베리파이에러) 가 표시된다. 


|주의) CLOAD 명령을 실행하면, 그때 메모리상에 있던 프로그램이 없어지므로 주의하십시오. 
CLOAD 로는 SAVE 명령으로 저장된 프로그램을 읽을 수가 없다. 


• 참 조 : CSAVE , LOAD , BLOAD 


88 









화면을 지운다. 

• 설 명 : ◦ 기능키의 내용과 스프라이트를 제외하고, 화면에 표시되어 있는 모든 것을 지운다. 

O 그래픽화면에서 COLOR 명령문을 실행함 때는 반드시 CLS 명령을 실행한다. 

만약 CLS 명령을 실행하지 않으면, COLOR 명령으로 지정한 바탕색대로되지 않는다. 
O 텍스트 화면에서 CLS 가 실행되면 커서는 좌측 위로 이동한다. 

• 참 조 : COLOR 


명령어해설 


CLOSE (클로스) _ 

열려있는 화일버퍼를 닫는다 

•문형식 : CLOSE 〔〔혀〈화일버퍼번호〉〔,〔#〕〈화일버퍼번호〉〕…… J 

• 설 명 : o 여러개의 화일버퍼번호를 쉼표 (, )로 연결하여 한꺼번에 닫을 수도 있다 

또 화일버퍼번호를 생략하면 열려있는 모든 화일이 닫힌다. 
o 화일버퍼를 열린 상태로 놓으면 화일버퍼중의 데이타가 파손되는 일이 있으므로 
화일의 사용이 끝나면 반드시 CLOSE 명령을 실행해야 한다. 

O END , NEW , CLEAR 등의 명령을 실행하면 자동적으로 화일이 닫히나 STOP 명령은 
화일을 단을 수 없다. 

10 OPEN “ CRT :” FOR OUTPUT AS # 1 •,텍스트화면을 위한 화일번 Jl 를 1로 한다. 

20 PRINT #1, “ COMPUTER ” ,• 화일번호#1에 「 COMPUTER 」 를 출력한다. 

30 CLOSE # 1 ; 화일번호# 1 을 닫는다 

• 참 조 : OPEN , END , NEW , CLEAR 


4 


CLS (클리어스크린) 


베이직 설명서 


89 



명령어해설 


COLOR (칼라) 

화면의 색을 지정한다. 


• 문형식 : COLOR 〔〈표시색번호〉〕〔,〈바탕색번호〉〕〔,〈주변색번호〉〕 


•설 


명 : O 색번호는 0〜 15이며, 이 색번호에 대한 색상은 고정된 것이 아니고» 

실제로는 칼라 빠레트 번호이므로 칼라 빠레트의 내용을 변경시킴으로써 색번호에 대한 
색싱을 바꿀 수 있다. 그러나 초기 상태에서는 색번호와 색상이 아래와 같이 대응한다. 

0:투명(주변색) 4:진한청색 8:적색 12:진한녹색 

검정색 5:밝은청색 9:밝은적색 13:보라색 

녹색 6 :진한적색 10:진한황색 I 4 :회색 

3:밝은녹색 7:하늘색 11:밝은황색 15:횐색 

O SCREEN 6에서의 색번호는 0〜 3이며, 그 이상 (4 〜1句의 값은 4로 나눈 나머지가 
색번호로 된다. 즉 색번호 5이면 1,7이 면 3,1 2 이면 0을 색번호로 취한다. 

한편, 이 색번호는 색번호 참조 테이블에 2 비트씩 반복해서 보존되므로» 

SCREEN 5^7)- 가면 ^ ^^1 표시된다 
예) 1 (색번호) —01 ( 2 비트) —0101 ( 4 비트)— 5 (색번호) 


► 10 


► 1010 


► 10 


O SCREEN 8에서는 칼라 빠레트를 사용하지 않국 직접 색번호의 수치 (0 〜 255 )로 
색상을 만든다. 즉 이 수치를 2 진수로 하여, 상위 3비트는 녹색의 밝기, 

다음 3비트는 적색의 밝기, 항상 상위 비트를 1로하는 하위 3비트는 청색의 밝기를 
표시하며, 이것들이 혼합되어 색상이 만들어진다. 

예) 색번호137은2 진수로「10001001」이다. 

이것은 녹색 (100), 적색 (010), 청색 (101) 의 밝기가 혼합된 색이다. 



O 〈표시색번호〉는 화면에 문자나 점, 선을 나타낼 때 사용되는 색이다. 

단, 그래픽 명령에서는 각각의 명령으로 점, 선 등에 색상 지정을 할 수 있다 
o 〈바탕색번호〉는 화면의 바탕이 되는 색이다. 텍스트모드에서는 이 명령을 실행하면, 
바로 색상이 바뀌지만,그래픽모드에서는 이 명령을 실행한 후 
SCREEN 이나 CLS 명령을 실행해야 바뀐다. 

O 〈주변색번호〉는 화면의 테두리로써, 베이직에서는 사용하지 않는 부분이다. 

O 전원을 넣은 후, 아무 것도 지정하지 않은 상태에서의 표시색은 15 (횐색), 

바탕색은 4 (진한 청색), 주변색은 7 (하늘색) 이다 

COLOR 1 , 15, 8;칼라 빠레트가 초기 상태이면, 표시색을 검정색으로 » 바탕색을 횐색으로 ^ 

주변색을 적 색으로 한다. 

• 참 조 : COLOR =, COLOR = NEW 


90 






COLOR =( 칼라 =) _ 

칼라빠레트에 적, 녹, 청색을 혼합한다. 

• 문형식 : COLOR =( 〈칼라빠레트번호〉,〈적색의 밝기〉,〈녹색의 밝기〉,〈청색의 밝기〉) 

• 설 명 : O 〈칼라빠레트번호〉는 색번호에 대응하며, 0〜 I 5 의 범위이나, SCREEN ( S 에서는 0〜 3이다 

O SCREEN 8에서는 이 명령은 의미가 없다. (이 모드에서는 칼라빠레트를 
사용하지 않는다. ) 

◦ 적,녹, 청색의 밝기는 각각 0〜 7의 8 단계이며,그 값이 클수록 밝은 색을내며, 

이 3 색이 혼합되어 색번호의 색상^로 된다. 

O 초기상태에서는 베이직이 칼라빠레트의 값을 지정하여 색상을 얻는다. 

이것에 대해서는 COLOR 명령을 참조하십시오. 

COLOR = ( l , 0, 7, 7) ; 칼라빠레트번호 1에 녹색과 청색의 밝기를 최대로 한 색을 대입한다. 

• 참 조 : COLOR , SCREEN , CLS 


COLOF 卜 NEW (칼라=뉴우) _ 

칼라빠레트의 값올 초기 상태로 한다^ 

• 문형식 : COLOR 〔 = NEW ] 

• 설 명 : ◦임의로 되어 있는 칼라빠레트의 값을 초기 상태의 값으로 한다. 

O 초기상태에서의 칼라빠레트 번호와 색상의 대응 관계는 COLOR 명령을 참조하십시오. 

COLOR = NEW ; 빠레트를 사용하여 혼합해 놓은 색들을 무시하고 전원을 켰을때와 갈은 
상태로 되돌린다. 

• 참 조 : COLOR , COLOR = 


COLOR =RESTORE (칼라 = 리스토어) _ 

바디오 메모리 (VRAM) 에 있는 칼라참조테이블의 값을 칼라빠레트에 옳긴다. 

• 설 명 : O 베이직은 COLOR = 명령 등으로 칼리빠궤트의 색을 지정할 때마다 

그 값을 칼라 참조테이블에 저장한다. 

O BSAVE 된 칼라 참조테이블의 내용을 BLOAD 한 후, 칼라빠레트에 그 내용을 
대입 해주는명령이다. 

O 이 명령을 실행하지 않으면, 초기상태의 색번호의 색이 표시된다. 

• 참 조 : BSAVE , BLOAD 


91 




명령어해설 


COLOR SPRITES (칼라스프中ᅵ트스트링) _ 

스프 at 이트의 r 각 수평라인마다 색을 지정한다ᄀ * 

•문형식 : COLOR SPRITES (〈면번호〉) =〈문자식〉 

• 설 명 : ◦ 스프라이트의 색 지정을 하지 않은 라인은 COLOR 문에서 지정한 표시색 또는 
PUT SPRITE 문에서 지정한 색으로 된다. 

O SCREEN 4 〜 8에서만 유효하다. 

O 〈수식〉은 0 〜 2 巧이며, 그 값의 2진수 표현으로» 하위 4 비트는 색번호를 나타내며, 
상위 4 비트는 PUT SPRITE 문으로 스프라이트를 화면에 표시한 때, 

다음과 감은 의미를 가진다. 


B 7: 1이면 3 2 화소 왼쪽으로 이동되어 표시된다. 

B 6: 1이면 스프라시트 번호가 하나 작은 스프라이트 면에 의해서 색상, 표시, 이동 등의 
영힝을 반으며 충돌은 검출되지 않는다. 

B 5 : l 이면 충돌이 검출되지 않는다. 

B 4: 사용하지 않는다. 


O SCREEN 8에서는 스프라이트의 색이 다음 1 (S 색으로 고정된다. 
0: 검정색 4: 진한 녹색 8: 살색 I 2 : 녹색 

1:진한청색 父진한하늘색 9:청색 13:하늘색 

2: 진한 적 색 6: 진한 노란색 10: 적 색 I 4 : 노란색 

3:진한보라색 7:회색 11:보라색 15:흰색 


COLOR SPRITE $(0) = CHR $(1)+ CHR $(7); 칼라빠레트가 초기치라면 스프라이트 면번호0의 

첫번째 라인을 검 정 색으로두번째 라인을 
하늘색으로 •다. 

• 올} 조 : COLOR -, SPRITE , PUT SPRITE , 히!乂 d 편^「 ,、ᄑ 라이ᄐ」 


COLOR SPRITE (칼라스프라이트) _ 

~一" 3 ™^ ^ 

•문형식 : COLOR SPRITE (〈면번호〉) =〈수식〉 

• 설 명 : 스프라이트 면전체의 색을 지정한다는 점과, B 7 의 지정이 불가능하다는 점만 다르고* 
나머지는 위의 COLOR SPRITES 과 감 〔 f . 

COLOR SPRITE (1) =15 ;스프라이트 면번히의 전체를 횐색으로 한다. 


CONT (컨티뉴) __ 

즘 i 〒5 jFTi ? Sri ¥5 ir 奇。 sxiiT 프’뭍그램올 다시 실행한다. 

• 설 명 : o 프로그램의 실행이 정지되었을 때, 이 명령을 실행하면, 정지된 다음 행부터 다시 

실행되며, INPUT 문에서 실행이 정지된 경우, 정지된 행부터 실행된다. 
o 다^은 CONT 명령으로 프로그램의 실행을 계속함 수 없는 경우이다. 

• 실행정지 중에 프로그램의 내용을 변경한 경우 

• 프린터에 데이타를 출력하고 있을 때, 정지된 경우 

• 데이타 레코더에 출력하고 있을 때, 정지된 경우 

• 참 조 : STOP , END 


92 








명령어해설 


COPY (카피) _ 

화일올 디스켓에 복사한다. 一’ 一 

•문형식 : COPY “〔 〈드라이브명 1:)] 〈화일명〉〔.〈타잎명〉:1” TO “〔 〈드라이브명2:〉;) 

〈화일명〉〔.〈타잎명 〉 r 

•설 명 : O 〈화일명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오. 

O 디스크 드라이브가 한대인 경우. 

• 갈은 디스켓 내에 복사. 

〈드라이브명 1〉과〈드라이브명 2 〉는 같거나, 생 략할 수 있으며, 

〈화일명〉은 다른〈화일명〉으로 지정하여 복사한다 만약 TO 이하를 생략하면, 
〈화일명〉이 같게 되어 에러가발생한다 

• 다른 디스켓에서의 복사. 

두 대의 드라이브가 있다고 생 각하고,〈드라이브명 1〉과〈드라이브명 2 〉를 
서로 다르게 지정하면, , 


(a) Insert diskette for drive B : 
and strike a key when ready. 

라는 메세지가 화면에 나타난다. 이 때, 현재 드라이브에 들어있는 디스켓을 꺼내고, 
새로운 디스켓 (포멜된 것) 을 집어넣고 아무 키나 누른다. 그러면, 


( B ) Insert diskette for drive A : 
and strike a key when ready. 


라는 두번째 메시지가 나타•난다. 새로운 디스켓을 꺼내고 원래의 디스켓을 
집어 넣은 다음, 다시 아무 키나 누른다. 그리고④의 메시지가 나타나면 
새로운 디스켓을, ⑥의 메시지가 나오면 원래의 디스켓을 입어넣는 작업을 
「 Ok 」 가 나타날 때 까지 반복한다. r Okj 가 나타나면 끝난 것으로^ 이 때, 새로운 
디스켓에는 지 정된〈화일명〉으로 화일이 복사되어 있다 
• 디스크 드라이브가 두대일 때는, 드라이브명을 서로 다르게 지정하면, 램프의 불이 
엇갈려 켜지면서 복사된다. 

O * 와 ?로여러개의 화일을 한꺼번에 복사할수있다. * 는〈화일명〉이나〈타잎명〉에 
대응하여 쓰여지고^ ‘? 는 한문자에 대응하여 쓰여진다. 

COPY “ ABC . BAS ” TO “ XYZ . BAS ” ; 드라이브명을 모두 생 략하티으므로 갈은 디스켓에 

다른 화일명으로복사한다. % 

COPY “A : ABC . BAS ” TO “ B : ,, ; 다른 디스켓에 갈은 화일명으로 복사한다. 

COPY “A : ABC . BAS ” TO “ B : BCD ” ; c } 른 디스켓에 다른 화일명으로 복사한다. 

COPY ** A : BAS ” TO " B : ” ; 타잎명을 「 BAS 」 로 하는 모든 화일을 다른 디스켓에 

감은 화일명으로 복사한다. 

COPY “A : ABC * ” TO “ B : ” ; 화일명이 「 ABC 」 로 시 작하면서 바*인명이 없는' 

모든 화일을 다른 디스켓에 갈은 화인명으로 
복사한다. 

COPY “A : PROG ? ? . BAS ” TO “B : M ; 화일명이 「 PROG 」 외- 나머지 어떤 문자로 구성되고 

타잎명이「 BAS 」인 모든 화인읍 다른 디스켓에 
같은 화일명으로 복사한다. 

COPY "A : ” TO “B : ” ; 디스켓에 있는 모든 화인을 다른 디스켓에 복사하디-. 


93 






명령어해설 


COPY ( 카피 ) _ Array to File 

배열변수에 있는 내용을 화일에 복사한다. 

•문형식 : COPY 〈배열명 〉 TO “〈화일명〉” 

•설 명 : ◦ 〈화일명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오 • 

O 배열변수에는 비디오 메모리의 내용이 들어있다 

10 COLOR 15, 4,4: SCREEN 5 ; 화면색과 화면모드를 설정 

20 DEFINT A : DIM A (204) ; 변수 A 를 정수형으로 하고 205개의 방을 갖는 

배열변수로 한다. 

30 LINE (50, 50)-(80, 75), 15, BF ; 횐색의 직사각형을 그리고^ 그 안을 횐색으로 칠한다. 

40 COPY (50, 50)—(80, 75), 0 TO A ; 페이지0의 (50, 50) 부터 (80, 75) 까지에 있는 그림을 

배열변수 A 에 복사한다. 

50 COPY A TO “ A : BOX ” ; 배열변수 A 의 내용을 「 BOX 」 라는 이름으로 

디스크 드라이브 A 에 복사한다. 

60 GOTO 60 ;그래픽화면에서 텍스트화면으로 넘어가지 못하도록 한다. 


COPY (카피) _ Array or File to Video memory 

배열 또는 화일의 내용을 비디오 메모리에 복사한다. 

• 문형식 : COPY 〈배열명 또는 “화일명”〉 [, 〈방향〉〕 TO (〈전송선좌표〉) 〈전송선페이지〉〕 

〔,〈논리연산기호〉〕 

• 설 명 : O 〈배열명 또는 화일명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오 • 

o 비디오 메모리의 내용이 복사되어 있는 배열이나 화일을 사용하여 다시 비디오 메모리에 
복사한다. 

O 〈방향〉의 범위는 0〜 3이며, 생력하면 0이 된다 
각각의 의미는 다음과 갈다. 

0: 좌상에서 우하 
1:우상에서 좌하 
2: 좌하에서 우상 
3: 우하에서 좌상 

10 COLOR 15, 1, 1: SCREEN 5 ; 화면색과 화면모드설정 (SCREEN 명령 참조) 

20 COPY “ ATTEST ”’, 1 TO (100, 100), 0; 비디오 메모리의 내용이 복사되어 있는 「 TEST 」 라는 

화일의 내용을 화면의 위치 (100, 100) 에 복사한다. 


94 






명령어해설 


COPY ( 카피 ) File to Array 

화일에 있는 내용울 배열변수에 복사한다. 

•문형식 : COPY 〈“화일명”〉 TO 〈배열명〉 

• 설 명 : ◦ 비디오 메모리의 내용이 화일에 저장되어 있을때, 그 내용을 배열변수에 복사한다. 

O 〈화일명〉과〈배열명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오. 

10 COLOR 15, 4, 4: SCREEN 5; 화면색과 화면모드를 설정 

20 DIM A % (204) ,• 정수형 배열변수 A %의 크기는 205 이다. 

30 COPY “ A : BOX ” TO A % ; 디스크 드라이브 A 에 있는 「 BOX 」 라는 화일의 내용을 

배 열변수 A % 에 복사한다. 

40 COPYA % TO (100, 100), 0 ;배열변수 A % 의 내용을 화면의 (100, 100) 위치에 복사한다. 

50 END ; 프로그램의 실행을 끝마친다. 


COPY 야 ]• 피 ) _ Video memory to Array or File 

비디오 메모리의 내용을 배열 또는 화일에 복사한다. 


•문형식 : COPY (〈전송원 좌표 1 〉)_(〈전송원 좌표 2〉) [, 〈전송원 페이지 〉;! 

TO 〈배열명 또는 “화일명”〉 

• 설 명 : O 〈전송원 좌표1〉부터〈전송원 좌표 2 〉까지에 있는 비디오 메모리의 내용을 

배열이나 화일에 복사한다. 이 때, 필요한 배열의 크기를 구하는 방법은 다음과 갈으며, 
배열의 크기는 배열형에 따라 다르다. 

정수형 …… ( N + l ) w 2 
단정도형…… ( N +3) W 4 
배정도형…… ( N +7) W 8 

여기서 N 은 「N = INT ( X * Y / K +5)」 로 구해진 값이다 
단, X , Y 는 가로 세로의 도트수이며, K 는 스크린모드에 따라 다른 정수로 
SCREEN 5와 7에서는 2 
SCREEN 6에서는 4 
SCREEN 8에서는 1값을 갖는다. 

즉 예문의 배열크기 259는 다음과 같이 구해진 것이다 
(INT(32 * 32/2+ 5〉+ 1) W2 

O 〈배열명 또는 화일명〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「화일」을 참조하십시오. 


10 COLOR 15, 1, 1: SCREEN 5 
20 DEFINT A — Z : DIM A(259) 


30 CIRCLE(48, 48), 15, 15, 
40 PAINT(40, 40), 8, 15 


1, 一 3.14 


; 화면색과 화면모드 설정 (SCREEN 명령참조) 

; 변수를 정수형으로 하고 변수 A 를 2( S 0 의 배열방을 
갖는 배열변수로 ^다. 

; 중심을 (48, 48) 로 하고 반지름을 15 로 하며, 

시작각도,끝각도를 각각 - 1, - 3.1 4 로한 부채꼴을, 
횐색으로 테두리를 하고 빨간색으로 칠한다. 

,• 페니지0의 (32, 32) 부터 (63, 63) 까지에 있는 그림을 
배열변수 A 에 복사한다. 

60 COPY (32, 32) - (63, 63),0 TO “ A : TEST ”; 페이지0의 (32, 32) 부터 (63, 63) 까지에 있는 그림을 

드라ᅬ브 A 에 「 TEST 」 라는 화일명으로 복사한다. 

70 END 


50 COPY(32, 32) - (63, 63), 0 TO A 


• 참 조 : SET PAGE, LINE 


95 






명령어해설 


COPY (카피) _ Video memory to Video memory 

비디오 메모리 ( VRAM ) 의 내용을 옮긴다. 

• 문형식 : COPY (〈전송원좌표1〉) - (〈전송원좌표2〉) [, 〈전송원페이지 〉〕 TO 

(〈전송선좌표〉)〔,〈전송선페이지〉〕〔,〈논리연산기호〉〕 

• 설 명 : O 〈전송원좌표1〉부터〈전송원좌표 2 〉까지에 있는 비디오 메모리의 내용을〈전송선좌표〉가 

시작되는 곳부터 복사한다. 이 때, 전송원의 영역인「(전송원좌표 1) - (전송원좌표 2 )」은 
LINE 문에 의해 지정된다. 

O 〈전송원페이지〉는 전송원,〈전송선페이지〉는 전송선의 페이지를 지정하며, 

생략하면 실행페이지 (SET PAGE 명령참조)가 선택된다. 

O 〈논리연산기호〉로는 AND, OR, XOR, PSET, PRESET, TPSET, TPRESET, TXOR, 
TOR, TAND 가 있으며 , 만약 생략되면 , 「 PSET 」 으로 간주한다 . 

〈논리연산기호〉에 대한 자세한 설명은 해설편의「색상부분」을 참조하십시오. 

10 COLOR 15, 2, 2: SCREEN 5 ; 화면색과 화면모드 설정 (SCREEN 명령참조) 

20 SET PAGE, 1: CLS : SET PAGE 0, 0 ; 페이나 1을 깨끗히 지운다. 

(SET PAGE 명령참조 ) 

30 CIRCLE(16, 16), 15, 15:PAINT(16, 16), 15, I V ,중점을 (16, 16 ) 으로 하고 반지름을 15 로 한 

하얀 원을 그린다. 

; 페이지0의 (0, 0) 부터 (31, 31) 까지에 있는 그림을 
퍼 j 이지 1에 복사한다. 이때,복사되는 위치는 
(32, 0) 을 시직병으로 하고, 

색깔은 화면의 바탕색과 원의 색을 XOR 한 
값이다. 

; 페이지 1의 내용을 잠깐 화면에 표시한다. 

; 페이지0의 내용을 잠깐 화면에 표시된다. 

; 실행순서를 50 행으로 되돌린다. 

• 참 조 : SET PAGE, LINE 


40 COPY(0, 0) - (31, 31), 0 TO (32, 0), 1, XOR 


50 SET PAGE 1, 1: FOR I =0 TO 99 : NEXT 
60 SET PAGE 0, 0:FOR I -0 TO 99 : NEXT 
70 GOTO 50 


COPY SCREEN (카피 ᅭ린) __ 

국부 비디오 신호를 CJ 듯 | E | 이즈하여 비디오 메모리에 ATSfeHT 一"一一 

• 문형식 : COPY SCREEN 〔〈모드〉〕 

• 설 명 : O 외부 비디오 신호를 디지타이즈하여 비디오 메모리로 전송한다. 

o 〈모드〉 는 0 과 1 이다. 〈모드〉 가“ 0” 일 경우에는 한피일드의 영상을 디지타이즈하 고 , 

“1”일 경우에는 두 피일드 즉 흡수페이지와 짝수페이지에 각각 나누어 디지타이즈한다. 
이 경우 화면 모드를 인터레이스 모드로 지정해 주어야 한다(초기치는“ 0”) 


1주의 외부 비디오 신호를 디지타이즈하는 하드웨어 (HARD WARE 》 가 없는 시스템에서는 이 명령을 
사용할 수 없다. 



96 







명령어해설 

腦■■■■■■■■,■■■■■■■■■■圖 

cos (코사인) ___ 

코사인 《COSINE 巧¥끁퓸[「 一一* ~ 

• 문형식: cos (〈수석〉) 

• 설 명 : o 〈수식〉의 단위는 라디안이다. 

o 얻어진 값의 범위는 一1〜 +1이며, 배정도 실수형이다. 

O 라디안과 각도의 관계에 대한 설명은 SIN 명령을 참조하십시오. 

A = COS( ^0*2* 3.14159/360) ; 30X 2 X 3.141^/3 的라디안은 30° (도) 이므로» A 에는 

COS 30° ^1 쥰 Kt 0.86602562491683 이 대입된다. 

• 참 조 : ATN, SIN, TAN 


CSAVE (시세이브) _ 

을 iioiiT 레코더에 보존한다. 

• 문형식 : CSAVE “〈多)•일명〉,’〔,〈전송속도〉〕 

• 설 명 : O 주변장치중 데이타 레코더에서만 사용이 가능하다. 

o 프로그램이 나1부어로 보존되기 때문에, merge 명령음 사용한 수 없다. 
o 〈화일명〉은 최대 6자까지 가능하며, 초과될 경우는 앞의 6자만 유효하고, 

나"머지는 무시된다. 

O 〈전송속도〉는 보존함 때의 속도이며, 1(1200 보) 또는 2 ( 24 00보) 이다. 

보 ( BAUD ) 는 전송속도의 단위로서, 초당 한 비트 ( Bit ) 를 전송한다. . 

〈전송속도〉를 생략하면, SCREEN 문에서 지정한〈전송속도〉로 전송한다. 

O 프로그램 중에 CSAVE 명령을 실행하면, 신행 후 바로 직접 모드로 되돌아•가기 때문에, 
그 뒤의 프로그램은 실행되지 않는다. 

O CSAVE 를중지시킬 afl ^ r [ CTRL | + [표5司 름 누른다. 

CSAVE “ TEST ” ; 프로그램음「 TEST 」 라는 화인명으로 데이타 레코더에 보존한다. 

• 참 조 : CLOAD , CLOAD ? , BSAVE , SAVE , MERGE 


CSNG (컨버트 싱글) _ 

호굴길주巧 F 쓘 SET 一一———― * ""一" 一 — 

•문형식 : CSNG (〈수이〉) 

• 설 명 :〈수식〉의 값윤 단정도 신수형으로 번한하고, 그 값이 一9.99999 E + 62 〜 9.99999 E — 62 의 

범위를 벗어나면 " Overflow ” (오버품로우) 에러가 발생된다. 

A = CSNG (123.45678) ; A 에는 123.45678 의 단정도 실수값인 123.457 이 대입된다. 

• 참 조 : CDBL 


베이직 설명서 


97 





명령어해설 


CSRLIN (커서라인) _ 

텍스트 화면에서 커서의 수직위치률 조사한다. 

• 설 명 : ◦ 텍스트 화면에서만 사용한다. 

o 현재 커서가 텍스트 화면의 어떤 줄에 있는가를 조사하며, 화면은 맨 윗줄이 1, 
마지막 줄이 와이다 

o 이 시스템 변수에는 값을 대입할 수 없다. 

Y = CSRLIN •,화면의 맨 윗줄에서 이 명령을 실행하면, Y 에는 1이 대입된다. 

• 참 조 : POS , LOCATE 


CVI/CVS/CVD (컨버트 인테져/컨버트 싱글/컨버트 더블) 

문자형율 각각 수치형으로 바꾼다. 

• 문형식 : CVI (〈2바이트 문자〉) 

CVS (〈4바이트 문자〉) 

CVD (〈8 «H 트 문자〉) 

• 설 명 : ◦ 수치를 랜덤 디스크 화일에 써 넣을 때는 문자형으로 써 넣어야 한다. 이것을 읽어 내어 

다시 수치형으로 바꾸어주는 명령이다. 

O 이는 2 바이트 문자를 정수로 > CVS 는 4 바이트 문자를 단정도 실수로, 

CVD 는 S 바이트 문자를 배정도 실수로 변환하는 것이다. 

參 

10 OPEN “ A : NUMBER . DAT ” AS #1 ;「 NUMBER . DAT 」 라는 화일을 연다. 

20 FIELD # 1, 2 AS IN $, 4 AS SG $, 8 AS DB $ ; 하나의 레코더를 변수 IN $ 에 2 자리, S (+^1 4자리, 

와에 S 자리로 할당한다. 

; 화일의 첫번째 레코더를 읽어들인다. 

; IN $ 의 값을 정수로 변환하여 화면에 표시한다. 

; 50$ 의 값을 단정도 실수로 바꾸어 화면에 표시한다. 
띠묘$의 값을 배정도 실수로 바꾸어 화면에 표시한다. 
; 열었던 화일을 닫는다. 

80 END 

• 참 조 : PUT , MKI $, MKS $, MKD $ 


30 GET #1,1 
40 PRINT CVI(IN$) 
50 PRINT CVS(SG$) 
60 PRINT CVD(DB$) 
70 CLOSE #1 


DATA (데이타) _ 

READ 문의 변수에 함당함 정수률 정의한다. 

•문형식 : DATA 〈정해진 수〉〔,〈정해진 수〉…〕 

• 설 명 : O 〈정해진 수〉 즉, 데이타는 READ 문의 변수의 형과 일치해야 하며, 

한 행의 범위 (255 문자) 내에서 몇 개라도 쉼표 (,) 로 구분하여 기입할 수 있다. 

O READ 문으로 읽을 데이타보다 DATA 문 안의 데이타가 적으면, 

“Out of DATA ” (아웃 오브 데이타) 에러가 일어난다. 

10 READ A$, B ; 문자형 변수 사에는 KIM 을, 수치형 변수 묘에는 犯을 각각 대입한다. 

20 DATA KIM, 56 

• 참 조 : READ, RESTORE 


98 






2 = 


DEF FN (디파인 펑션네임) _ 

함수식을 정의한다. 

• 문형식 : DEF FN 〈이름〉〔 ( 〈인수〉 [, 〈인수〉 "0 )〕=〈함수의 정의식〉 

• 설 명 : ◦ 〈이름〉은 영문자로 시작하는 2 자 이내의 영, 숫자이며,〈인수〉는〈함수의 정의식〉중의 

변수와 서로 대응된다. 

O 프로그램 중에 자주 사용하는 연산,또는 연산에 사용되는 변수를 미리 함수로 
정의해 놓고 필요할 때 마다 이 함수를 사용하여 연산 결과를 구할 수 있다. 

O 정의한 함수는「 FN 이름(변수)」의 형식으로 호출한다. 

O 정의할 때의 변수는 임의의 것이므로 호출할 때는 그때그때에 필요한 변수로 바꿔서 
지정할수있다. 

10 DEF FN A(X) = X * X * 3. 1 4 ; 원의 면적을 구하는 계산식을 A(X) 라고 정의한다. 

20 FOR I -10 TO 20 STEP 5 •,변수 I 의 값이 10, 15, 20 으로 변하면서 NEXT 문이 나올때까지의 

범위 안을 반복 실행^•다. 

30 PRINT FN A(I) ; I 값에 대한 원의 면적을 구하여 표시한다. 

40 NEXT 


DEF INT / SNG / DBL/STR (디파인 인테져/싱글/더블/스트링) _ 

변수의 형을 선언한다. 

•문형식 : DEFINT 〈문자의 범위〉 [, 〈문자의 범위〉 …… 〕 

DEFSNG 〈문자의 범위〉 [, 〈문자의 범위〉…… ] 

OTFDBL 〈문자의 범위〉 [, 〈문자의 범위〉 …… 〕 

DEFSTR 〈문자의 범위〉〔,〈문자의 범위〉…… ] 

•설 명 : O 〈문자의 범위〉내에 있는 변수를 다음과 같은 형으로 선언한다. 

DEFINT. 정수형 

DEFSNG. 단정도 실수형 

DEFDBL. 배정도 실수형 

DEFSTR. 문자형 

O 〈문자의 범위〉는「영문자」또는「영문자一영문자」로 지정한다. 

O 이 선언문에서 행한 형선언 보다 형선언 문자(%, !, #) 에 의하여 지정된 쪽이 
우선이다. 

o 형선언을 하지 않은 문자로 시작하는 변수는 모두 배정도 실수이다 
O 이 선언문으로 선언한 후에 CLEAR 문을 실행하면, 그 선언이 모두 무효가 된다. 

DEFINT A, I-K ; A, I, J, K 3 . 시작되는 변수를 정수형으로 선언한다. 


99 













명령어해설 


OB 


DEF USR (디파인 유져 ) _ 

기계어 프로그램의 실 국¥도1§급라 ' ~ ~ "— 

•문형식 : DEF USR 〔 〈번호〉〕 = 〈실행번지〉 

• 설 명 : O USR 함수를 사용하여 호출하는 기계어 프로그램의〈실행 번지〉를 지정한다. 

O 〈번호〉는 0〜9의 값이국 기계어 프로그램을 여러개 사용할 경우 구별하는데 쓰인다 
생략되는 경우는 0이 지정된다. 

DEF USR2=&HEOOO ; 기계어 프로그램 2 의 실행번지가 &HE 000 이다. 

• 참 조 : CLEAR, USR 


DELETE ( 딘리트 ) 

표 H 그램 if 奇푿 iS 기훈__ " ■一 

•문형식 : DELETE 〈행번호의 범위〉 

• 설 명 : O 〈행번호의 범위〉내의 행을 삭제한다. 

O 〈행번호의 범위〉는「행번호一행번호」로 나타내며, 행번호는 각각 생략할 수 있으나 
■동시에 모두 생략한 수는 없다. 

O 행번호 대신 . (마침표)를 사용하면, 베이직이 현재 가리키고 있는 행번호가 지정된다. 

DELETE 50— 100; 프로그램의 행번호 50 〜 100 을 지운다. 

DELETE 10 ; 행번호 10 을 지운다. 

DELETE —100 ; 프로그램의 처음부터 행번히 00 까지 지운다. 

DELETE .— 200 ; 현재 베이직이 가리키고 있는행 번호부터 행번호 2 00까지 지운다. 

• 참 조 : NEW 


DIM (디 임 ) _ 

uiiig 정의하고 그것올 메모리 영역에 할당 a 다. 

• 문형식 : ■ 〈변수명〉(〈첨자의 최대치〉〔,〈첨자의 최대치〉…〕) 

• 설 명 : ◦ DIM 은 사용함 배열변수의 최대치를 설정하고,메모리 안에 그 배열의 영역을 확보한다. 

O 〈첨자의 최대치〉를 설정함 때, 최소값은 0이과 최대값은 메모리의 용량이 허용하는 
범위이다. 첨자가 10 이내인 경우는 DIM 문으로 선언하지 않아도 된다. 

O 선언되어 있는 배열변수는 CLEAR 명령이나 ERASE 명령을 실행하지 않으면 
다시 선언함 수 없다. 

O 필요없는 배열변수는 ERASE 명령으로 지울 수 있다. 

10 DIM A$(3) ; A$ 을 배열변수로 선언하며, 사용한 배연의 최대값은 4 로설정된다. 

20 FOR 1 = 0 TO 3 •,변수 I 에 0, 1, 2, 3 의 값을 차례로 대입하면서 NEXT 문까지의 내용을 
반복한다. 

30 READ A$(I) ;DATA 문의 데이타를 차례대로 읽어들인다. 

40 PRINT A$(I); ; 읽어들인 데이타를 화면에 표시한다. 

50 NEXT 

60 DATA M, S, X, 2 

• 참 조 : CLEAR, ERASE 


100 







명령어해설 


DRAW (드로우) _ 一一 一— 一_一— — 

그래픽 Il^iP 一 

• 문형식: DRAW 〈문자이〉 

•설 명 : ◦ 이 명령의 지정 형식은 다음과 갈다. 

DRAW “ 문자식” 

DRAW 문자변수 
DRAW “X 문자변수;” 

〈문자식〉은 선을 그리는 정보이며 기호와 수치로 만들어진다. 

문자변수에는 미리〈문자식〉을 대입하여 둔다. 

문자변수를 사용한 때는 아래 프로그램에서와 감이 문자변수만 (행번호 6 0) 으로 
지정하거나,“ X 문자변수;” (행번호 50) 로 지정하여도 겪과는 간다. 

10 SCREEN 2 ; 화면 모드를 고해 상도 그래픽 모드로 선정. 

20 A$ = 4 *A0C 1 5S4BM 150, 80L40D 1 2R8U6R 24D6R8U 12^; 회 리 각도톨 0, 칼라류 15 로 하고 

시 작점을 ( 150, 80) 으로 하公:] 

그림을 그리도록 정의한 것이다. 

30 B$ = “BM134, 86F12D8L32U8E12” ; 시작점을 (134, 86 )^ 3 . 히■여 

그림을 그리도록 정의한 것이다. 

40 C$ = ‘‘C8BM132, 92L4G4D4F4R4E4U4H4” ; 칼 ef 를 8 로 하고 시 작점을 

(132, 9 2 )로 하여 그림윤 그리도록 
정의한 것이다. 

50 DRAW “XA$ : DRAW “XB$ •;, ; 위에서 정의한 것으로 

그림 ( 전화기 ) 을 그린다. 

60 DRAW C$ 

70 GOTO 70 ; 그래픽모드에시 정지해 있도록 한다. 

O 지정하는 기호에는 이동, 회전, 색상, 이동단위의 4 종류가 있다 


* 이동명령 

U 〈거리〉: 위로 이동 
D 〈거리〉: 아래로 이동 
L 〈거리〉: 왼쪽으로 이동 
R 〈거리〉: 오른쪽으로 이동 
E 〈거리〉: 오른쪽 위로 이동 
F 〈거리〉:오른쪽 아래로 이동 
G 〈거리〉: 왼쪽 아래로 이동 
H 〈거리〉: 왼쪽 위로 이동 
〈거리〉는 화면의 한점을 단위로 한다(단위는「이동단위」명령으로 바꿈 수 있다). 

M x , y : 이동위치를 각각义방향,: y 방향에 대하여 절대좌표 또는 상대죄역로 지정한다. 

즉: c 의 앞에「+」또는「一」를 불이면,상대좌표로 간주한다. ‘ 

B : 각각의 방향으로 이동하지만 그림은 그리지 않으며, U 부터 M 까지의 기호 인에 불여서 
사용한다. 

N : 각각의 방향으로 그림을 그리면서 이동하고 끝나면 처음 시 라접 화표로 되끝수}온다. 

U 부터 M 까지의 기호 앞에 불여서 사용한다. 



베이직 설명서 


101 




A 〈각도〉: 이동명령으로 그린 그림을〈각도〉만큼 회전시킨다. 

〈각도〉는 한번 지정하면 다§세 지정할 때까지 유효하며 
0〜 3 이다. 

0:0° 2:180° 

1:90° 3: 270° 


* 색상명령 

C 〈색번호〉: 지정한 색으로 그림을 그린다 

〈색번호〉는 각 SCREEN 모드에 따라 다르며, 이것에 대해서는 COLOR 명령을 
참조하십시오. 


* 이동도年1 명령 

S 〈정수〉: 이동거리의 단위를 설정한다. 

〈정수〉는 0 〜 2 55 이며 이 값의 I/ 4 이 단위거리로 설정된다.그러므로 이 단위거리와 
이동명령으로 지정한 거리를 곱한 것이 화면상에서의 실제 이동거리로 된다. 

〈정수〉를 지정하지 않으면 값은 4 이다. 

* 각 명령들의 파라메터 즉〈거리〉나〈각도〉등을 다음과 같이 수치변수로 지정할 수 있다. 

DRAW “= 변수명 ; ” 

이 경우 변수명 뒤에는 세미콜론 (;) 을 반드시 넣어야 한다. 

5 SCREEN 2 

10X1 = 40:X2 = 50 ;XI 과 X 2 에 :와: y 좌표를 각각 대입한다. 

20 DRAW “BM = X 1;,= X 2; U 20”; 화면의 (40, 50) 을 시점으로 하여 위로 20만큼 

이동하며 그린다. 


DSKF (디 스크프 리) _ 

디스켓의 남은 용량을 클러스터 ( Cluster 》 단위로 표시한다. 

• 문형식 : DSKF (드라이브 번호 ) 

• 설 명 : (드라이브 번호) 는 현재 사용중인 드라이브가 지정될 때 0 , A 드라이브는 1, 

B 드라이브는 2로 지정한다 

드라이브를 2 개 이상 연결한 경우에는 갈은 방법으로 C 드라이브는 3, D 드라이브는 4 로 
지정^다. 

DSKF(O) ; 현재 사용중인 드라이브의 디스켓에 남은 용량이 클러스터 단위로 표시된다 

!■ - - -—-- 1 

_ MSX 시스템에서는 1 C 1 _UST 타섹터이다. (1 섹터 = 引 2바이트) 


* 회전명령 


3 



102 







\ 


명령어해설 


DSKI$ (디스크 인 스트링) _;_ 

섹터의 내용율 읽어서 메모리에 옳긴다. 

• 문형식 : DSKI $ (〈드라이브 번호〉,〈논리섹터 번호〉) 

• 설 명 : ◦ 〈논리섹터 번호〉로써 지정된 섹터의 내용을 읽어내어, 포인트 0 F 3 가 H , F 352 H ) 가 

가리키고 있는 메모리 번지부터 써 넣는다. 

O 〈드라이브 번호〉는 0 일때 현재 사용중인 디스크 드라이브, 1 일때 드라이브 A , 

2 일때 드라이브 B 등으로 각각 대응된다 
O 〈논리섹터 번호〉는 0부터 시작한다. 그러나 지정된〈논리섹터 번호〉가 
유효한가를 체크하지는 않는다. 

o 섹터의 내용을 메모리에 옮겼다 하더라도 디스크에 관계된 명령 

(예를들면, FILES , open , close ".) 을 실행하게 되면, 그 메모리의 내용이 파괴되므로 
주의하십시오. 

10 POKE & HF 351, & H 00; 메모리 번지의 하위 바이트를 지정한다. 

20 POKE & HF 352, & H 90; 메모리 번지의 상위 바이트를 지정한다. 

30 PRINT DSKI $(0, 0) ; 현재 사용하고 있는 디스크 드라이브의 논리섹터 0번째의 내용을 지정한 

번지로 읽어들인다. 

• 참 조 : DSKO $ 


DSKO$ (디스크 아웃 스트링) _ 

메모리의 내용을 섹터에 보존한다. 

• 문형식 : DSKO $ 〈드라이브 번호〉,〈논리섹터 번호〉 

• 설 명 : O 포인터 ( F 3 MH , F 352 H ) 가 가리키고 있는 메모리 번지의 내용을〈논리섹터 번호〉로써 

지정된 섹터에 써 넣는다. 

O DSKI $ 명령과 역할은 다르지만,사용방법이 갈으므로 그것을 참조하십시오. 

10 POKE & HF 351, & H 0 O ; 메모리 번지의 하위 바이트를 지정한다. 

20 POKE & HF 352, & H 90; 메모리 번지의 상위 바이트를 지정한다. 

30 DSKO $ 0,15 ; 지정한 번지의 내용을 현재 사용하고 있는 드라이브의 

논리섹터 15번째에 써넣는다. 


END ( 엔드 ) _ 

프로그램의 실행을 끝낸다. 

• 설 명 : o 프로그램의 실행을 끝내고, 모든 화일을 닫는다. 

O 프로그램 마지막의 END 문은 생략할 수 있으며, 이 경우 열려있던 화일은 닫히지 않는다. 

10 PRINT " ABC ”; 문자열 「 ABC 」 를 화면에 표시한다. 

20 END ; 프로그램의 실행을 끝낸다. 

30 PRINT “ DEF ” ; 윗 행에서 END 명령을 하였으므로,문자열「 DEF 」 는 화면에 표시되지 않는다. 


■ 베이직 설명서 


103 




명령어해설 


EOF (엔드오브화일 : l _____ 

"一 — 一一一__一 어 

• 문형식 : EOF (〈화일번호〉) 

• 설 명 : ◦ 〈화일번호〉로 지정된 화일이 끝났는지 조사하며, 끝났으면 一1, 끝나지 않았으면 0을 

얻는다 • 

O 〈화일번호〉•는 OPEN 명령으로 지정한 것으로 INPUT 모드로 열려있어야 한다. 

10 OPEN “CAS SAMPLE ” FOR INPUT AS # 1; 카세트테이프에 있는 「 SAMPLE 」 이라는 화일을 

연다. 

20 INPUT # 1, A $ ; 화일에서 하나의 레코드를 읽어낸다. 

30 PRINT A$ ; 읽어낸 정보를 화면에 표시한다. 

40 IF EOF ( l ) THEN CLOSE # 1 : END ELSE 20 ; 화일이 종료하였는지를 조사하여 

종료하였을 경우는 화일을 단고 
프로그램의 실행을 끝내고,아니면 행번호 
20으로 점프한다. 

• 참 조 : OPEN , INPUT # 


ERASE (이레이스) 

ufiiiT 우 i i 히 T 사 . 예 이- 사一一一一*^一,써때一-一, 

• 문형식 : ERASE 〈배연변수명〉〔,〈배열변수명〉…〕 

• 설 명 : ◦ DIM 으로 지정한 배열변수를 지우고 한당되어 있던 메모리를 사용한 수 있게 한다. 

O 이 명령으로 지워진 배열변수는, DIM 명령으로 다시 지정한 수 있다 

ERASE A$ ; DIM 명령을 사용하여 배열변수로 지정된 A$ 을 지운다. 

• 참 조 : DIM 


ERL/ERR ( 에러라인 / 에러 ) _ 

* 一서’쇼‘、、 u 

• 설 명 : O 에러가 반생했유 때 ERL 은 에러가 밖생한 행번호릅, ERR 은 에러코드값을 갖는다. 

O ERL 과 ERR 온 ON ERROR GOTO 문에 의한 에리처리루틴에서 
어민 에러가 어느 곳에시 인어났 : 는가틑* 판별한 때 사용한다. 

O 직접 ( DIRECT ) 모드에 서 에러가 발생한 경우, ERL 값은 65535로 된다. 

O 에러코드에 대해 서는 자료편의「에러코드」항을 참조하십시오. 

A = ERL ; A 에는 에러가 반생한 행번호가 대입된다. 

B-ERR ; B 에는 반생한 에러의 코드가 대입된다. 

• 참^ 조 : ON ERROR GOTO 


104 







「 e 」 의 멱 승올 구한다. 

• 문형식 : EXP ( 〈수식 〉) 

• 설 명 : O 자연대수의 밑수 e^l 〈수식〉승을 값으로 구한다. 

O 〈수식〉의 값은 1 45 .0(S 286 0 85862 까지이며,이 보다 큰 값이면 
“Overflow” (오버플로우) 에러가 된다. 

O 결과는 배정도형 실수이다. 

八 = £ 久 1 ? (2) ; 入에는 7.38905609893 이 대입된다 . 

FILED (핀드) _|_ 

■ ii 호¥과좌단교¥515평 ii 石ᅳ" 一 

• 문형식 : FIELD [#] 〈화일버퍼번호〉,〈문자길이〉 AS 〈문자변수〉〔,〈문자길이〉 AS 〈문자변수〉…〕 

_설 명 : O 〈화일버퍼번호〉는, OPEN 문으로 열은 화일버퍼에 붙인 번호이며, 

〈문자길이〉는,〈문자변수〉에 함당되는 문자수이다. 또,〈문자변수〉는 랜덤화일을 
액세스 ( access ) 할 때에 사용되는 변수명이다 

O FIELD 문으로 한당되는 총 바이트 수는 OPEN 문에서 결정한 레코드 길이이고, 

OPEN 문에서 결정하지 않았을 경우는 255 바이트로 정해진다. 이것을 초과하면, 
“FIELD overflow” (필드 오버플로우) 에러가 발생한다. 

O 한 개의〈화일 버퍼번호〉에 대해서 FIELD 문을 여러개로 나누어서 실행해도 상관없다. 
이 때, 이전에 실행된 FIELD 문도그효력을 가진다. 

O FIELD 문은 실행함 때마다 최초의 한 문자부터 버퍼 ( buYfer ) 를 정의하기 때문에 
감은 데이타에 대해서 여러개의 영역을 정의하는 효과률 갖는다. 

O FIELD 문은 GET 문에 의하여 랜덤화일 버퍼로부터 데이타- fr 읽거나, 

PUT 문에 의하여 랜덤화일 버퍼로 데이타를 쓰는 일을 가능하게 하기 위해서 
GET, PUT 문 전에 실행되어야 한다. 

O FIELD 문에서 정의된〈문자변수〉는 다른 곳에서 사용한 수 없다 . 

FIELD# 1, 15 AS A$, 10 AS B$ ; 랜덤화일 버퍼에 최초의 15 문자 <byteM> A$ 라고 하는 

문자변수에 한당하고,다유의 10 문자류 B$ 에 한당한다. 


: Y 、나* V . 、、、,시 


프로그램 올 에러 상태로 만든다. 

•문형식 : ERROR 〈에러코드〉 

• 설 명 : O 〈에러코드〉는 0 〜 25, 의 범위이며,〈에러코드〉에 대한 의미는 자료편의「에러코드」항을 
참조하십시오. 

O 메시지가 정의되어 있는〈에러코드〉를 지정하면, 그 코드에 대응하는 에러 메시지가 
화면에 표시되고, 명령대기 상태로돌아간다. 
o 사용자 자신의 에러처리를 하고 싶은 경우, 베이직에서 지정되어 있지 않은 
〈에러코드〉를 지정하고 ^ ON ERROR GOTO 문의 에러처리 루틴에 의해서 
에러를 처리할 수 있다 

ERROR 4 ; “Out of DATA ” (아웃오브 데이타) 라는 에러 메시지가 나타난다. 

• 참 조 : ON ERROR GOTO 


EXP (엑스포넨설) 


ERROR ( 에러 ) 


명령어해설 


베이직 설명서 


• 증} 조 : OPEN 


105 




명령어해설 


FILES/LFILES (화일즈/라인화일즈) _ 

디스켓 (diskette) 속의 화일명율 화면 또는 프린터에 출력한다. 

•문형식 : 〔 L 〕 FILES 〔“〔〈장치명 :〉;!〈화일명〉〔.〈타잎명〉〕,,〕 

• 설 명 : ◦ 〈화일명〉,〈타잎명〉에 대한 설명은 해설편의「화일」을 참조하여 주십시오. 

O 〈장치명 :〉으로 지정된 드라이브에 있는디스켓의〈화일명〉을표시하며, 

〈장치명 :〉이 생략되면, 현재 사용중인 드라이브가 지정된다. 

O 〈장치명 :〉과〈화일명〉을 생략하면, 현재 사용중인 드라이브에 있는 모든 
화일을 표시한다. 

O 〈화일명〉과〈타잎명〉대신에 *( ast er isk ), 그 중의 한 문자대신에 ? (의문부호) 를 
사용할 수 있다 이것에 대한 설명은 아래의 예를 참조하여 주십시오 • 

O 지정된〈화일명〉이 디스켓에 없으면 ,“ File not found ” (화일 낱 파운드) 에러가 발생한다. 
O LFILES 는 화일을 프린터 ( printer ) 에 출력하라는 뜻이다. 


FILES “ B : MSX . BAS ” 


FILES “ MSX ” 


FILES “B:” 


;화일명이 「 MSX . BAS 」 라는 화일을드라이브 B 에서 읽어내어 
화면에 표시한다. 

; 현재 사용중인 드라이브로부터 「 MSX 」 라는 화일을 읽어내어 
화면에 표시한다. 

;드라이브 B 에 있는 모든 화일을 읽어내어 화면에 표시한다. 


FILES ; 현재 사용중인 드라이브에 있는 모든 화일을 읽어내어 화면에 표시한다. 

FILES “ ” ; FILES 명령과 갈은 결과를 얻는다. 

FILES “ * . BAS ” ; 타잎명을 「 BAS 」 로 하는 모든 화일을 현재 사용중인 드라이브에서 읽어내어 

화면에 표시한다. 

FILES “ A : MSX . *” ; 화일명이 MSX 인 모든 화일을드라이브 A 에서 읽어내어 화면에 표시한다. 

FILES “ A : MS ? ” ; 화일명이 MS 로 시작되는 3문자의 화일들을 화면에 표시한다. 

FILES “ B : MSX . BA ?”; 화일명이 MSX 이며 타잎명의 앞쪽에 B A 라는 글자가 들어가는 모든 화일을 
드라이브묘에서 읽어내어 화면에 표시한다. 


FIX (픽스) _ 

정수값을 얻는다. 

• 문형식 : FIX (〈수식〉) 

• 설 명 :〈수식〉의소숫점 이하를버리고^정수값을얻는다. 

A = FIX (-1.2) ; A 에는 一 1.2 의 소슷점 이하를 버린 一1 이 대입된다. 

• 참 조 : INT 


106 






명령어해설 


FOR 〜 NEXT ( 포오〜낵스트 ) _ 

FOR 부터 NEXT 까지률 지정된 * 수만큼 반복한다. 


• 문형식 : FOR 〈변수명〉= <초기값〉 TO 〈최종값〉 [STEP 〈중감〉〕 

NEXTG : 〈변수명〉〕〔,〈변수명〉:卜.〕 

• 설 명 : ◦ 〈변수명〉은반복횟수의카운터역할을한다.이카운터는, FOR 〜 NEXT 문이 

1회 실행될 때마다〈중감〉만큼 증가 또는 감소하며, 그 값이〈최종값〉을 넘으면, 
NEXT 다음행으로 이동한다. 

O 〈초기값〉,〈최종값〉,〈중감〉은 변수 또는 식이며, STEP 이 생략되면, 

〈증감〉은 1 로 된다 

O 〈중감〉은 음수값을 취할 수도 있다. 단, 이 경우〈초기값〉이〈최종값〉보다 커야 한다. 
O NEXT 문의〈변수명〉을 생략하면, 제일 가끼운 FOR 문과 대응된다 

10 FOR 1 = 0 TO 10 STEP 2; 변수를 I , 초기값을 0 , 최종값을 10, 중감을 2로 설정한다. 

20 PRINT I ; I 의 값을 화면에 표시한다. 

30 NEXT I ; FOR 문의 마지막을 지정한다. 

즉 변수 I 는 0, 2, 4, 6, 8, 10 으로 증가되고 FOR 〜 NEXT 문 사이의 PRINT 명령은 6 번 실행된다. 


FRE (프리) _ 

현재 사용할 수 있는 메모리의 크기를 조사한다. 

• 문형식 : FRE (〈인수〉) 

• 설 명 : ◦ 〈인수〉가 수치일 경우는, 베이직이 사용하지 않은 메모리의 크기를 바이트수로 구한다. 

O 〈인수〉가 문자일 경우는 아직 사용하지 않은 문자열 영역을 바이트 수로 얻으며 
문자열 영역중의 쓰지 않는 문자열을 정리함으로써 사용 가능한 문자열 영역을 넓히는 
^과를 얻^다. . 

A = FRE (0) ; A 에는 베이직이 사용하지 않은 메모리의 크기가 바이트 수로 대입된다. 

B = FRE ( A ) ; B 에는 아직 사용하지 않은 문자영역의 크기가 바이트 수로 대입된다. 



베 

이 

직 


설 

| 

서 


GET ( 겔 ) 

데이 타률 랜덤화일 버퍼로부터 읽 어들인다. 


• 문형식 : GET 〔#〕 〈화일번호〉〔,〈레코드번호〉;1 

• 설 명 : ◦ 〈화일번호〉는 OPEN 명령으로 지정한 것과 같아야 한다. 

O 〈레코드번호〉는 최대 42 9496 72 $> 5 까지 지정할 수 있으며, 이것을 생력하•면, 

바로 전에 GET 문을 실행한 레코드 다음의 레코드가 랜덤화일버퍼에서 읽어진다. 


10 OPEN “ SAMPLE . DAT ” AS # 1;「 SAMPLE . DAT 」 라는 화일을 연다 
20 FILED # 1, 2 AS A $, 10 AS B $ ; A $ 은 2 자리, B $ 은 10 자리로 지정한다. 


30 FOR I% = 1 TO 10 
切 GET #1,1% 

50 PRINT CVI(A$);B$ 

的 NEXT 
70 CLOSE #1 
80 END 


;1%의 초기값은 1, 최종값은 10, 증분은 1로 정한다. 

; 1% 가 갖은 값을 번호로한 레코드를 읽어들인다. 

; 읽어들인 데이타를 화면에 표시하는데, 사의 내용은 
수치 형으로 바꾼다. 

; FOR 문의 마지막을뜻한다. 

;화일을 닫는다. 


107 



명령어해설 


GET DATE (겔데이트) 


현재의 날짜률 얻는다. 

•문형식 : GET DATE 〈문자변수〉 [, A ] 

•설 명: ◦ 현재의 날짜(년/월/일)를 읽어,〈문자변수〉에 대입한다. 

O ᄉ를 지정하면, 설정된 알람 ( ALARM ) 의 날짜를 읽어〈문자변수〉에 대입한다. 

GET DATE A $ ; A $ 에 현재의 날짜가 대입된다. 

GET DATE A $, A ; A $ 에 알람으로 기억된 날짜가 대입된다. 

♦ 참* 조 : SET DATE , GET TIME 


GET TIME (겔타임) __ 

현재의刀각올高표 

•문형식 : GET TIME 〈문자변수〉 [, A ] 

• 설 명 : o 현재의 시각(시 :분:초)을읽어,〈문자변수〉에 대입한다. 

o ᄉ를 지정하면, SET TIME 에서 알람으로 기억된 시각을 읽어〈문자변수〉에 대입한다. 

GET TIME A $ ; A $ 에 현재의 시각이 대입된다. 

GET TIME A $, A ; A $ 에 알탐으로 기억된 시각이 대입된다. 

• 참 조 : SET TIME , GET DATE 


GQSUB (고서브) _ 

1 石절 ifXI 도 iiiiiSSGTSIi 출한 S 

• 문형식 : GOSUB 〈행번호〉 

• 설 명 : O 〈행번호〉부터 시 작하는, 서브루틴을 부른다. 

O 서브루틴에서 되돌아오기 위해서는 RETURN 문을 사용한다. 

O 서브루틴이라는 것은 독립된 한 개의 프로그램으로, GOSUB 문에서 지정한 
〈행번호〉부터, RETURN 까지의 명령을 말한다. 

O 한개의 서브루틴 안에서 다른 서브루틴을 호출함 수도 있다. 이것은 메모리의 
스택영역의 용량이 허용하는 한 가능하며, 스택영역이 부족한 경우에는 
“Out of memory” (아웃 오브 메모리) 가 발생한다. 

O 서브루틴내에 CLEAR 문이 있어서는 안된다. 

GOSUB 30 ; 행번호 30 부터 시작되는 서브후틴을 부른다. 

• 참 조 : RETURN, GOTO 


108 







명령어해설 


GOTO ( 고투 ) _ 

지정된 행으로 점프한다. 

•문형식: goto 〈행번호〉 

•설 명 : o 〈행번호〉에서 지정하는 행으로 점프한다. 

O 프로그램에 없는〈행번호〉를 지정하면 “Undefined line number ” 

(언디파민라인 넘버) 라는 에러 메시지가 나&다. 

10 PRINT “10 행 입니다” : GOTO 30;문자열「10행 입니다 j 를 표시하고 행번호 30으로 점프한다. 
20 PRINT “;20행 입니다”: END ;문자열「 2 0행 입니다」를 표시하고 프로그램을 끝낸다 

30 PRINT “씨 행 입니다” ;문자열「30행 입니다」를 표시한다. 

40 GOTO 20 ; 행번호 20으로 점프한다. 

♦ 참 조 : GOSUB , ON GOTO/ON GOSUB 


HEX$ (핵스 스트링) 

수식을 16 진수 표기의 문자열로 변환한다. 

• 문형식: hex $ (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉의 범위는 一327 的〜65535이다. 

O - 과^ 0〜9의 숫자와 A 〜 F 의 문자로 구성되며 최대 4자리까지 나타낼 수 있으나 
맨앞부터 계속되는 0은표시되지 않는다. 

A $ = HEX $(12) ; 십진수 I 2 에 대응하는 1( S 진수의 값〔가 변수 A $ 에 대입된다. 

• 참 조 : VAL , BIN $, OCT $, STR $ 


■F 〜 THEN 〜 ELSE/IF 〜 GOTO 〜 ELSE (이프〜덴〜엘스 / 이프〜고투〜엘쇠 

조건물 판단하여, 그 결과에 따라 프로그램의 흐름을 결정한다. 



베 

이 

직 

명 

서 


• 문형식 : 대〈조건〉 THEN 〈문 또는 행번호〉 [ELSE 〈문 또는 행번호〉〕 

IF 〈조건〉 GOTO 〈행 번호〉 〔 ELSE 〈문또는 행번호〉〕 

• 설 명 : O 〈조건〉을 만족하면 THEN 뒤에 지정된 것을 실행하고,그렇지 않을 때는 ELSE 뒤에 

지정한 것을 실행한다. 

O THEN 또는 ELSE 다음에〈행번호〉대신〈문〉이 지정되면, 해당〈문〉을 실행한 후 
바로 다음 행으로 斗 

O THEN 뒤에〈행번호〉를 지정할 경우, 「 IF 〜 GOTO 〜 ELSE 」 라는 형식을 사용할 수 있다 
O 〈조건〉에는 다음과 같이 비교연산기호와 논리연산기호가 사용된다. 

논리연산기호는 여러개의 조건을 지정할 때 사용한다. 


10 A = A +1 ;변수 A 의 값에 1을 더한다. 

20 PRINT A ; 변수 A 의 값을 표시한다. 

30 IF A = 20 THEN PRINT “ END ” ELSE 10; 변수 A 의 값이 20 이면 「 END 」 를 표시하고 

아니면 10행으로 점프한다. 

40 END 


109 




명령어해설 


비교연산 기호 

의 미 

예 

식 1= 식 2 

식1이 식2와같다. 

IF A $ = “ X ” 

식 1<〉식2 

식1이 식2와 같지않다 . 

IF A < >0 

식 1< 식2 

식1이 식2 보다 작다. 

IF A < 10 

식 1〉식 2 

식1이 식 2 보다크다. 

IF A〉B 

식 1< =식2 
(식 1= < 식 2) 

식1이 식 2 보다 작거나 같다 

IF A <= B +1 

식1〉=식2 
(식 1=〉식 2) 

식1이 식2보다 크거나 갈다. 

IF A $> =“ Z ” 


논리연산 기호 

예 

의 미 

NOT 

IF NOT ( A = l ) 

A 가 1 이 아니면 THEN 뒤를 실행 

AND 

IF A = 0 AND B = 3 

A 가 0 이고묘 가 3이 면 THEN 뒤 를 실 행 

OR 

IF A <0 OR B = 0 

A 가 0보다 작거나 B 가 0이면 THEN 뒤를 실행 


INKEY$ (인키스트링) _ 

& 입력을 받아들인다. 

• 설 명 : ◦ 키를 누르면 그 값을 갖고 누르지 않으면 널스트링을 얻는다. 

O [CTRLl + [ C ], ICTRL 나 ISTOPI 은 INKEY $ 함수에 의하여 얻을수 없다. 

O 입력된 키는 표시되지 않는다. 

10 A $ = INKEY $ ; 키를 누르면 눌러진 문자를, 누르지 않으면 널스트링을 사에 대입한다. 

20 IF A $ = “ ” THEN 10;키를 받지 않았으면 행번호 10으로 점프한다. 

30 PRINT A $ ; A $ 에 대입된 문자를 표시한다. 

40 GOTO 10 ; 행번호 10으로 가서 계속 키를 받게한다. 

• 참 조 : INPUT , LINE INPUT , INPUT ?, 자료편의「문자코드표」 


INP (인풋포트) __ 

입력 포트 (PORT) 로 부터 값을 얻는다. 

• 문형식 : INP (〈포트번호〉) 

• 설 명 :〈포트번호〉에서 지정한 입력 포트로 부터 1바이트 (8 비트)를 읽어 그것을 함수값으로 한다. 

지정 가능한 값은 0부터 255 까지이다. 

A = INP (15) ; 포트번호 I 5 로부터 데이타를 읽어들여, 그 값을 변수 A 에 대입한다. 

• 참 조 : OUT , WAIT , 자료편의 「 I/O 맵」 


110 












명령어해설 


INPUT (인풋) _ 

입력된 데이타률 지정한 변수에 대입한다. 

• 문형식 : INPUT 「〈 프롬프트문〉” 排〈변수명〉〔,〈변수명〉……〕 

• 설 명 : ◦ 이 명령을 실행하면, 의문부호 ( ? ) 를 화면에 표시하고,프로그램은 키보드로부터 

데이타의 입력을 기다린다. 

O 〈프롬프트 문〉을 지정하면 의문부호 앞에 그문자열이 표시된다. 
o 변수를 쉼표 (,) 로 구분하여 여러개 지정하는 경우에는, 입력하는 데이타도 
쉼표로 구분하여 변수의 갯수만큼 입력한다. 입력한 데이타의 갯수가 부족하면, 

“ ? ? ”를 표시하고 입력을 기다리며, 갯수가 많으면 “ ? Extra ignored ” 를 표시하고 
남은 데이타는 무시된다. 대응하는 변수와 데이타의 형은 일치해야 한다. 대응하는 형이 
다를 경우는,“ Redo from start ” 를 표시하고 다시 입력을 기다린다. 

INPUT A ;「?」를 표시하고 키보드로 부터 수치가 입력되면 A 에 대입한다. 


INPUT# (인풋 넘버) _ 

화 일로 부 터 데이타률 읽어 변수에 대입한다. 

• 문형식 : INPUT # 〈화일번호〉,〈변수〉 [, 〈변수〉…… ] 

• 설 명 : ◦ 〈화일번호〉는 OPEN 에서 지정한 번호이고, INPUT 모드로 지정한 화일로 부터 

데이타를 읽어 변수에 대입한다. 

◦ INPUT # 문에서 읽어 들이는 데이타는 PRINT # 문에 의해서,지정되어 있는데이타이다. 
O 〈변수〉의 형은 입력되는 데이타의 형과 같아야 한다. 

O 읽어들인 데이타의 첫 문자가 공백이거나, 캐리지리턴 또는 라인피드가 아니면 
문자열 또는 수치의 시작으로 본다. 

O 수치 데이타는 공백이나 캐리지리턴, 라인피드 또는 쉼표로 구분된다. 

O 문자열은 쉼표나 캐리지리턴, 라인피드로 구분되며, 최대 255문자까지 읽을 수 있다. 

O 처음 문자가 인용부호 (“) 이면 다음에 인용부호가 나올때 까지의 모든 문자를 
문자열로 간주한다. 그러므로 문자열 안에는 인용부호가 들어 갈 수없다. 

10 OPEN “ CAS : SAMPLE ” FOR INPUT AS 社 1; 데이타 레코더에 있는 「 SAMPLE 」 이라는 

화일을 연다. 

20 INPUT # 1, A $ ; 열려진 화일에서 데이타를 읽어 낸다. 

30 PRINT A $ ; 읽어낸 데이타를 화면에 표시한다. 

40 END 

• 참 조 : INPUT , OPEN , PRINT # 


111 








명령어해설 


■NPUT 냥 (인풋 스트링) _ 

화일로 부터 문자열을 읽어낸다. 

• 문형식 : INPUT $ (〈식〉 [,[#] 〈화일번호〉〕) 

• 설 명 : O OPEN 문에서 INPUT 모드로 지정한 화일로 부터〈식〉만큼의 데이타를 읽어, 

하나의 문자열로 한다. 

O 〈식〉은 읽어낼 문자의 길이를 지정한다. 

o 지정한〈식〉만큼의 문자가 입력될 때까지 기다리며,이미 버퍼에 입력된 데이타가 
있을 경우 버퍼속에 있는 문자를 함께 얻게 된다. 
o 〈화일번호〉를 생략하면, 키보드로 부터 입력이 되며, 입력된 문자는 화면에 
^시되지 않는다. 

O 이 명령은 瓦 T 5 C 1 + ISTOPI , | CTRL | + [죤1를 제외한 모든 문자를 읽어내므로, 
INPUT 문이나 LINE mPUT 문으로 입력할 수 없는 라인 피드 코드 또는 
캐리지리턴 코드를 입력할 수 있다. 

A $ = INPUT $(10, #2); 화일번호 2를 열어놓은 화일에서 10문자 만큼의 문자열을 읽어내어 
A $ 에 대입한다. 

B$ = INPUT$(5) ; 키보드로 부터 5 문자 만큼의 문자열을 읽어들여 BH 대입한다. 

• 참* 조 : OPEN , INPUT , LINE INPUT 


INSTR ( 인스트링 ) _ 

문자열 안에서 지정하는 문자열을 찾아,그 문자의 위치률 얻는다. 

• 문형식 : INSTR (〔〈수식〉, ] 〈문자열1〉,〈문자열 2 〉) 

• 설 명 : ◦ 〈문자열1〉안에서〈문자열 2 〉를 찾아,그 위치를 얻는다. 

O 〈수식〉은 조사할시작 위치를 0〜 255의 범위로 지정한다. 

이〈수식〉을 생략할 경우,〈문자열1〉의 처음부터 조사하기 시작한다. 
o 다음과 갈은 경우에는 결과가 0이 된다 
• 문자열 안에 찾고 있는 문자열이 없을 때. 

• 〈문자열 2 〉의 길이가〈문자열1〉보다 클 때. 

• 〈문자열1〉이 널 스트링인 경우. 

A $ = “SUPER MSX M 일때 

Y = INSTR (6, A $, 에 대입된 문자열을 여섯번째 문자부터 순서대로조사하여 

“ M ” 이 찾아지면, 그 위치인 7이 Y 에 대입된다. 

X = INSTR ( A $, “ G ”) ; A $ 에 대입된 문자열 안에 “이가 없으므로^ X 에는 0이 대입된다. 

• 참 조 : LEN 


112 








명령어해설 


ON INTERVAL GOSUB 명령의 실행을 결정한다. 

•문형식 : INTERVAL ON 
INTERVAL OFF 
INTERVAL STOP 

• 설 명 : O ON INTERVAL GOSUB 문에서 설정한 타임 인터럽트를 허가 ( ON ), 금지 ( OFF ) 또는 

보류 ( STOP ) 한다. 

O INTERVAL ON 명령을 실행하면, ON INTERVAL GOSUB 문에서 지정해준 시간마다 
인터럽트가 걸려 실행 중인 프로그램을 중지하고 인터럽트 처리루틴을 실행한다. 

O INTERVAL OFF 명령을 실행하면, ON INTERVAL GOSUB 문에서 지정한 
시간이 지나도 인터 럽트가 일어나지 않는다. 

O INTERVAL STOP 을 실행하면 타임 인터럽트가 체크되더라도 INTERVAL ON 이 
실행될 때까지 서브루틴 처리가 보류된다 . INTERVAL ON 을 실행하면, 

즉시 타임 인터럽트 처리 루틴을 허가한다. 

• 침 ■ 조 : ON INTERVAL GOSUB 


KEY (키) 

(Function Key) £| LHSS S£|ech 

•문형식 : KEY 〈키번호〉,〈문자열〉、 

• 설 명 : O 〈키번호〉에 해당하는 기능키의 내용을〈문자열〉로 정의한다. 

o 〈키번호〉는 1〜 10이고,각각 키보드■의 EU 〜 _ 에 대응한다. 
o 〈문자열〉은 최대 15문자까지의 문자 및 제어코드로 정의된다. 

o 정의된 기능키의 내용은 다시 정의하든지, 또는 시스템이 리세트될 때까지 변하지 않는다. 
O CHR $ 함수를 +로 연견하여 사용함. 수 있다. 

KEYl , " LOAD ” ;[ Fl ] 의 내용을「 LOAD 」 라고 정의한다. 

KEY 2, " RUN ” + CHR $(13) 의 내용을 「 RUN 」 + | RETURN ] 으로 정의한다. 

• 참 조 : CHR $, KEY LIST , KEY ON/OFF 


값을 넘지않는 최대정수률 구한다. 

• 문형식 : INT (〈수식〉) 

• 설 명 :〈수식〉의 값을 넘지않는 최대정수 값을 구한다. 

A = INT (— 1.2) ; A 에는 一 2 를 넘지않는 최대정수가 대입된다. 

• 참 조 : FIX,CINT 


INTERVAL ON / OFF/STOP (인터벌 온/오프/스톱) 


(인테져) 


베 o 직 설명서 


113 





명령어해설 


KEY LIST (키리스트) 

기능키의 내용을 화면에 표시한$ 


• 설 


명 : ◦ KEY 명령에 의해 정의된 기능키의 내용이 잘 되어있는지를 확인한다. 
O m ]〜_ 의 기능키 내용을 화면에 표시한다. 

O 처음에는 다음과 같이 설정되어 있다 


EI —— 
[ F 2 l —— 

- “ color ” 

- “ auto ” 

HU —— 

—— “ goto ,, 

rm —— 

- “ list ” 

m ] —— 

- “ mn ”+ CHR $(13) 

lF 6 l —— 

- “color 15, 4, 7”+ CHR $(13) 

fF 7 l —— 

- “ cload ”+ CHR $(34) 

HF 81 —— 

- “ cont ”+ CHR $(13) 

HF 9 l —— 

- 4< list / , + CHR $(13) + CHR $(30)4- CHR $(30) 

IFIol - 

- CHR $(12)+“ run ”+ CHR $(13) 


• 참 조 : KEY , KEY ON/OFF 


KEY ( n ) ON / OFF/STOP (키온/오프/스톱) _ 

기능키를 눌렀올 때,지정된 프로그램 처리틀 행하는가를 결정한다. 

•문형식 : KEY (〈키번호〉) ON 
KEY &키번호〉) OFF 
KEY (〈키번호기 STOP 

• 설 명 : O ON KEY GOSUB 문에서 지정한 서브루틴의 실행을 허가 ( ON ), 금지 ( OFF ), 

보류 ( STOP ) 하는 것이다 

o 〈키번호〉는 E 1 에서 _ 까지의 기능키를 표시한다. 

O KEY ( n ) ON 명령을 실행하면 지정한 기능키를 누를때에 ON KEY GOSUB 문에서 
정의되어 있는 서브루틴을 실행한다. 

O KEY ( n ) OFF 를 실행하면 지정한 기능키를 눌러도 서브루틴을 실행하지 않는다. 

O KEY ( n ) STOP 을 실행하면 기능키를 눌러도 다시 KEY ( n ) ON 을 실행할 때까지 
서브루틴의 실행을보류한다. 

10 ON KEY GOSUB 40, 的 ; [短] 을 발으면 행번호 40, E 2 를 받으면 행번호 的을 부르도록 

정의^ 

20 KEY ( l ) ON : KEY (2) ON ; ■,■ 룰 받으면 각각 지정된 서브루틴을부르도록 허가한다. 
30 GOTO 30 ; ICTRL 1 + iSTOPl 을 받을 때까지 프로그램을 계속 실행시킨다. 

40 PRINT “ F 1 을 눌렀읍니다’ ; m 을 눌렀다고 화면에 표시한다. 

50 KEY ( l ) OFF : RETURN ; E ] 을 빈아도 서브루틴을 부트지 않도록 금지시킨다. 

60 PRINT “ F 2 를 눌렀읍니다’ ; m 를 눌렀다고 화면에 표시한다. 

70 RETURN 

• 참 조 : ON KEY GOSUB 


114 






명령어해설 


KEY ON/OFF (키온/오프) _ 

기능키의 내용율 화면에 표시할 것인지의 여부률 결정한다 

•문형식 : key on 

KEY OFF 

• 설 명 : ◦ key ON 을 실행하면, 기능키의 내용을 화면의 맨아래에 표시한다. 

보통 상태에서는 度!! 〜 E 2 를, IshiftI 와 함께 누르면 ■ 〜 [ E 헙 을 표시한다. 
O KEY OFF 를 실행하면 기능키의 내용을 표시하지 않는다. 

O 시스템이 리세트되면 KEY ON 을 실행한 상태로 된다 

• 참 조 : KEY , KEY LIST 


KILL (킬) 


디스켓에 있는 화일을 지운다. 

• 문형식 : kill “〔〈장치명 :〉;)〈화일명〉” 

• 설 명 : o 〈장치명 :〉과〈화일명〉에 대해서는 해선편의「화일」을 참조하십시오. 

o OPEN 되어 있는 화인을 지우려고 하면 ,“ File already open ” (화인 얼레디 오픈)에러가 
발생 한다. 

KILL “A : TEST . BAS ” ; 드라이브 A 에 있는 「 TEST . BAS 」 라는 화일을 지운다. 


LEFT $ (레프트스트링) _ 

문자식의 왼쪽부터 문자열올 얻는다.一 

• 문형식 : LEFT $ (〈문자식\〈수식〉) 

•설 명 : O 〈문자식〉의 왼쪽부터〈수식〉으로 지정한 길이의 문자열을 얻는다. 

O 〈수식〉의 범위는0〜2巧이다. 

O 〈수식〉이〈문자식〉의 총 문자수 보다클 때는,문자식 전체가문자열로 되며, 
〈수식〉이 0이면, 널 스트링이 된다. 



베 

이 

직 

명 

서 


A $ = ^DAEWOO COMPUTER ” 인 때, 

B $ = LEFT $( A $,6) ; B $ 에는 A $ 의 왼쪽부터 6문자인 「 DAEWOO 」 가 대입된다. 
• 참 조 : RIGHT $ 


LEN (렝스) . 

¥지필의 문자 갯수를 얻는다. 

• 문형식 : LEN (〈문자식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈문자식〉의 문자 갯수륜 언는다. 

O LEN 은 제어 코드 (CONTROL CODE ) 와 공백도 문자로 센다. 

A $ = “DAEWOO MSX ” 인 때, 

A = LEN ( A $) ; A 에는문자연 A $ 의 문자갯수인 10이 대입된다. 


115 







명령어해설 


LET (렛) _ 

변수에 값올 대입한다. 

•문형식 : 〔 LET 〕 〈변수명〉=〈식〉 

• 설 명: ◦보통 LET 을 생략한 상태로 사용한다. 

O 〈변수명〉은 첫 글자가 영문자인 영숫자이며, 예약어를 포함해서는 안된다 
또 2 문자까지 가능하며, 초과되었을 경우 나머지는 무시된다. 

O 문자식을 수치변수에 대입하거나, 수치식을 문자변수에 대입하여 좌변과 우변의 형이 
일치되지 않을 경우에는 “ Type mismatch " (타잎 미스매치)에러가 발생된다. 

LET A =10 ; A 에는 10이 대입된다. 

B $ = “ MSX ” ; B $ 에는 「 MSX 」 가 대입된다. 

• 참 조 : 자료편의「예약어표」 


LINE (라인) 

그래픽 화면에 직선이나 사각형 올 그린다. 

•문형식: LINE 〔〔 STEP 〕 ( XI , Y 1)〕 一 〔 STEP 〕( X 2, Y 2) 〔,〈색번호〉〕 〔, B 〕 ᄂ 경 과ᅫ ᅲ 

^ BF 〕 〔,〈논리연산기호 〉 J 

• 설 명 : O 시작점 ( XI , Y 1) 과 끝점 ( X 2, Y 2) 을 연결하여 직선이나 사각형을 그린다 
O X^r SCREEN 2 〜 5와 8에서는 0〜 255, SCREEN 6, 7에서는 0〜 Ml 을 
나타낼 수 있다. 

OY 축은 SCREEN 2 〜 4에서는 0〜 191 , SCREEN 5 〜 8에서는 0〜 211을 나타낼 수 있다. 
O 〔 STEP 〕 을 지정하면 최종 참조점부터 지정한 값 만큼 이동하여 점을 표시한다. 

최종 참조점이란, 이전의 그래픽 명령에서 제일 마지막으로 지정된 점이다. 

O ( XI , Y 1) 을 생략하고 -{ X 2, Y 2) 만을 지정하면, 최종 참조점부터 ( X 2, Y 2) 까지를 
연결한 선을 그린다 

O 〈색번호〉를 지정하면, 지정한 색으로 선이나 사각형을 그린다 
생략하면, 이전에 COLOR 명령으로 지정된 표시색이 사용된다. 

(색번호에 대해서는 COLOR 명령을 참조하십시외 
O 〔,미와 〔, BF 〕 룔 생략하면 직선이 그려진다. 

〔, B 〕 를 지정하면 시작점과 끝점을 대각으로 하는 사각형을 그리며 〔, BF 〕 를 지정하면, 
사각형 안을 지정한 색으로 칠한다. 

O 〈논리연산기호〉는 SCREEN 5〜8에서만 가능하며, 이것은 지정한 색과 바탕색을 
다음과 같이 조작하는 것이다. (논리연산기호는 해설편의「색상」을 참조하십시오.) 

지정한 색을 C , 화면의 바탕색을 SC 로 할 때, 

AND — C AND SC PSET _ C 

OR —C OR SC PRESET ― NOT ( C ) 

XOR - h . NOT ( C ) AND SC OR C AND NOT ( SC ) 


116 






명령어해설 


10 SCREEN 5 

20 LINE (100, 100) — (150, 150), 8, BF ; 시작점 (100, 100) 과 끝점 (150, 150) 을 대각으로 하는 

빨간색의 사각형을 그리과 그 안을 빨간색으로 칠한다. 

; 시작점과 끝점을 이어주는 하얀 선을 그린다. 

; 행번호 30의 끝점 (1的, 150) 을 시작점으로 하여 
점 (200, ISO ) 을 잇는 노란선을 그린다 
; 시작점 (200, 180) 과 끝점 (200+30, 180—30) 을 이어주는 
보라색 선을 그린다 


30 LINE (80, 50) — (180, 150), 15 
40 LINE —(200, 180), 10 

50 LINE —STEP (30,-30), 13 


60 GOTO 60 


상 조 : SCREEN , COLOR 


MAXFILES (맥스 화일즈) 


AF 용할 화일의 수를 지정한다. 

•문형식 : MAXFILES =〈화일의 수〉 

• 설 명 : ◦ OPEN 문으로사용할화일의수를정의한다. 

O 〈화일의 수〉는 0 부터 15 까지의 값을지정할수있다. 

O 이 명령을 실행하면 변수가 초기화되고,열어 놓은 화일은 닫힌다. 

또 이 전의 변수형 선언은 무효로 된다 
O「MAXFILES = 0」 라고 지정하면 , SAVE 및 LOAD 명령만 실행함 수 있다. 
MAXFILES = 2 ; OPEN 문으로 지정할 화일의 수를 2개로 지정한다. 

• 참 조 : CLEAR , OPEN 


MERGE (머어지) _ 

화일에 있는 아스키 형식의 프로그램을 혼합한다. 

• 문형식 : MERGER 〈장치명 : )] [:〈화일명〉〕” 

• 설 명 : ◦ 메모리상의 프로그램에 지정한 화일을 혼합하여 하나의 프로그램을 만든다. 

O 〈장치명 :〉에 대해서는 해설편의「화일」을 참조하십시오. 

O 지정된〈화일명〉의 프로그램은 스키형식으로 저장되어 있어야 한다. 
o 〈화일명〉은〈장치명 :〉이 “ CAS :” 일 경우 생략할 수 있다. 생략할 경우는, 처음으로 찾은 
아스키 형식의 프로그램을 읽 어들인다. 

o 화일중의 프로그램과 메모리안의 프로그램에 같은 행번호가 있는 경우에는 
화일중의 행번호가 사용되므로 행번호가 • 갈지 않도록 주의해야 한다. 

MERGE " CAS : TEST ” ; 카세트테이프에 있는 「 TEST 」 라는 프로그램을 메모리의 프로그램과 합쳐 

하나의 프로그램으로 ^든다. 


• 참 조 : SAVE , LOAD 


117 





명령어해설 


LINE INPUT (라인인풋) _ 

키보드로부터 입력된 1 행 전체의 문자열을 문자변수에 대입한다. 

•문형식 : LINE INPUT 〔“〈프롬프트문〉”0〈문자 변수명〉 

• 설 명 : ◦ 이 명령을 실행하면, 프로그램은 키보드로부터 입력을 기다리며, 

이때부터 I RETURN 1 을 누를때까지, 입력된 문자열을 문자 변수에 대입한다. 

O 키보드로부터 입력되는 문자열의 길이는, 255문자 이내이다. 

쉼표 (,) 나 인용부호 (“) 도 데이타로 입력할 수 있다. 

O 〈프롬프트문〉을 지정하는방법은 INPUT 문과마찬가지이다. 

LINE INPUT “ DATA ”; A $ •,화면에 「 DATA 」 라는 메시지를 표시하고 키입력을 기다린다. 

r _ [RETURNl = CHR $(13》+ CHR $(10) 今캐리지리턴+라인피드 

• 참 조 : INPUT , LINE INPUT # 


LINE INPUT # (라인인풋 넘버) _ 

지정 한 화 일로부터 1 행 전체의 데이타률 읽어들 여 문자변수에 대입 한다. 

•문형식 : LINE input #〈화일번호〉,〈문자 변수명〉 

• 설 명 : ◦ 미리 OPEN 문에서, INPUT 모드로 지정된 화일로부터 캐리지리턴+라인피드로 

구분되는 한행 단위 (255 문자 이내) 의 데이타를 읽어들여 지정한 문자변수에 대입한다. 
O SAVE 문으로 보존되는 ASCII (이스키) 형식의 프로그램 화일에서는 각 행이 
캐리지리턴코드 (CHR$(13))+ 라인피드코드 (CHR$(10)) 로 구분되어 저장되므로 
LINE INPUT # 명령으로 읽어들일 수 있다. 

LINE INPUT # 1, A$; 화일번히로 열려있는 화일에서 한행 단위의 데이타를 읽어들여 
A$ 에 대입한다. 

♦ 참 조 : OPEN, CLOSE, PRINT #, LINE INPUT 


LIST/LLIST (리스트/라인리스트) _ 

프로그램율 화면 또는 프린터에 출력한다 

•문형식 : OOLIST 〔〈행번호〉〕〔一〔〈행번호〉:0 

• 설 명 : ◦ 메모리에 있는 프로그램을 LIST 는 화면에 표시하고 LLIST 는 프린터에 출력한다. 

O 〈행번호〉대신에 . (마침표)를 사용하면, 베이직이 현재 가리키고 있는 행을 나타낸다. 

즉, 에러가 발생되었을 때는 에러가 발생된 행을 지정한다. 

O LIST 기능을 잠시 중단하려면, ISTOPI 을 누르고 , 다시 「 STOPI 을 누르면 
LIST 를 계속한다. 

O LIST 기능을 도중에서 끝내려면, ICTRL 1 + ISTOPI ^- 누른다. 

LIST ; 프로그램의 처음부터 끝까지를 화면에 표시한다. 

LIST 50 ; 행번호 50 의 행만 화면에 표시한다. 

LIST 一 100 ; 프로그램의 처음부터 행번호 100 까지를 표시한다. 

LIST 200 — •,프로그램의 행번호 2 00 부터 끝까지 표시한다. 

LIST 100 — 200; 프로그램의 행 번히 00 부터 행번호 2 00 까지 표시한다. 

LLIST ; 프로그램의 처음부터 끝까지를 프린터에 출력한다. 


118 








명령어해설 


LOAD (로드) _ 

프로그램울 읽어둘인다 

• 문형식 : LOAD “〔 〈장치명 :〉;)〔〈화일명〉〕”〔,리 

• 설 명 : O 〈장치명 :〉은 데이타 레코더일 경우 “ CAS :”, 디스크 드라이브일 경우 “ A :” 

또는“ B :”, 메모리 디스크일 경우“ MEM :” 또는 “ MEM 0:”로 지정한다. 

데이타 레코더만 연결되어 있는 경우에는 “ CAS :” 을 생략할 수 있다. 현재 사용중인 
디스크 드라이브를 지정할 때는〈장치명 :〉을 생략할 수 있다. 

O 〈화일명〉은 SAVE 명령으로 보존되어 있는 화일의 이름이다. 자세한 것은 
해설편의「화일」을 참조하십시오. 

O , R 을 지정하면 프로그램을 읽어들인 후, 곧바로 실행시킨다. 

O 이 명령은 데이타 레코더에 있는 화일을 읽어들일 경우 아스키형식의 프로그램을 
읽어들인다. CSAVE 로 보존되어 있는 내부어형식의 프로그램은 읽어들일 수 없다 

LOAD “ CAS : TEST ”, R ; 카세트 테이프에 SAVE 명령으로 보존된 「 TEST 」라는 이름의 프로그램을 
읽어들인 후 실행시킨다. 

LOAD “ B : PROG ” ; 드라이브 B 에 있는 디스켓 화일중 「 PROG 」 라는 프로그램을 메모리로 

읽어들인^* 

LOAD “ MEM : TEST ” ;메모리 디스크에 있는 「 TEST 」 라는 화일을 읽어들인다. 

• 참 조 : SAVE , CSAVE , CLOAD 


LOC (엘오씨) _ ; _ 

화일 중의 현재의 레코드 위치룰 나타낸다. 

• 문형식 : LOC (〈화일번호〉) 

•설 명 : ◦ 〈화일번호〉는 OPEN 문으로 지정한 것과 감아야 한다 

O 랜덤화일에 대하여 이 함수를 사용하면 GET 또는 PUT 문에 의해 읽혀지거나 

쓰여진 후에 레코드의 번호를 얻는다. 화일을 OPEN 한 후, 입출력을 행하지 않았을 경우 
이 함수는 0을 얻는다. 

O 시원설화일에 대하여 이 함수를 사용하면 그 화일을 OPEN 한 후, 읽거나 쓰여지 기 전의 
레코드 수를 얻는다. 즉, 화일이 시원셜 입력 모드로 OPEN 되었을 경우에는 
시스템이 최초의 섹터를 읽으므로 그 화일을 읽기전에도 이 함수의 값은 1 로 된닥 

A = LOC ( l ) ; 화일번히로 열려있는 화일에서 읽혀지거나 써지는 레코드수가 변수 A 에 대입된다. 


wl 이직 설명서 


119 




명령어해설 


LOCATE (로케이트) _ 

커서의 위치틀 지정한다 

• 문형식 : LOCATE 〔〈 X 좌표〉〕 〔,〈 Y 좌표〉〕〔,〈커서스위치〉〕 

0: 커서는 키 ( key ) 입력을 기다릴 때 이외는 표시되지 않읍니다. 

1: 커서는 항상 표시됨니다. 

• 설 명 : O 텍스트 화면에서만 사용 가능하다. 

O 〈X 좌표〉나 〈Y 좌표〉가 화면의 범위 (X 축은 SCREEN 0, 9 일때 40 또는 80, 

SCREEN 1 일때 32 이며, Y 축은 24 이다) 를 넘게되면 각각의 최대치를 지정한 것으로 
간주한다. 

O 〈커서스위치〉는 화면상의 커서의 표시여부를 결정하는 스위치입니다. 

O 이 명령은 PRINT 문에서 표시하는문자나, INPUT 문에서 표시하는 
프롬프트의 시작위치를 지정할 때 등에 쓰인다. 

10 LOCATE 10, I 2 ;커서를 X 좌표 10, Y 좌표 I 2 의 위치에 놓는다. 

20 PRINT “ MSX ” ; 지정한 위치에 「 MSX 」 를 표시한다. 


LOF (엘오에프) _ 

지정된 화일의 크기뿔 나타낸다. 

• 문형식 : LOF (〈화일번호〉) 

• 설 명 : O 〈화일번호〉로 지정한 화일은 OPEN 문에서 입력용 또는 출력용으로 열어놓아야만 한다. 

O 화일의 크기를 바이트 단위로 구한다. 

A = LOF(l) ; A 에는 화일번호 1 로 열려있는 화일의 크기가 대입된다. 


LOG ( 로그 ) _ 

자연대수를 얻는다 

• 문형식 : LOG (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉에서 지정하는 값의 자연대수 ( e 를 밑수로 하는 대수) 를 구한다. 

O 〈수식〉은 어떤형이라도 상관없으나 0보다 커야한다. 
o 결과는 배정도 실수형이다. 

A = LOG (10) ;A 에는 10의 자연대수인 2. 302585092994가 대입된다. 

LPOS (라인포지션) _ 

프린터의 헤드 위치룰 조사한다. 

• 문형식 : LPOS (〈인수〉) 

• 설 명 : ◦ LPOS 에 의하여 얻은 값은, 프린터 버퍼상의 헤드의 위치로서 반드시 실제의 헤드 위치와 

일치하는 것은 아니다. 

o 〈인수〉는 더미 ( DUMMY ) 로서 어떤것이 있어도 관계없다. 

A = LPOS (0) ; A 에는 현재 프린터의 헤드 위치가 대입된다. 

• 참 조 : LPRINT 


120 








명령어해설 


LPRINT (라인프린트) _ 

프린터에 문자열이나 수치룰 출력한다. 

•문형식 : LPRINT 〔〈식〉……〕 

• 설 명 : 이 명령은 프린터로 출력된다는 것을 제외하면, 그 사용방법이 print 명령과 갈으므로^ 

그것을 참조하십시오. 

10 A$= “ABC” ; A$ 에 문자열 「ABC」 를 대입한다. 

20 LPRINT A$;“DEF” ; A$ 의 내용과 문자열 「DEF」 를 프린터에 출력한다. 

• 참 조 : PRINT 


LPRINT USING (라인프린트유싱) _ _ 

문자열이나 수치룰 지정한 서식으로 프린터에 출력한다. 一 

•문형식 : LPRINT USING “〈서식〉” ;〈식〉… 

• 설 명 : ◦ 인용부호 (“) 로 둘러싸인〈서식〉에 따라, 지정된 문자열이나 수치를 편집하여 

그 결과를 프린터에 출력한다. 

O 이 명령은 프린터로 출력된다는 것을 제외하면, 그 사용방법이 PRINT USING 명령과 
갈으므로 그것을 참조하십시오. 

10 A$ = “ABC” ; A$ 에 문자열 「ABC」 를 대입한다. 

20 LPRINT USING “@DEF” ;A$; A$ 의 내용을〔띠의 위치에 놓고 프린터에 출력한다. 

• 참 조 : PRINT USING 


LSET (레프트셀) _ 

랜덤 화일 버퍼에 데이타률 왼쪽부터 써넣는다. 



베 

이 

직 

M 


• 문형식 : LSET 〈문자변수명〉=〈문자식〉 

• 설 명 : ◦ 이 명령은 PUT 명령 (랜덤화일 버퍼에 있는 데이타를 지정한 레코드에 써넣는다)을 

하기위한 준비단계이다. 

O 〈문자식〉의 길이가 FIELD 문으로 지정된 문자변수의 길이보다 짧을 경우, 

남은 공간은 공백으로 채 워 진다. 

O 〈문자식〉의 길이가 FIELD 문으로 지정한 길이보다 길면〈문자식〉의 뒷 부분시 잘린다. 
O FIELD 문으로 정의되지 않은 문자변수에 대해서도 이 명령을 사용할 수 있다. 

이것은 PRINT 출력의 구성에 이용함 수 있다. 

100 A$ = SPACE$(28) ; A$ 을 28자의 길이로 지 정 

110 LSET A$ = N$ ; A$ 에 N$ 의 내용을 왼쪽부터 써넣는다. 

O 수치 데이타는 이 명령을 실행하기 전에, 미리 문자형으로 바꾸어야 한다. 

(MKI$, MKS$, MKD$ 명 령,* 참조하십시오. ) 

LSET A$ = MKS$(AMT) ; 수치변수의ᄆ값을 문자형으로 바꾸어 버퍼의 왼쪽부터 써넣는다. 


121 






명령어해설 


MID$ (미^스트링) _ ® 

문자열 중에서 지정한 길이의 문자열을 얻는다. 

• 문형식 : MID$ ( 〈문자열〉 , 〈식 1 〉 [, 〈식 2〉〕) 

•설 명 : O 〈문자열〉의 왼쪽에서〈식1〉번째의문자부터〈식 2 〉만큼의문자열을얻는다. 

O 〈식1〉의 범위는 1〜幻 5 이고,〈식 2 〉의 범위는0〜끼이다. 

O 〈문자열〉의 문자수가〈식1〉보다 작을 경우는 널스트링을 얻는다. 

O 〈식 2 〉를 생략한 경우와〈문자열〉의〈식1〉번째 부터 오른쪽에 있는 문자수가〈식 2 〉보다 
작을 경우에는〈문자열〉의〈식1〉번째부터 오른쪽에 있는 모든 문자열을 얻는다. 


10 A $ = "DAEWOO MSX COMPUTER ”; A $에 문자열을 대입한다. 

20 PRINT MID $( A $, 8, 3) ; A $ 에 대입된 문자열의 왼쪽에서 8번째 자리부터 3문자 

즉,「 MSX 」 를 화면에 표시한다. 


A$=MID$(“COMPUTER” , 6, 5) 


B$ = MID$(“DAEWOO” , 4) 

• 참 조 : LEFTS, RIGHTS, MID$ 


; 문자열의 6번째 자리부터의 문자길이가 5보다 작으므로 
6 번째 문자부터 오른쪽의 모든 문자 (TER) 를 
A$ 에 대입^다. 

•,문자열의 4 번째 문자부터 오른쪽의 모든 문자를 
변수 B$ 에대입한다. 


MIPS (미^스트링) _ ® 

문자열의 일부률 바꾸어 넣는다. 

• 문형식 : MID $ (〈문자변수〉,〈식1〉 [, 〈식 2 〉〕) =〈문자열〉 

• 설 명 : O 〈문자변수〉의〈식1〉번째 문자부터〈식 2 〉개 문자를〈문자열〉의 처음부터 

〈식 2 〉개의 문자열로바뀌넣는다. 

O 〈식1〉의 값은〈문자변수〉의 길이보다 크거나 0이하가 되지 않도록 해야한다. 

O 〈식 2 〉를 생략하거나〈문자열〉의 문자수보다 많이 지정한 경우는〈문자열〉의 
모든 문자와 대치된다. 

O 〈문자변수〉의〈식1〉번째부터 오른쪽에 있는 문자수가〈식 2 〉보다 작을 경우에는 
〈문자변수〉의〈식1〉번째부터 오른쪽에 있는 모든 문자열의 길이를〈식 2 〉로 간주하고 
그갈이 만큼을〈문자열〉과 바 3 r 2 어 넣는다. 

A $ = “ ABCD ”: MID $( A $, 3, 2) =“ XY ”: PRINT A $ 

;「 ABCD 」 의 3 번째부터 2문자를 「 XY 」 로 바꾼다. 즉, 사에는 「 ABXY 」 가대입된다 
C $ = “ MSX ”: MID $( C $, 2, 3) = “ ISS”:PRINT C $ 

; C $ 에 대입된 「 MSX 」 의 2 번째부터의 문자길이가 2개밖에 되지 않으므로> 문자열 「 ISS 」 중에서 
처음 2 문자 「 IS 」 만 바꿔놓는다. 즉,에 는 「 MIS 」 가 대입된다. 

• 참 조 : MID $® 


122 





명령어해설 


MKI$/MKS$/MKD$ (메이크 인테져 스트링 / 싱글 / 더블 ) _ 

수치 데이타를 문자형으로 변환시킨다. 

• 문형식 : MKI$ (〈정수형 수치 데이타〉) 

MKS$ (〈단정도형 수치 데이타〉) 

MKD$ (〈배정도형 수치 데이타〉) 

• 설 명 : O 랜덤 화일에 기록될 데이타는 문자형이어야 하므로* 수치 데이타를 먼저 문자형으로 

민들어야 ^• 다 . 

O MKI$ 은 정수형 수치를 2 바시트 문자열로 ^ MKS$ 은 단정도형 수치를 4 yM 트 문자열로 ^ 
MKD$ 은 배정도형 수치를 8 바이트 문자열로 각각 변환한다. 

10 OPEN “A:NUMBER. DAT” AS # 1 
20 FIELD # 1, 2 AS IN 우, 4 AS SG$, 8 AS 

30 READ A%, B !, C# 

40 LSET IN$ = MKI$(A%) 

50 LSET SG$ = MKS$(B ! ) 

60 LSET DB$ = MKD$(C#) 

70 PUT # 1, 1 

80 CLOSE #1 
90 END 

100 DATA 5, 3.123, 12.3456789 

• 참 조 : CVI, CVS, CVD, LSET, RSET 


MOTOR (모우터) _ 

데이타 레코더의 동작올 제어한다. 

• 문형식 : MOTOR ON 

MOTOR OFF 
MOTOR 

• 설 명 : O ON 을 지정하면 모우터가 동작하고, OFF 를 지정하면 모우터를 정지시킨다. 

O MOTOR 로만 지 정하면, 현재 모우터 가 ON 이면 OFF 료 OFF 이면 ON 으로 한다. 
O 이 명령은 리모트단자가 있는 데이타 레코더를 연결하였을때, 모우터의 동작을 
제어하기 위한 명령이다. 


; 「 NUMBER. DAT 」 라는 화일을 연다 . 

DB 우; IN 후를 2자리, SG 후를 4자리, DB 후를 8자리로 
정의흑는다. 

; A % 에 5, B ! 에 3.123, C # 에 12.3456789 를 
대입^다. 

; IN ? 에 A % 의 값을 문자형으로 바꾸어 대입한다. 
; SGH 1 B ! 의 값을 문자형으로 바꾸어 
대입 한다. 

; DB $ 에 C # 의 김 b 을문자형으로바그근어 
대입 한다 •. 

; 열려있는 화일의 레코드번호 1에 데이타를 
써넣^^. 

; 화일을 단는다. 


에이직 설명서 


123 



명령어해설 


NAME (네임) _ 

디스켓상의 화일 이름올 변경한다. 

• 문형식 : NAME “〈구 화일명〉” AS “〈신 화일명〉” 

• 설 명 : O 〈구 화일명〉은 디스켓 상에 존재해야 하고,〈신 화일명〉은 존재하고 있지 않아야 된다 

O 이 명령을 실행하면,〈구 화일명〉이 있던 위치에〈신 화일명〉이 놓여질 뿐, 화일의 크기나 
존재하는 위치 등은 변화하지 않는다 . 

NAME “ ACCTS ” AS “ LEDGER ” ; 디스켓 상의 화일중 「 ACCTS 」 라는 이름의 화일을 

「 LEDGER 」 이라고 변경시킨다. 


NEW (뉴우) _ 

메모리에 있는 프로그램올 지우고, 모든 변수를 초기화 한다. 

I 

• 설 명 : o 이 명령은 새로운 프로그램을 입력하기 전에 실행한다. 

o 이 명령을 실행하면, 메모리에 있는 프로그램은 모두 지워지고,정의되어 있는 변수도 
모두 초기화 되며, 열려있던 화일도 모두 단힌다. 

10 PRINT “ PROGRAM ,,;「 PROGRAM 」 을 화면에 나타낸다. 

NEW ; 프로그램을 지운다. 

• 참 조 : DELETE , ERASE 


OCT $ (옥탈스트링) _ 

수식을 8진수 표기의 문자열로 변환한다. 

• 문형식 : OCT$ (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉의 범위는 一 32768 〜 65535 이다. 

O 결과4 0 〜 7 의 숫자로 구성되며, 6 자리까지 나타낼 수 있으나 맨앞부터 계속되는 0은 
표시되지 않는다. 

PRINT OCT$(100) ; 십진수 100 에 대한 8 진수의 값은 144 이다. 

• 참 조 : HEX$ I 


124 





명령어해설 


ON ERROR GOTO (온 에러 고투) 

에러가 일어날 때 실행할 행을 정의한다. 


• 문형식 : ON ERROR GOTO 〈 행번호〉 

• 설 명 : ◦ 먼저, 에러 처리루틴을 프로그램 안에 입력하여 놓고» 프로그램 맨앞에 이 명령으로 

처리루틴의 처음 행번호를 지정하여 놓으면 에러가 일어날 때에, 그 루틴을 실행한다. 

O 에러 처리루틴의 마지막에 RESUME 명령으로 에러 회복처리를 하여야만 한다. 

O ON ERROR GOTO 명령은 !斗른 ON ERROR GOTO 문, RUN , CLEAR , NEW 를 
실행할 때까지 유효하기 때문에, 그대로 프로그램을 끝내면 직접 모드에서 명령을 잘못 
쳐넣었을때 에러 처리루틴으로 점프하여 프로그램이 실행된다. 

따라서 프로그램이 끝나기 전에는 ON ERROR GOTO 명령을 무효로 하는, 

ON ERROR GOTO 0을 실행하여야 한다. 


10 ON ERROR GOTO 60 ;에러가 발생하면 행번호 60 으로 점프하라고 지정. 

20 A $ = INKEY $ ;키보드로 부터 키를 받아들여 변수 사에 대입한다. 

30 IF A$= “Y” THEN 80 ;받아들인 데이타가 Y 이면 행번호 8 0 으로 점프한다. 

40 A%=A% + 100 ;정수형 변수 A% 에 100 을 더한다. 

50 GOTO 20 ; 행번호 20 으로 점프한다. 

60 PRINT “ Sorry ”: A % = 0; 정수형 변수의 값이 정수범위를 초과하면 이 행으로 점프하므로 

「 Sorry 」 를 화면에 표시하고 변수 A % 에 0을 대입한다. 

70 RESUME ; 에 러 회복 처 리를 한다. 

80 ON ERROR GOTO 0 ;ON ERROR GOTO 명령을 무효로 한다. 

• 참 조 : RESUME, ERL/ERR, ERROR 


ON GOTO/ON GOSUB (온 고투/온 고서브) _ 

조건에 따라 지정된 행으로 점프한다. 

•문형식 : ON 〈식〉 GOSUB 〈행번호〉 [, 〈행번호〉…〕 

ON 〈식〉 GOTO 〈행번호〉〔,〈행번호〉"0 

• 설 명 : ◦〈식〉의 값에 대응하여, 지정된 행으로 점프한다. 

O ON GOTO 는 지정한 행으로 점프하고, ON GOSUB 는 지정한 행에서 시작되는 
서브루틴을 호출한다. 

O 〈행번호〉는 왼쪽부터〈식〉의 값인 1,2, 3 •••순으로 대응한다. 



베 

이 

직 

설 

I 

서 


ON A GOSUB 100, 200 ;변수 A 의 값이 1 이면 행번호 100, 2 이면 행번호 200 으로 시작하는 
서브루틴을 호출^•다. 

ON B GOTO 50, 70, 80 ; 변수 B 의 값이 1 이면 행번호 50, 2 이면 행번호 70, 3 이면 행번호 S0 으로 
점^한다. 


• 참 조 : GOTO , GOSUB 


125 






명령어해설 


ON INTERVAL GOSUB (온인터벌 고서브) _ 

시간에 의한 인터럽트 처리루틴의 시작행을 정의한다. 

• 문형식 : ON INTERVAL =〈시간〉 GOSUB 〈행번호〉 

• 설 명 : O 이 명령은 인터럽트가 걸리는 시간 간격을 설정하고^ 인터럽트가 걸릴때에 호출할 

서브루틴의 시작행을 정의한다. 

O 〈시간〉은 1/60초 단위이과 1〜 6 5535의 값을 가질 수 있다 
O 〈행번호〉는 인터럽트 처리루틴이 시작되는 행번호이다. 

O 이 명령은 인터럽트 정의를 할 뿐이 고, INTERVAL ON 문을 실행하지 않는 한 
인터럽트는 걸리지 않는다. 


10 ON INTERVAL = 600 GOSUB 

20 INTERVAL ON 
30 GOTO 30 
40 PRINT 
50 RETURN 


40;600/60 =10, 즉 10 초마다 행번호 4 0 에서 시작되는 
서브루틴을 호출하도록 정의한다. 

; 행번호 10에서 정의한 것을 실행할 수 있게 한다. 
;자신의 행번호로 점프하도록 한다. 

; 화면에 *를표시한다. 

; 인터 럽트가 일어난 곳으로 돌아간다. 


• 참 조 : INTERVAL ON / OFF/STOP 


ON KEY GOSUB (온키고서브) _ 

기능키에 의한 인터럽트 처리루틴의 시작행울 정의한다. 


•문형식 : ON KEY GOSUB 〔〈행번호〉〕 [, 〈행번호〉" •〕 

• 설 명 : ◦ 이 명령은 기능키를 눌렀을때, 호출할 서브루틴의 시작행을 정의한다. 

O 〈행번호〉는 처리루틴이 시작되는 행번호이며 나열순서는 기능키의 번호와 1대 1로 
대응한다. 기능키가 12 부터 E 집까지 있으므로,최대 10개의〈행번호〉를 
나열해서 쓸 수 있다 

O 이 명령은 인터럽트 처리루틴을 지정할 따름이며, KEY ( n ) ON 문을 실행함으로써, 
기능키에 대한 인터럽트가 유효하게 된다. 

ON KEY GOSUB 100, 200: 기능키 땐을 누르면 행번호 100, 기능키 ■를 누르면 

행번호 200에서 시작하는 서브루틴을 호출하도록 정의한 것. 

• 참 조 : KEY ( n ) ON / OFF/STOP 


126 






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ON SPRITE GOSUB (온 ^1中1트 j 어브) _ 

스프라이트가 서로 충돌할 때 호출될 서브부틴의 시작행을 정의한다. 


• 문형식 : ON SPRITE GOSUB 〈행번호〉 

• 설 명 : O 이 명령을 정의하여 놓고 , SPRITE ON 을 실행하면, 화면에 나타난 스프라이트가 

충돌할 때에 지정한 행을 호출한다. 

O 스프라이트의 충돌은 스프라이트 패턴 1과 1이 만날때 생긴다. 

O 행번호는 스프라이트의 충돌 인터럽트가" 발생될 때에 처리되는 서브루틴의 첫행이다. 
O SCREEN 4 〜 8의 스프라이트에서는 특수한 색 번호를 가지고 있기 때문에 

충돌을 검출하지 않을 경우가 있다 자세한 것은 COLOR SPRITE 문을 참조하십시오« 

ON SPRITE GOSUB 90 ; 스프라이트 패턴이 겹칠 때에는 행번호 90에서 시작되는 

서브루틴을 호출하라고 정의한 것. 


• 참 조 : SPRITE ON / OFF/STOP 


ON STOP GOSUB (온 스톱 jz 서브) _ 

ICTRP + 동 키가 눌러질 때,호출될 서브루틴의 시작행을 정의한다. 

• 문형식 : ON STOP GOSUB 〈행번호〉 

• 설 명 : O 이 명령을 선언한 후, STOP ON 문이 실행되면 ICTRL1 - H STOP I 음 누를때에 

지정한 행부터 시작되는 처리루틴을 실행한다. 

O 이 명령은 프로그램 실행중에 ICTRLl + 辰 T 5 司 을 잘못 눌러서 프로그램의 실행이 
중단되는 것을 방지 하기 위해 사용한다. 그러므로 이 명령을 실행했을 경우는 
IcTrD + ISTOPI 의 기능이 상실되어 시스템 리세트를 행하지 않는한 
프로그램을 중단시킬 수 없게된다. 

ON STOP GOSUB 100 ; ICTRLl + ISTOPl 키가 눌러지면,프로그램의 실행은 행번호 100으로 

이동하라고 정의한 것. 

• 참 조 : ON KEY GOSUB , STOP ON / OFF/STOP 



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127 





명령어해설 


ON STRIG GOSUB (온 스트릭 고서브) _ 

조이스틱의 트리거 버론이 눌러질 때에 호출될 서브루틴의 시작행을 정의한다. 

• 문형식 : ON STRIG GOSUB 〔〈행번호〉:) [, 〈행번호〉" 0 

• 설 명 : ◦ 이 명령을 선언한 후, STRIG ON 문이 실행되면 스페이스키 또는 

조이스틱의 트리거 버튼을 누를때에, 지정한 행으로 시작되는 서브루틴이 실행된다. 

O 〈행번호〉는 최대 5 개까지 나열하여 지정할 수 있고^ 순서대로 다음과 같이 대응한다. 
1 번째 : 키보드의 스페이스키 

2 번째 : 포트 1에 연결되어 있는 조이스틱의 트리거 버튼 1 
3번째 : 포트 2에 연결되어 있는 조이스틱의 트리거 버튼 1 
4 번째 : 포트 1에 연결되어 있는 조이스틱의 트리거 버튼 2 
5 번째 : 포트 2 에 연결되어 있는 조이스틱의 트리거 버튼 2 
단, 조이스틱에 따라서는 트리거 버튼 2 가 없는 것도 있다 

ON STRIG GOSUB , 100, 200 ,•포트1에 연결되어 있는 조이스틱의 트리거 버튼 1을 누르면 

100행으로^ 포트 2 에 연결되어 있는 조이스틱의 트리거 버튼1을 
누르면 2 ⑴행으로 프로그램의 실행이 이동하도록 정의한 것. 

• 참 조 : STRIG ( n ) ON / OFF / STOP , ON KEY GOSUB 


128 




명령어해설 


OPEN (오픈) _ 

지정한 화일을 연다. 

•문형식 : OPEN “〈장치명 :〉〈화일명〉” 〔 FOR 〈모드〉〕 AS # 〈화일번호 〉 〔LEN = 〈레코더 길이〉;! 

• 설 명 : ◦ 이 명령은 지정한 화일에 화일번호와 화일버퍼를 할당하고, 

데이타를 입출력할 수 있도록 하는 명령이다. 

O 아래와 같은 명령을 실행하기 위해서는 미리 OPEN 문을 실행해야 한다. 

PRINT # 

INPUT # 

PRINT # USING 
INPUT $ 

LINE INPUT # 

GET 

PUT 

〈장치명〉은 다음과 같이 6 가지가 있다 


^^1 명 

입출력^치 

^^1 명 

입출력^치 

CAS : 

데이타 레코더 

CRT : 

텍ᄉ화면 

A : 또는 B : 

ᅬ,*、ᄏ〔라이 ᄇ 

GRP : 

픽 면 

MEM : 또는 MEMO : 

메모리 디스크 

LPT : 

프린터 


〈화일명〉은〈장치명 :〉이 CRT : , GRP : , LPT : 일 경우에는 지정하지 않는다. 
디스크 드라이브를 지정할 때는〈장치명 :〉을 생략할 수도 있다. 


O 〈모드〉에는 다음•의 4 종류가 있다 

FOR INPUT - 시찐셜 화일로부터 입력할 것을 지시한다. 

FOR OUTPUT - 시찐셜 화일에 출력할 것을 지시한다. 

FOR APPEND - 시퀸셜 화일뒤에 데이타를 추가할 것을 지시한다. 

생략하면 —— 랜덤화일에 입출력 할 것을 지시한다. 

O INPUT 모드는 기억장치에 한해서 사용된다 

APPEND 모드는 외부 기억장치 내의 시원셜 화일에 한해서 사용된다 
(단, 데이타 레코더는 제외) 

O 〈화일번호〉는1부터 15 까지 사용할수있으나, MAXFILES 문으로 지정한수를 
넘어서는 안된다. 

이미 열려진 화일이 이용하고 있는 번호를 또 다시 쓸 수는 없다 
O 〈레코더길이〉는 랜덤 입출력 모드로 화일을 OPEN 할 때, 

최대 레코더길이를 결정하는 것이다 1〜 256 범위의 값을 지정하며, 생략하면 256 으로 
결정된다. 


10 OPEN “ CRT :” FOR OUTPUT AS # 1; 텍스트화면에 써내보내는 화일을 연다 
20 PRINT # 1, “FILE OPEN ” ;,열려있는 화일에 「FILE OPEN 」 을 써낸다. 

30 CLOSE ; 열려있는 모든 화일을 닫는다. 

• 참 조 : CLOSE , INPUT #, PRINT #, MAXFILES , INPUTS , EOF 


베이직 설명서 


129 







명령어해설 


OUT ( 아웃 ) _ 

지정한 출력포트에 1 바이트의 데이타틀 보낸다. 

•문형식 : OUT 〈포트번호〉 , 〈식〉 

• 설 명 : ◦ 〈포트번호〉에 대해서는 자료편의 「 I / O 맵」을 참조하십시오. 

O 이 명령은, 시스템 하드웨어와 밀접한 관계를 가지고 있으므로^ 다른 MSX 기종에서는 
다르게 동작할 경^도 있다. 

OUT & HA 8, & H 10 ; I / O 포트 & HA 8 은 슬롯을 지정하는 포트로써 & H 10 를 써넣으면 
슬롯0과 1을 사용가능하게 설정한다. 

• 참 조 : INP 


PAD (패드) _ 

TABLET (태블리트),마우스, 전자펜의 상태를 조사한다. 

•문형식: PAD (〈수식〉) 

•설 명: ◦ 〈수식〉은 0〜 2 3 의 수치를 지정할수있으며 각각다음과 갈은장치들이 대응된다 

0 〜 3: 태블리트 1 12 〜 15: 마우스 1 

4〜7: 태블리트 2 16 〜 19: 우근 12 

8 〜 11: MSX 전용 전자펜 20 〜 23 : 대우 MSX 전용 전자펜 

O 이 명령을 실행하면〈수식〉에 따라 다음과 갈은 결과를 얻는다. 


눌러져 있으면 一 1 
그렇지 않으면 0 

눌러진 점의 X 좌표 

눌러진 점의 Y 좌표 

스위치가 눌러져 
있으면 一 1 


PAD(O) 

PAD(l) 

PAD ⑵ 

PAD(3) 

Portl 에 접속된 태블리트 

PAD(4) 

PAD ⑶ 

PAD(6) 

PAD(7) 

Port 2 에 접속된 태블리트 

PAD ⑶ 

PAD(9) 

PAD(IO) 

PAD(ll) 

전용 전자펜 카트리지 

PAD(12) 

PAD(13) 

PAD(14) 

PAD(15) 

Portl 에 접속된 마우스 

PAD(16) 

PAD(17) 

PAD(18) 

PAD(19) 

Port2 에 접속된 마우스 

PAD(20) 

PAD(21) 

PAD(22) 

PAD(23) 

전자펜의 •태 


X = PAD (1) ; 범용포트1에 접속된 태블리트 등이 눌러지면 그점의 X 좌표를 변수표에 대입한다. 
• 참 조 : STRIG , PDL 


130 











명령어해설 


PAINT (페인트) _ 

지정된 경계색으로 둘러싸인 부분을 지정한〈영역색〉으로 칠한다. 


• 문형식 : PAINT [ STEP ] ( X , Y ) [, 〈영역색〉〕〈경계색〉;! 

• 설 명 : 0( X , Y ) 에서 지정한 좌표가 포함된〈경계색〉으로 정해진 영역을 

지정한〈영역색〉으로 칠한다. 

O STEP 을 풀이면 최종 참조점의 상대 좌표로 된다 
O 〈영역색〉을 생략한 경우에는, COLOR 문에서 지정한표시색이 사용된다. 
O 〈경계색〉을 생략한 경우에는,〈영역색〉과 같은색이 설정된다. 

O SCREEN 2, 4에서는〈영역색〉과〈경계색〉이 같아야 한다. 


(幸 PI) ◦ 이 명령이 지정한 경계색 (SCREEN 2, 4에서는 영역색)으로 둘러싸인 영역이 없으면 
화면 전체가 칠해진다. 

O 이 명령은 그래픽 모드에서만 사용할 수 있다. 


10 SCREEN 5 ; 화면을 그래픽 V 드 무 한다. 

20 CIRCLE (128, 96), 50, 11 ; 칼라번호 11의 색으로 중점(1개, 96), 반지름 50인 원을 그린다 
30 PAINT (128, 96), 6, 11 •,점 (128, 96) 을 포함하여 경계색 (11) 으로 둘러싸인 부분을 

진한 적색(句으로 칠한다. 

40 GOTO 40 ; 화면을 계속 그래픽 상태로 한다. 

• 참 조 : SCREEN , COLOR 


PPL ( 패들 ) _ 

PADDLE (패들) 의 상태를 조사한다. 

• 문형식 : PDL (〈패들번호〉) 

• 설 명 : ◦ 〈패들번호〉는 1〜 I 2 의 값을 지정할수 있다. 값이 기수 (1, 3, 5, 7, 9, 11) 이면 

포트1에 연결된 패들이 지정되고,우수 (2, 4, 6,8, 10, 12) 이면 포트2에 연결된 패들이 
지정된^* 

O 패들의 상태는 회전의 정도에 따라 0〜255 사이의 값을 얻는다. 



X = PDL (2); 범용포트2에 연결된 패들의 상태를 조사하여 그 결과를 표에 대입한다. 
• 참 조 : PAD , STRIG 


131 







명령어해설 


PEEK (피크) _ 

메모리내의 지정된 번지의 내용을 읽어낸다. 

•문형식 : PEEK (〈번지〉) 

• 설 명 : o 〈번지〉는 一 32768〜 65535(& HO 〜 & HFFFF ) 의 값을 갖는 수식으로 지정한다. 

O 읽어내는 값은 0〜 255의 값 (1 바이트)이다. 

A = PEEK (& HAOOO ) ;메모리번지 &HAOOO 의 내용을 읽어 A 에 대입한다. 

• 참 조 : POKE , 자료편의「메모리맵」 


PLAY (플레이) _ ® 

음악을 연주하고 있는가툴 조사한다. 

•문형식 : PLAY (〈채널〉) 

• 설 명 : O 각 채널에서 지정한 음악을 연주하고 있는가를 조사하여, 연주중이면 一1, 

그렇지 않으면 0을 얻게된다. 

O 〈채널〉은 0〜 3의 값으로 지정할 수 있으며, 각 채널과의 대응은 다음과 감다. 

0: 채널1, 2, 3 (어느쪽이라도 연주중이면 一1 의 값을 얻는다) 

1: 채널1 
2: 채널2 
3: 채널3 

10 A $ = * 4 O 4 L 4 Tl 20 V 4 - ;옥타브» 음의 길이, 속도» 음량을 지정한다. 

20 PLAY A $ ; A $ 을 1 개의 채널로 지정한다. 

30 PLAY “ C ”, “ E ”, “ G ” ; A 채널의 음정을 지정한다. 

40 IF PLAY ( O ) = 0 THEN 30; 채널연주가 모두 끝났는지를 조사한다. 

50 GOTO 40 ; 연주가 아직 끝나지 않았으므로 40 행으로 다시 간다. 


132 








명령어해설 


PLAY ( 플레이 ) _ ® 

음악을 연주한다 

• 문형식 : PLAY 〈문자식1〉〔,〈문자식2〉〕〔,〈문자식3〉〕 

• 설 명 : O 〈문자식1〉,〈문자식2〉,〈문자식3〉은 각각 VOICE 채널 1, 2, 3에 대응하므로^ 

최대 3중화음까지 낼 수 있다. 

O 〈문자식〉이 널스트링이면 해당 VOICE 채널은 어떤 음도 내지 않는다 
O 〈문자식〉은 아래에 서술된 음악 마크로 명령을 한 개이상 나열하며, 

문자정수, 문자변수 또는 그것들을 조합한 식이다. 
o 음악 마크로 명령은 음의높이, 길이, 속도,크기, 음색, LOCAL 마크로의 6 종류가 있다. 

PLAY “ CDEFGABOM :” 

PLAY A $+ B $, C $ •,음정을 변수명으로 지정한 후 변수명을 사용하여 여러종류의 음을 낸다. 

* 음의높이 

O 〈수치〉: 값을 1〜 8 의 수치로 지정한다. 생략하면 O 4 로 지정된다. 한번 옥타브를 지정하면, 

다음 옥타브를 지정할 때까지 유효하다. 

예) PLAY “ O3CEGO 4 ” ; 옥타브3 의 도미솔을 낸후 옥타브 4 로 다시 변환한다. 

A 〜 G : 음의 높이를 음계명 (도 레, 미, 파, 솔, 라, 시) 으로 표현한다. 

C 〜 G 가 다장조의「도」〜「솔」, A 와 B 가「라」와「시」에 각각 대응한다. 

A 〜 G 의 뒤에 # 혹은 +를월이면 반음이 올라가고 반대로 一를 붙이면 
반음이 내려^]:다. 

예) PLAY " CE # GEF —” ; 미 ( E ) 舍에서 반음 올리고^ 파여)헤서 반음 내린다 
N 〈수치〉: 음의 높이를 0〜%의 값으로 표시한다. 

「 N 1」 은「이」의 C # 과 감은 높이이고 JSI 2, N 3, …로 반음씩 올라가며, 

N 96 은 08의 B 와 같게 된다. 

NO 는 쉼표(비와 같이 동작된다. 

예) PLAY “ N 36 N 37 N 38 N 39 N 40 N 41 N 42 N 43”; N 36〜 N 43에 해당하는 

음정을 소리낸다 




C+ 

D— 



F+ 

G + 






D - 

E' 



3_ 

A* 

B~ 




C 

D 

E 

F 

G 

5 A 

< B 

C 


베이직 설명서 


133 





명령어해설 


05 、지 ( ᅳ ! 「 

기 「꼭 유 「으식 I 一一 ▲全 蓋全 


X-,-廣- 1 - 

S 1 

i 

I 

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r- ; - - j. 

1 - 표 - f -」 

一 — 一 1 
-- 9 ^ , 

,序 ! 

N1 - N36——N 선 

1 

1 

1 

1 

%7 一 —-- N 95 


* 음의길이 

치〉: 음의 길이를 1/〈수치〉음으로 한다.〈수치〉의 범위는 1〜 64 이다. 

니은 온음 (4 박자), L2 는 2분음 (2 박자), L 64 는 64분음 (1/16 박자) 이다. 

초기값은 L 4 (한박자) 이다. 

한번 음의 길이를 지정하면 다음 음의 길이가 지정될 때까지 •유효하다. 

한음에 대해서만 길이를 변화하고 싶을 때는 음계명 뒤에 음의 길이를 표시하는 
값을 첨가한다. 예를들면 L 16 C 는 C 16 과 갈다. 

예) PLAY “ L 4 DCFG 805” •,솔(이음의 길이는 8이다. . 

R 〈수치〉: 쉼표를 표시한다. 

〈수치〉의 지정방법은 L 명령과 감다. 

〈수치〉를 생략하면, R 4 로 된다. 

이 명령은 L 명령에서 지정한 길이에 영힝을 미치지 않는다. 

• (점) : 음계명 또는 쉼표뒤에 불여 본래 음의 길이를 I . 5 배로 한다. 

2 개를 나열해 쓰면 바로 앞음길이의 1.5 배의 1.5 배가 된다 


* 속도 

T &치〉: 템포를 지정한다. 

〈수치〉는 1분간에 연주하는4분음표의 수를 지정한다. 

〈수치〉의 범위는32〜 255이다. 

초기치는 1개인데 한번 속도를 지정하면 다음 속도를 지정한때까지 유효하다. 

ᄎ음으|크기 

V ᅮ수치〉:음량을 지정한다. 

〈수식〉의 범위는0〜 :나이고^ 값이 클수록 음도크다 
한번 음렁을 지정하면, 다음 음랑을 지정할 때까지 유효하다. 


겨(음색 

음^은 ENVELOPE 주기 ( M 마 크로 ) 와 ENVELOPE 형상 ( S 마 *3^) 으로 결정된다. 

S 〈수치〉: ENVELOPE 형상(음량변화의 파형) 을 지정한다. 

수치와 파형은 다음과 같이 지정하는데, S 마크로는 V 마크로와 동시에 지정함 수 없다. 


134 





명령어해설 


S 의 값에 대한 ENVELOPE 형상 


0-3,9 
4 〜7,15 

8 

10 

11 

12 

13 

14 



M 〈수치〉: ENVELOPE 주기를 정한다. ENVELOPE 주기는 0 〜 65535 의 범위를 지정하고, 
이 범위를 넘으면 ENVELOPE 형상의 특징이 나오지 않는다. 



ENVELOPE 형상과 ENVELOPE 주기를 조합해서 여러가지 음■을 낼 수 있디". 


예 ) PLAY “V9CDE” 겨 

PLAY “S9M3 ⑴ 0CDE ,, ^ 도레미 (CDE) 의 음을 
PLAY “S4M2000CDE,,[ 여러 형 
PLAY “S8M700CDE” 

PLAY “S13M300CDE” 


* U 0 CAL 마크로 

X 〈문자변수〉:〈문자변수〉중의 문자열에 포함되어 있는 음악 명령을 실행한다. 

〈문자변수〉에는 음악 마크로를 먼저 넣고, 뒤에는 세미콜론 (;) 을 반드시 써야 한다. 
예) A $ = “ CCGGAAG ”: B $ = “ FFEEDDC ,’ 

PLAY "XA$;XB 후 ;” 

음을 조금씩 변화해 가면서 반복하는 연주를 할 때 편리하다. 

수치변수지정 : 다음 형식으로 수치변수도 지정함 수 있다. 

= 수치 변수; 

예) 10 FOR J = 1 TO 64 가 도레미 ( CDE ) 음이 

20 PLAY “L=J ;CD£” 점점 템포가* 빨라* 지면서 
30 NEXT 」64 번을 소리낸다. 


135 



명령어해설 


POINT 인트) _ 

지정된 점의 색 올 조사한다. 

• 문형식 : POINT(X, Y) 

• 설 명 : O 지정된 점의 색번호를 얻는다. 

O 스프라이트 § 패턴이 표시되어 있어도» 스프라이트 패턴의 색은 조사할 수 없다. 
이 경우는 바탕색이 얻어진다. 

A = POINT (128, 96) ;점 (1개, 於)의 색상의 값을 A 에 대입한다. 

• 참 조 : COLOR - 


POKE (포크) _ 

메모리에 데이타툴 써넣는다 

• 문형식 : POKE 〈번지〉,〈데이타〉 

• 설 명 : O 〈번지〉는 一32768 〜65535 범위 (& H0 〜 & HFFFF ) 이며,〈데이타〉는 0〜255 

(& H0 〜 & HFF ) 이다. 

O 이 명령은 메모리의 내용을 바꿔 놓으므로, 주의하지 않으면 
에러의 원인이 될 수 있으므로, 사용할 때는 메모리맵을 참조하여, 

사용할 수 있는 영역인가를 확인해야 한다. 

POKE &HDOOO, 57 ; 메모리의 &HDOOO 번지에 십진수 57 을 써넣는다. 

• 참 조 : CLEAR , PEEK , 자료편의「메모리맵」 


POS (포지션) _ 

54서의 수평 ^ S 얻는다! 

•문형식: POS (〈식》 

• 설 명 : ◦ 〈식〉은 더미 ( DUMMY ) 의 인수이고, 어느것을 지정해도 상관이 없다 

보통 0을 사용한다. 

O POS 는 텍스트 화면에서만 유효하다. 

A = POS (0) ;커서의 수평위치를 A 에 대입한다. 

• 참 조 : CSRLIN 


PRESET (피리세트) 


• 설 명 : PSET 을 참조하십시오. 








명령어해설 


PRINT ( 프린트 ) 

문자열이나 수치룰 표시한다. 


• 문형식: print 〔〈식〉…〕 

• 설 명 : ◦ 수치를 출력할 때에는 그뒤에 한 문자분의 공백이 확보된다 

◦ 수치 앞에는 부호(士) 를 표시하기 위한 한칸의 공백이 생기는데 양수 (+) 이면 
생략할 수있^ • 

o 여러개의 문자열, 수치, 변수는 쉼표 (,) 또는 세미콜론 (;) 으로 구분한다. 
o 식의 값이나 문자열을 표시하는 영역은 미리 각 행에 I 4 문자마다 분할되어 정해져 있고, 
구분기호로 쉼표를 사용하면 다음 영역의 시작부터 표시된다. 
o PRINT 문의 맨 마지막에 세미콜론을 월이면 행을 바꾸지 않고 다음 PRINT 문의 내용을 
같은 행에 줄력한다. 

O 변수를 포함한 PRINT 문에서는 PRINT 문 앞에서 변수의 값을 정의하지 않으면, 

수치변수의 경우에는 0이 표시되고 문자 변수의 경우는 널스트링이 되므로^ 

화면에는 아무것도 표시되지 않고 단지 줄만 바뀌게 된다. 

O PRINT 사용방법 

PRINT “문자열”:「“ ”」로 둘러싸인 문자열을 화면에 출력한다. 

PRINT 수치 : 수치를 그대로 출력한다. 

PRINT 변수 : 변수의 값을 출력한다. 

PRINT 식 : 식의 연산 결과를 출력한다. 

PRINT : 한 행분의 공백을 출력 (행바꿈을 한다) 한다. 

O PRINT 는 간략형으로 의문부호 (?) 를 사용한수 있다. 


10 A$ = “ABC” : A = 123 ;문자 변수 사과 수치변수 A 의 값을 설정한다. 


20 PRINT A$, A 
30 PRINT A$; A 
40 PRINT 
50 PRINT 456;“DE’ 


;A$ 과 A 사이에 쉼표 (,) 가 있으므르 데이타의 간격을 13 칸 띄워 놓는다. 
;A$ 과 A 사이에 세미콜론 <;) 이 있으프로, 데이타가 연결되어 표시된다. 
;PRINT 만을 지정하면 행바꿈을 해서 한행을 내린다. 

; 세미콜론에 의해 수치와 문자를 표시한 후 계속 연이어 표시할수 있도록 
^•다. 


60 PRINT “GG” ; 행을 바■꾸지 않고 50 행과 같은행에 표시한다. 



베 

이 

직 

I 

서 


137 





데이타를 써넣는다. 

• 문형식 : PRINT #〈화일번호〉〔,〈식〉…〕 

• 설 명 : ◦ 〈화일번호〉는 OPEN 문에서 지정한 번호이꽈〈식〉은 화일에 써낼 수치 또는 

문자열이다. 

O 여러개의〈식〉을 지정할 때는 쉼표 (,) 나 세미콜론 (;) 으로 구분한다. 

O 여러개의 문자열을 출력할 수 있지만 INPUT # 이나 LINE INPUT #문으로 읽을 경우 
하나의 문자열에는 하나의 변수만이 읽혀진다. 

O OPEN 문에서 OUTPUT 모드를 지정하여 화일을 연 다음, 식으로 표시하는 수치나 
문자열을 화일에 써낸다. 

O 「 CAS :」(데이타 레코더) 에 써넣는 데이타는 INPUT #문, UNE INPUT 社문, 

1 배1凡$ 함수를 사용해서 읽어 넣을 수 있다. 

O PRINT #문의 끝에 쉼표 (,) 나 세미콜론 <;) 이 지정되어 있지 않았을 경헤는 
데이타가 출력된 후 데이타의 구분코드로 CR (캐리지리턴) 우드와 
LF (라인피드) 코드가 출력되어 진다. 

10 OPEN “ CRT :” FOR OUTPUT AS # 1; 화일 # 1 을 출력모드로 하여 CRT 화면에 할당한다. 
20 A = 10 :B = 20 ; A , B 에 값을 설정한다. 

30 PRINT # 1, A, B ; 화일 # 1의 A, B 에 값을 출력한다. 

40 CLOSE ; 화일 을 닫는다. 

• 참 조 : CLOSE , INPUT #, PRINT # USING , LINE INPUT # 


138 





명령어해설 


PRINT USING (프린트 유징) _ 

문자열이나 수치률 화면에 표시한다. 

•문형식 : PRINT USING 〈서식〉;〈식〉… 

• 설 명 : ◦ 〈식〉으로 표시하는 수치나 문자열을〈서식〉에 따라 텍스트화면에 표시한다. 
O 〈식〉은 쉼표 (,) 나세미콜론 (;) 으로 나누어 여러개를지정할수가 있는데 
왼쪽에 있는 식부터 차례대로표시된다. 

O 다음은 문자열과 수치에서 사용되는〈서식〉의 기하 • 설명한다. 


문자알을 편집하는 서식기호 

! : 문자열의 왼쪽 첫번째 한 문자 만을 표시한다. 

& 〈n 개의 공백〉& : 문자열의 첫문자부터 ( n +2) 문자를 표시한다. 

@ : 서식의 문자열 안에 포함된「@」를 식의 문자열로 바¥어 놓는다. 

수치률 편집하는 서식기호 

# : 수치를「#」으로 지정하는 자리수만큼 표시한다. 표시하려고 하는 수치가 

〈서식〉에서 지정한 자리수보다 클 경우 수치의 바로앞에「%」가 표시된다. 

• : 소숫점의 위치를 지정한다. 

+ :〈서식〉의 왼쪽에「+」를 불이면, 수식의 앞에「+, -」의 부호가 표시되고, 

〈서식〉의 오른쪽에「+」를 월시면, 수식의 뒤에「+,—」의 부호가 표시된다 
「+」를 2 개이상 나열하는 경우 수치 바로 앞의「+」만이 부호로서의 의미를 
갖는다. 

一 :〈서식〉의 오른쪽에「一」를 월시면, 수치가「一」인 경예는 

수치 다음에「一」가표시되고,서식의 왼쪽에 불인것은 부호의 의미를 
갖지 않는다. 또 오른쪽에 2 개이상 나열했을 경우 한개만 부호의 의미를 갖는다. 

* * :〈서식〉의 왼쪽을「# #」대신에「 * *」으로 해놓으면, 수치의 정수부의 자리수가 

〈서식〉으로 지정된 자리보다 작을 경우, 왼쪽에「*」가 붙여진다 
WW :〈서식〉의 왼쪽에 「 WW 」 를 붙이면,수치 바로 앞에 「 W 」 가표시된다. 

지수형식의 서식 지정을 할 경우는 사용되지 않는다. 

* * W :〈서식〉의 왼쪽에「 * * W 」 을 불이면, 수치 바로 앞에 「 W 」 가 표시되고 

정수부의 자리수가〈서식〉으로 지정된 자리수보다 적으면 적은만큼 
「*」을 표시한다. 

「 * * W 」 는 지수형식의 서식 지정에는 사용하지 않는다. 

’ :「,」(쉼표) 를 정수부외「#」과 나열하는 경우 수치의 정수부는 3자리마다 

「,」로 구분되어 표시되고,「,」가 소숫점 보다 오른쪽에 놓인 경우는 
소숫점 오른쪽에「,」가 표시되나, 3 자리마다 구분하는 것은 행하지 않는다. 

「,」는 지수 형식의〈서식〉을 지정하고 있을 때는 사용할 수 없다 
A A A A : 「 AAAA 」 을 자리수 지정의「社」뒤에 붙이면 수치가 지수형식으로 표시된다. 

〈서식〉에「+」또는「一」를 지정하지 않을 경우 공백 (수치가 양일때) 또는「一」를 
수치 바로앞에 표시한다. 

서식중에 앞에서 설명한 기호 이외의 문자를 불이면, 문자의 위치에 따라 수치의 앞이나 뒤에 
문자가 표시된다. 예제는 아래와 같다. 

예) PRINT USING "TAN **###”; 123 ;「#」대신 숫자를 써준다. 

TAN * ♦ 123 
OK 



베이직 설명서 


139 





점을 찍거나 지운다. 

• 문형식 : PSET [ STEP ] ( X , Y ) [, 〈색번호〉〕 [, 〈논리연산기호〉〕 

PRESET [ STEP ] ( X , Y ) 〔,〈색번호〉〕〔,〈논리연산기호〉;) 

• 설 명 : O 좌표여, Y ) 의 범위는 SCREEN 모드에 따라 타르다. 

O 〈색번호〉가 생략되면 현재의 칼라색이 지정된다. 

O PRESET 명령에서 색지정을 생략하면 바탕색이 지정되어 자동적으로 점을 지우는 
효과를 낸다 그러나 바탕색 이외의 점을 지정하면 지정한 색의 점이 찍히므로 
주의하십시오. 

O 〈논리연산기호〉에 대한 설명은 해설편의「색상」을 참조하십시오. 

10 SCREEN 3 ; 그래픽 모드로 정한다. 

20 X =120: Y = 96 :C = 8 ;좌표 및 색깔을 정한다. 

30 PSET ( X , Y ), C ; 좌표 (120, 96) 에 빨간색의 점을 찍는다. 

40 FOR 1 = 0 TO 100: NEXT ; 시간지연 

50 PRESET ( X , Y ) ; 좌표(比0, 96) 의 점을 지운다. 

60 GOTO 60 ; 그래픽 화면을 유지한다. 

• 참 조 : COLOR , LINE 


140 





명령어해설 


PUT ( 풋 ) _ 

랜덤 화일 버퍼내의 데이타를 랜덤 화일로 출력한다 


• 문형식 : PUT[#] 〈화일번호〉 [, 〈레코더번호〉;! 

• 설 명 : ◦ 〈화일번호〉는 OPEN 명령에서 지정된 것과 갈아야 한다. 

o 〈레코더번호〉를 생략하면 마지막으로 써넣은 다음 레코더가 지정된다. 

10 OPEN “ ET . DAT ” AS # 1 : 「 ET . DAT 」 라는 화일번호# 1 을 열어 놓는다 

20 FIELD # 1, 3 AS A $ : 랜덤화일의 변수 ( A $) 의 자리수를 정한다. 

30 GET #1, B $ : 열어놓은 화일로부터 데이타를 읽어낸다. 

40 LSET A $ = B$:PUT # 1 , PUT 명령전에 LSET 이나 RSET 명령을 사용하여 문자를 

랜덤화일 버퍼에 넣는다. 

50 CLOSE # 1: END : 화일을 닫은후 프로그램을 끝낸다 

• 참,조 : GET 


PUT HAN (풋 한) _ 

SCREEN 5〜8에서 2바이트 코드로 정의된 문자률 표시한다. 

• 문형식 : PUT HAN [( X , Y )], 〈코드〉 C , 〈색〉〕 C , 〈논리연산기호〉:! C , 〈모드〉〕 

• 설 명 : O 〈코드〉는 MSX 2 표준한글코드 및 자료편의「한자코드 (시스템)」를 참조하여 주십시오. 

O 〈색〉의 지정범위는 각 SCREEN 모드에서 지정할 수 있는 색을 모두 사운할 수 있다. 

O 〈논리연산기호〉에 대한 설명은 해설편의「색상」을 참조하십시오. 

O 〈모드〉 는 0 〜 2 로 지정할 수 있으며 그 의미는궤와 갈다. 

0:16X 16 의 보통크기 
1:8X 16 의 짝수줄 
2:8X16 의 홀수줄 

10 SCREEN 6 ,,,,, 2 ;화면모드는 홀수페이지와 짝수페이지를 교대로 

^시^■다. 

1$ COLOR 3, 0, 0 :CLS 

20 SET PAGE 0, 0 :CLS ;0 페이지의 화면을 지운다. 

30 PUT HAN (128, 90), & HD 442,3„ 1 ;0 페이지에 한자 패턴의 짝수줄을 써넣는다. 

40 SET PAGE 1, 1 :CLS ; 1페이지의 화면을 지운다. 

50 PUT HAN (128, 90), & HD 442,3,, 2; 1페이지에 한자 패턴의 홀수줄을 써넣는다. 

60 GOTO 60 

위의 프로그램은 화면의 짝수페이지와 홀수페이지에 각각 한자를 표시한후 짝수페이지와 
홀수페이지를 교대로 표시한다. 



베 

이 

직 

설 

| 

서 


141 





명령어해설 


PUT SPRITE ( 풋스프라이트 ) _ 

스프라이트 패턴을 화면에 표시한다. 

•문형식 : PUT SPRITE 〈스프라이트면번호〉 [, [STEP] (X, Y)) 〔,〈색번호〉 K , 〈스프라시트 패턴번호〉〕 

• 설 명 : ◦ 〈스프라이트면번호〉는 0 〜 31 로 지정된다 

O 〈스프라이트패턴번호〉는 SPRITE $ 명령에서 지정한 번호이다. 

O 하나의 스프라이트에는 한개의 패턴범에 표시할 수 없으며, 이미 표시된 패턴을 지정하면 
먼저 표시된 패턴은 지워진다. 

O 스프라시트 패턴이 수평방향으로 5개이상 ( SCREEN 4 〜 8에서는9개이상)나열되면 
4 개까지 (SCREEN 4 〜 8 에서는 8 개까지)는 표시를 하지만 5번째 (혹은 9번째) 부터는 
화면에서 지워진다. 

O 좌표여, 기로 패턴을 표시하는 위치를 지정한다. 스프라이트 패턴의 왼쪽 위를 
이 좌표로 해서 표시한다. 

O SCREEN 모드에 따라표는 一 32 〜 255 ( 또는 511 ) 의 값을 , 

Y 는 一 32 〜 191( 또는 211) 의 값을지정한다. 

O STEP ( X , 비를 옅이면 최종참조점으로 부터 상대좌표를 구한다 
(LINE 명령문 참고) 

O 번호가 서로 다른 패턴이 겹쳐졌을 때 스프라이트 번호가 작은 패턴이 
우선적으로 표시된다. 

O 색상은 패턴의 색으로 0〜 n 의 값을 지정한다. 생략하면, 이전의 명령으로 지정된 
표시색이 지정된다.〈색번호〉와 색상에 대해서는 COLOR 명령을 참조하십시오. 

O SCREEN 4 이상의 각 스프라이트에서는 수평으로 한라민 마다 색을 지정할 수 있다. 
이것에 대해서는 COLOR SPRITE 명령을 참조하십시오. 

O SCREEN 6 에서 스프라이트를 사용 할 때 SCREEN 5(256 X 212) 모드를 채택 한다 . 

왜냐하면 SCREEN 6에서는 2도트 (DOT) 를 하나의 年 e ᄅ 사용하기 때문에 
사실상 512 X 212 의 모드는 256 X 212 로 된다. 

PUT SPRITE 1, (98, 45), 8, 1 ; 스프라이트 면번히을 사용하여 좌표 (98, 45) 에 빨간색으로 표시한다. 

그리고 실행이 끝나도 스프라시트는 화면에서 지워지지 않는다. 

• 참 조 : COLOR, COLOR SPRITE, SPRITE% SCREEN 


142 





명령어해설 


READ (리드) 


데이타문에서 지정한 수치나 문자 등의 데이타룰 읽어 변수에 대입한다. 

• 문형식 : READ 〈변수〉 [, 〈변수〉 "0 

• 설 명 : ◦ 행번호가 작은 DATA 문의 데이타부터 차례대로 읽어 지정한 변수에 대입한다. 

그레나 RESTORE 명령을 사용하여 중간의 데이 e] 부터 읽는 경우도 있다. 

O RHAD 명령에서 지정하는 변수의 형은 데이타형과 갈아아: 한다 

갈지?요으면, “ Syntax error ” (신택스 에러) 가 발생되고» 베이직 명령대기 상태로 돌아•간다. 
O READ 문의 변수의 갯수가 데이타 갯수보다 많으면, 

“Out of DATA ” (아웃 오브 더】이타) 에러가 발생한다. 

O READ 문의 변수의 갯수가 DATA 문의 데이타 갯수보다 적으면 그다음의 READ 문은 
먼저번의 READ 문이 읽었던 데이타의 다음부터 읽기 시작한다. 

O 처음부터 다시 읽고 싶으면 RESTORE 문을 사용한다. 

10 READ A$, B ; 30 행의 데이타를 READ 명령으로 읽는다. 

20 PRINT A$, B ; 읽어들인 데이타를 화면에 출력한다. 

30 DATA ABC , 1 ;READ 명령에서 읽혀질 데이타퓰긴1다. 

• 참 조 : RESTORE, DATA 


REM ( 리마아크 ) 


프로그램에 주석올 넣는다. 

• 문형식 : REM 〔〈주석〉〕 

• 설 명 : O REM 문은 프로그램의 내용을 쉽게 알기위해 사용하며 REM 문은 비실행 문으로 

프로그램에 전혀 영항을주지 않는다. 

O REM 대신에 훌따옴표 (’) 를 사용할 수 있다. 그러나 DATA 문속에서는 
REM 문을 사용할 수 없다. . 

10 REM MSX ; MSX 라는 주석을 달아 주었다. 

90 ’DAEWOO MSX;REM 대신「’ (훌 따옴표)」를 사용했다. 


143 





명령어해설 


RENUM (리넘버) _ 

프로그램의 행번호률 지정한 순서대로 다시 배열한다. 

• 문형식 : RENUM 〔〈새로운 행번호〉〕 [, 〈구 행번호〉〕 [, 〈증가〉〕 

•설 명 : O 〈새로운 행번호〉와〈증가〉를 생략하면 10이 지정된다. 

O 〈구 행번호〉를 지정하지 않으면 그 프로그램의 맨 앞부터〈새로운 행번호〉로 변한다. 
예를들면 다음과 갈다. 

RENUM ; 프로그램 전체의 행번호를 바꿔준다. 

새로운 행번호 10 으로 시 작하여 20, 30, • • •등으로 변한다. 

RENUM 15, 50 ; 행번호 50을 새로운 행번호 15로 바5•후 15, 25, 35,"•등으로 
변^)시킨다. 

RENUM 30,, 20 ; 새로운 행번호 30으로 시작하여 50, 70, • "등으로 변화시킨다. 

O RENUM 은 GOTO , GOSUB , THEN 등 명령문에서 사용하는 행번호도 
새로운 행번호로 바꿔준다. 

O GOTO , GOSUB 등으로 지정한 행번호가* 프로그램 속에 없는 경우 

RENUM 명령을 실행하면 "Undefined line number ’’ (언디고}인드 라민넘버) 라는 
에러 메세지가 표시되고 그 행번호는 그대로 남는다. 

O RENUM 명령은 프로그램의 순서를 바꿀 수 없다. 만일 이와 갈은 방법을 사용하면 
“Illegal function call ” (일레갈 껑션콜) 에러가 발생한다. 


RENUM 50, 10, 20 •,구 행번호 10 을 새로운 행번호 犯으로 하고 그 다음 부터는 2 0 씩 증가한다. 


RESTORE (리스토어) 


READ 문으로 읽올 DATA 문올 지정한다. 

•문형식 : restore 〔〈행번호〉〕 

• 설 명 : ◦ 〈행번호〉는 READ 문으로 읽을 데이타의 최초 위치이다. 

O RESTORE ᄊ READ 문그라 * 함께 

O 〈행번호〉를 생략하면, 맨 처음 DATA 문의 데이타 부터 읽기 시작한다. 

RESTORE 50 ;50 행에 있는 데이타를 읽는다. 

• 참 조 : READ, DATA 


144 







명령어해설 


RESUME (리슘) _ 

에러처리 루틴율 끝낸후, 프로그램 실행옳 다시 시작한다. 

• 문형식 : RESUME 〔 0 〕 

NEXT 
〈행번호〉 

• 설 명 : ◦ resume 0 을 지정하면, 에러가 발생한 문에서 부터 다시 프로그램이 실행된다. 

0 은 생략할 수 있다. 

o RESUME NEXT 를 지정하면,에러가 발생된 다음 문부터 프로그램이 다시 실행된다. 
O 〈행번호〉 를 지정하면, 지정된 행부터 다시 실행된다. 

O 에러처리 루틴 이외의 곳에서 RESUME 문을 사용하면 “RESUME Without error” 
(리슘 원아웃 에러) 가 발생한다. 

RESUME 900 ;에러처리가 끝나면 행번호 900 부터 프로그램을 다시 실행한다. 

• 참 조 : ON ERROR GOTO 


RETURN ( 리턴 ) _ 

서브루틴에서 빠져 나온다. 

•문형식 : RETURN 〔〈행번호〉〕 

• 설 명 : ◦ 〈행번호〉를 지정하면, 서브루틴이나 인터럽트 처리루틴을 실행한후, 지정한 행번호로 

돌아간다 

O <행번호〉를 지정하지 않으면,서브루틴을부론 GOSUB 문의 다음 문으로돌아간다. 
O 인터럽트 처리루틴에서는 처리를 끝낸후, 인터럽트가 걸릴때 중단되었던 프로그램이 
시 실행된다. 

O 서브루틴 중에 CLEAR 문을 실행하면, RETURN 문에 의해 돌나길 • 행번호가* 

CLEAR 되기 때문에 다시 돌아가지 않는다. 

O GOSUB 문에 의해 호출되지 않은 상태에서 이 명령을 실행하면, 

“RETURN Without GOSUB” (리턴 원아웃 고서브) 에러가 발생한다. 

O 한 개의 서브루틴내에 여러개의 RETURN 문이 있어도 상관없다. 

10 GOSUB 30 ; 서브루틴 30 을 부른다. 

20 END ;GOSUB 문의 다음행에 있으므로 서브루틴이 끝난후 행번호 2 0 으로 온다. 

30 PRINT “MSX” ; 행번호 10 에서 서브루틴으로 지정한 곳이다. 

40 RETURN ; 서브루틴을 부른 그 다음 행으로 되돌아•간다. 

• 참 조 : GOSUB, ON GOSUB 


145 




명령어해설 


RIGHTS ( 라이트스트링 ) _ 

문자열의 오른쪽부터 지정한 길이의 문자뿔 얻는다. 

•문형식 : rights (〈문자열〉,〈수식〉) 

• 설 명 : o 〈수식〉의 범위는 0〜 255(& HO 〜 & HFF ) 이다 0 이면 RIGHT $ 은 

널 스트링 (NULL STRING) 을 값으로 한다. 

O 〈문자열〉의 문자수 보다〈수식〉이 크면〈문자열〉모두를 결과로 얻는다. 

10 A$= 44 HOME COMPUTER”; 문자열 A$ 을 정한다. 

20 PRINT RIGHT$(A$, 8) ; A$ 의 오른쪽부터 8 개의 문자를 얻는다. 

30 END 

• 참 조 : LEFT$,MID$ 


RND ( 랜덤 ) _ 

o 이상 1 미만의 난수를 얻는다 

• 문형식 : RND (〈수식〉) 

• 설 명 : O 발생하는 난수는 RUN 문이 실행될 때마다 0이상 1미만의 감은 계열의 

배정도 실수값이 나온다 그러나 「RUN(—TIME)」 을 사용하면 매회 나오는 난수 
변화시킬 수 있다. 

O 발생되는 난수는* 수수식〉값에 의하여 다음과 같이 다르게 된다. 

〈수식〉이 양수이면, 새로운 난수를 얻는다. 

〈예〉이 o 이면, •로 예 •생한 얻는다. 

〈수식〉이 음수이면, 난수 계열을 초기화 한다. 

A = RND(1) ;A 에는 0이상 1미만의 난수 값이 대입된다. 


RSET (라이트셀 ) _ 

랜덤화일 버퍼에 데이타를 21#쪽부터 써넣는다. 

• 문형식 : RSET 〈문자형변수〉=〈문자식〉 

• 설 명 : 데이타를 화일버퍼의 오른쪽부터 써 넣는것 이외에는 LSET 명령과 감다. 

자세한 설명은 LSET 을 참조하십시오. 

RSET B$ = MKS$(ABC) •,수치변수의 값을 문자형으로 바〒어 화일 버퍼의 오른쪽부터 써 넣는다. 

• 참 조 : LSET 


146 








명령어해설 


RUN ( 런 ) _ ® 

메모리에 있는 프로그램을 실행시킨다. 

•문형식 : RUN 〔〈행번호〉;) 

• 설 명 : ◦ 메모리에 있는 프로그램 (LIST 명령으로 화면에 표시되는 것) 을 실행시킨다. 

O 〈행번호〉를 지정하면 그 행부터 실행이 시작되고,지정하지 않으면 맨 처음부터 
실행이 시작된다. 

O 프로그램의 실행은, 프로그램 중의 END 문이나£至11] 4- ISTOP 1 등에 의해 끝난다. 

RUN ;프로그램을 처음부터 실행시킨다. 

RUN 20 ; 행번호 20 부터 프로그램을 실행시킨다. 


RUN (런) _ ® 

화일올 메모리에 읽어들인후 실행시킨다. 

• 문형식 : RUN “〔〈장치명 :〉〕〈화일명〉” [, R ] 

• 설 명 : ◦ 〈화일명〉으로 지정한 화일을 읽어들인후 곧바로 실행시킨다. 

◦ 이 명령을 실행하면 메모리안에 있던 프로그램은 지워지고,모든 화일은 닫힌다 
O 〈장치명 :〉은 디스크 드리이브일 경우 “ A : ” 또는 “ B :”, 메모리 디스크일 경우 
“MEM : ” 또는 “MEM 0 :,•으로 지정한다. 

현재 사용중인 디스크 드라이브를 지정할 때는〈장치명 :〉을 생략할 수 있다 
O 〈화일명〉은〈장치명 :〉이 디스크 드라이브를 지정하고 있을 경우, 

SAVE 명령이나 BSAVE 명령으로보존되어 있는 화일의 이름이고^〈장치명 :〉이 
메모리 디스크일 경우, SAVE 명령으로 보존되어 있는 화일의 이름이다 
O 〈장치명 :〉이 디스크 드라이브를 지정하고 있을 경우 承을 사용할 수 있다 
고을 사용할 경우 열려져 있는 모든 화일은 닫히지 않은채 실행이 된다 

RUN “ TEST ” : 메모리안에 있는 모든 프로그램을 지우고,열려져 있는 화일을 닫고난 후, 

디스켓에 있는 「 TEST 」 라는 화일을 실행시킨다. 

RUN “ TEST”,R : 디스켓에 있는 「 TEST 」 라는 화일을 읽어들여 실행시키는데 

열려져 있던 화일은 닫히지 않는다. 

RUN “ MEM : SAMPLE ”: 메모리 디스크 안에 있 는, 「 SAMPLE 」 라는이 화일을 읽어들여 실행시킨다. 

• 참 조 : SAVE , BSAVE , LOAD 


_ 베이직 설명서 


147 





명령어해설 


SAVE (세이브) _ 

메모리에 있는 프로그램율 외부기억장치에 보존한다. 

• 문형식 : SAVE “〔〈장치명 : >] 〈화일명〉” C , A ] 

• 설 명 : ◦ 메모리에 있는 프로그램을〈장치명 :〉이 지정하는 외부기억장치에 보존한다. 

O ᄉ를 붙이면 메모리에 있는 프로그램을스키 ( ASCII ) 형식으로 보존한다. 

단, 데이타 레코더에서는 고를 사용할 수 없으며, SAVE 명령만으로도 프로그램이 
이스키 형 식으로 보존된다. 

O 아스키 형식으로 보존된 프로그램은 MERGE 명령을 사용하여 메모리내의 프로그램과 
^칠 수 있다. 

O 〈장치명 :〉에 대해서는 해설편의「화일」을 참조하여 주십시오 • 

SAVE “ CAS : KIM ” ; 메모리에 있는 프로그램 ( KIM ) 을 데이타 레코더에 아스키형식으로 

보존^■다. 

SAVE “ MEM : KANG”,A ; 메모리에 있는 프로그램 ( KANG ) 을 메모리디스크에 

아스키형식으로 보존^다. 


• 참 조 : LOAD , MERGE 


SCREEN (스크린) _ 

화면이나 스프라이트의 크기 등을 설정한다. 

• 문형식 : SCREEN 〔〈화면모드〉〕〔,〈스프라이트 사이즈〉〕〔,〈키 클릭스위치〉〕〔,〈카세트 보레트〉〕 

〔,〈프린터 옵션〉〕〔〈,인터레이스모드〉〕 

• 설 명 : SCREEN ^ 내서 설정되는 ^목^ t 다^과 乂]_§^1다. 

一화면모드지정一 

O 〈화면 모드〉 의 범위는 0〜9 이다. (화면 모드에 대해서는 해설편의「화면 모드」 를 
참조하십시오* ) 

O 화면을 지정하여 SCREEN 명령을 실행하면 현재 표시하고 있는 화면은 지워지고 
새로 지정한 화면모드로 설정된다. 

O SET SCREEN 명령으로 지정하지 않았을 경우 처음 전원을 켜면 
베이직의 명령대기 상태는 SCREEN 1(3 2 >< 24 ) 모드가 된다 

0: 40乂 2 4 (또는 8 0乂 2 4 ) 문자의 텍스트모드 
1: 32 X 24문자의 텍스트 V 드 
2: 2 5(SX19 2 점의 고해상도 그래픽 모드 
3:64 X 4 8 블록의 저해상도그래픽 모드 
4: 2 56 X 19 2 점의 고해상도 그래픽 모드 
5: 幻 6 X 21 2 점의 비트맵 그래픽 모드 
6: 512 X 212 점의 비트맵 그래픽 모드 
7:512 X 2 n 점의 비트맵 그래픽 모드 
8: 256 X 212 점의 비트맵 그래픽 모드 
9: 80 X 24문자의 인 터레이스 텍스트 모드 

O SCREEN 0 , 1, 9 의 텍스트모드에서는 화면편집을 할 수 있고 프로그램 리스트도 
표시할 수 있다 SCREEN 2 〜 8 에서는 점이나 선을 그릴 수 있:믹 스프리이트를 
표시할 수 있다 (SCREEN 1 에서도 스프라이트를 표시할 수 있다) 


148 






명령어해설 


SCREEN ,2 

O SCREEN 9 에서의 스프라이트 크기는 더미 ( DUMMY : 아무 의미가 없는 숫자) 이기 
때문에 지정을 해도 아무 의미가없다. 

— 키 클릭 스위치 一 

O 키를 누를때 음을 내고 안냄을 정한다. 
o 최초의 상태는 1로 설정된다. 

0:음을내지 않는다. 

1: 음을 낸다 . 

—카세트 보레트一 

o 프로그램을 카세트 테이프에 세이브할 때의 속도를 지정한다. 
o 최초의 상태는 1로 설정된다. 

1: 1200 bps 

2: 2400 bps (bps : 데이타 전송 속도의 단위 ) 

—프린터 옵션一 

O 인수는 dummy , 즉 의미가 없다 


O 각각의 모드에서 사용하는 색은 다음과 갈다. 

0 :16색중2색 

1 :16색중 3색 (VPOKE 명령을 사§•하면 16색도 가능) 

2〜5, 7:16색 
6 :4색 

8 :256색 

9 :4색 

O 스프라이트는 SCREEN 4〜 8에서 1 라인마다 색을 줄 수 있으며 수평 선상에는 8개까지 
나열하여 표시할 수 있다. (COLOR SPRITE 참조) 


一스프라이트의 크기 一 

O 화면에 표시할 스프라이트 크기를 정한다. 또 SPRITE ^ 명령으로 스프라이트를 만들때는 
여기서 지정한 것과 갈은 크기로 한다. ( SPRITE ^ 참조) 

O 최초의 상태는 0으로 설정된다. 

0:8 X 8 화소로 스프라이트 작성 

1:8 X 8 화소의 스프라이트를 가로^ 세로로 각각 2 배 확대표시 
2:16 X 16 화소로 스프라이트 작성 

3:16 X 1( S 화소의 스프라이트를 가로,세로로 각각 2배 확대표시 
O 화면모드를 변화시키지 않고〈스프라이트의 크기〉를 설정할 때는 다음과 같이 설정한다. 



베이직 설명서 


149 



명령어해설 


一 인터레 o I 스 ( im ^ ERLACE 》 모드一 

o 화면에 짝수페이지와 홀수페이지를 교대로 표시할 것인가 아닌가를 정한다. 

(SET PAGE 명령 참조) 

O 인터레이스 모드의 종류는。〜 3 이다. 

0: 보통(베이직 명령대기상태일 경우) 

1: 인터레이스 

2: Even/Odd 년 (NON) 인터레이스 
3 : Even/Odd 인터레이스 

O 〈인터레이스 모드〉1은 디스플레이 페이지만을 겹쳐서 화면에 표시한다. 

O Even/Odd 모드( 2 또는 3) 를 지정할 경우, 디스플레이 페이지가 반드시 흘수이어야 하며, 
디스플레이 페이지 보다 하나 작은 번호의 페이지와 겹쳐서 화면에 표시한다. 

◦ SCREEN 9에서〈인터레이스 모드〉의 값은 더미 ( DUMMY ) 이기 때문에 
지정을 해도 아무 의미가 없다. 

SCREEN , , 1, 2, 0, 1; 키를 누르면 음을 내고^ 카세트에 세이브히는 속도를 2400 bps 로 하고, 
프린터는 MSX 표준 프린터를 사용하며 디스플레이 페이지를 겹쳐서 
화면에 표시한다. 

SCREEN 9,,0 ; 화면을 80 X 24 문자의 텍스트 모드로 설정하고 키클릭음은 내지 않는다. 

• 참 조 : COLOR , COLOR SPRITE , CSAVE , SPRITE $, SET PAGE 


SET ADJUST (세트 어드저스트) 


모니터의 화면표시률 상하좌우로 이동한다. 

• 문형식 : SET ADJUST ( X , Y ) 

• 설 명 : X , Y 의 범위는각각 一7〜 8의 값이다. 

SET ADJUST (5, 5) ; 화면 좌상단의 좌표를 우측으로 5 화소,아래로 5 화소 이동한다. 

SET ADJUST (-4, -3); 화면 좌상단의 좌표를 조]측으로 4 화요 윗쪽으로 3화소 이동한다. 


SET BEEP (세트 비프) _ 

BEEP 의 음을 설정한다 

•문형식 : SET BEEP 〈음색〉,〈크기〉 

•설 명 : ◦ 〈음색〉과〈크기〉는 각각 1〜4의 값이다. 

O 〈크기〉의 값이 클수록 톺시 크게 울린다. 

SET BEEP 1, 1; 크기의 값이 1이므로 음이 거의 나지않는다. 
SET BEEP 4 , 4 ; 음색을 변화시킨 음시 울린다 


150 







명령어해설 


한글코드 상태뿔 변환한다. 

• 문형식 : SET HAN 〔〈문자크기〉〕〔〈,한글코드〉〕〔〈,프린터 옵션〉〕 

• 설 명 : O 현재의 한글코드 체계를 지정한 한글코드 체계상태로 바꾼다. 

O 〈문자크기〉는 영문자의 크기를 지정하는 것으로» 비트맵 그래픽모드에서만 사용가능하다 
초기값은 0이고, 다음과 갈은 의미를 가진다. 

0: 비트맵 그래픽모드에서 영문자의 크기는 8 X 8 
1: 비트맵 그래픽모드에서 영문자의 크기는 8 X 16 

O 〈한글 코드〉및〈프린터 옵션〉은 각각 다음과 감은 한글 코드 상태를 의미한다. 

이 N- 바이트 한글코드 체계 (MSX 의 한글코드와 동일) 

1 : 2 바이트 분리 형 한글 코드 체 계 (MS-DOS 의 한글 코드와 동일) 

O 〈한글 코드〉및〈프린터 옵션〉을 지정하지 않으면, 이전의 한글 코드 상태를 
그대로 유지한다. 

O 시스템 초기상태에서의〈한글 코드〉및〈프린터 옵션〉은 각각 1, 즉 2 바이트 분리형 
한글 코드 체계이나, 이전에 SET SYSTEM 명령으로 한글코드가 설정되어 있으면, 

그 한글 코드 체 계 상태로 된다. 

O 이 명령을 실행하면 현재의 화면은 지워지고 커서는 조!측상단에 위치한다. 
o 이 명령을 실행해도 메모리내의 한글 코드는 변하지 않으므로 프로그램을 수정함 때 
주의하여 주십시오. 

SET HAN, 1, 0 ; 시스템에서는 2 바이트 분리형 한글 코드가 사용되고,프린터 출력은 
N- 바이트 한글 코드가 출력된다. 

SET HAN 1, 0, 0; 영문자의 크기는 8 X I 6 이고» 시스템에서는 N- 바이트 한글 코드가 사용되며, 

프린터 출력도 N- 바이트 한글 코드가 출력된다. 

• 참 조 : SET SYSTEM 


날짜를 설정한다 . 

•문형식 : SET DATE “〈날짜〉,, [, A ] 

• 설 명 : ◦ 〈날짜〉는 년, 월, 일을 문자열로 하여「/」로 구분한다. 

O ᄉ를 불이면 지정한 날짜로 알람 ( ALARM ) 이 설정된다. 

O 년, 원, 일이 한자리인 경우 숫자앞에 0을 불여 두자리 단위로지정한다. 
O 〈날짜〉를 읽고 싶으면 GET DATE 명령을 사용한다. 

SET DATE “87/02/19” ; 1987년 2 월 19 일이 설정된다. 

• 참 조 : GET DATE , SET TIME 


SET HAN (세트 한) 


SET DATE (세트 데이트) 


베이직 설명서 


151 





명령어해설 


SET PAGE (세트 페이지) _ 

화면에 표시할 페이지와 실행할 페이지를 구분한다 . 

•문형식 : SET PAGE 〈표시 페이지〉,〈실행 페이지〉 

• 설 명 : O 〈표시페이지〉는 실제로 모니터에 표시하는 페이지이고,〈실행페이지〉는 
데이타를 써넣는 페이지이다. 

O X-n 는 비디오 메모리가 128KB 이나 각 SCREEN 마다 실제로 사용되는 메모리는 
이것보다 적으므로 남은 용량을 여러개의 페이지로 나누어 사용한다. 

O 베이직명령 대기상태에서의 초기치는0, 0이다. 

O 이 명령은 화면모드가 5 〜 8 일때만 사용 가능하다. 


하■면모드 

페이지 번호 

5 

0, 1, 2, 3 페이지 

6 

0, 1, 2, 3 페이지 

7 

0, 1 페이지 

8 

0,1 페이지 


O 페이지를 변환해도 그 페이지의 내용은 초기화가 되지않으므로 페이지의 내용을 
모두 지우려면 CLS 명령을 실행해야 한다. 

SET PAGE 2, 3 ; 실행할 페이지는 3 이고» 현재 화면에 나타나는 페이지는 2 이다. 


SET PASSWORD (세트 패스워드) _ 

암호룰 설정한다 . 

• 문형식 : SET PASSWORD “〈암호〉” 

• 설 명 : ◦ 〈암호〉는 255문자 이내이다. 

O 설정한〈암호〉를 잊어버린 경우는 iGRAPHl + ISTOPI 을 누르면서 전원을 켠다 
O TITLE 또는 PROMPT 를 지정하면 세트시킨 암호는 지워진다. 

O PROMPT , TITLE , PASSWORD 를 동시에 지정했을 경우, 맨 마지막에 지정한 명령만 
유효하고 나머지는 무시된다. 

SET PASSWORD “ LEE ” ; 「 LEE 」 라는 암호를 설정한다. 


SET PROMPT (세트^롬프트) _ 

베이직 프롬프트를 변경한다 . 

•문형식 : SET PROMPT “〈프롬프트〉” 

• 설 명 : 〈프롬프트〉는 6 문자 이내이다. 

SET PROMPT “ MSX ” ; 프롬프트 「 Ok 」 대신 「 MSX 」 가 설정된다. 


152 











명령어해설 


SET SCREEN (세트 스크린) _ 

현재 화면모드의 각 파라메터틀 초기치로 설정한다 . " 

• 설 명 : ◦ 이 명령을 실행하면 처음 전원을 켤때 SET SCREEN 문으로 정의된 화면의 

각 파라메터가 설정된다. 

O 이 명령으로 설정되는 파라메터는 다음과 갈다. 

• SET ADJUST 로 지정한 X , Y 좌표의 옵셀 

• 화면모드, WIDTH, 표시색,바탕색, 주변색 

• 키클릭스위치, 카세트보레트^ 프린터 옵션 

10 SCREEN 0: WIDTH 20; 화면을 스크린모드 0 으로 하고, 한행을 2 0 문자 길이로 한다. 

20 SET SCREEN ; 현재 화면상태를 초기치로 설정한다. 

SET SYSTEM (세트 시스템) _ 

한글코드 체계의 초기치룰 설정한다 . 

• 문형식 : SET SYSTEM 〔〈더미〉〕〔〈,한글 코드〉;]〔〈,프린터 옵션〉〕 

• 설 명 : O 〈더미〉는 아무런 의미가 없다는 뜻이며 지정을 해도 아무런 동작이 수행되지 않습니다. 

O 〈한글코드〉및〈프린터 옵션〉에 대해서는 SET HAN 명령을 참조하십시오. 

• 참 조 : SETHAN 

SET TIME (세트 타임 ) _ 

시각을 설정한다 

•문형식 : SET TIME “〈시각〉’’ A 〕 

•설 명 : ◦시,분,초를콜론(:)으로구분한다. 

O 必를 붙이면 설정된 시각이 알람 (ALARM). 으로 설정된다. 

O 시, 분, 초가 한자리일 경우 숫자 앞에 0을 풀여 두자리 단위로 지정한다. 

O 시각을 알고 싶으면 GET time 명령으로 읽을 수 있다. 

SET TIME “11:20:05” ;11 시 20 분,초가 현재의 시각으로 설정된다. 

• 참* 조 : SET DATE, GET TIME 

SET TITLE ( 세트타이틀 ) 



SET TITLE “ IQ ” ; 초기화면에 표시되는 타이틀은 「 IQ 」 라고 설정된다. 


153 









명령어해설 


SET VIDEO (세트 비디오) 


수퍼임포즈 (SUreR IMPOSE) 모드를 설정한다 . 

• 문형식 : SET VIDEO 〈모드〉 [, 〈휘도〉 [, (칼라버스〉 C, 〈동기〉 

〔,〈음성〉〔,〈비디오 입력〉〔,〈心컨트롤;0刀11:| 

• 설 명 : ◦ 〈모드〉는 수퍼임포즈의 모드를 설정하는 것으로, 다음과 같이 정의된다. 



S 1 

SO 

TP 

표시화면 

0 

0 

0 

0 

컴 

1 

0 

1 

1 

컴 

2 

0 

1 

0 

수퍼임포즈 

3 

1 

0 

0 

TV i : 


J 「추 到 〈모드〉 가 0인 때는 외부동기를 
사용할 수 없읍니다. 

그 밖의〈모드〉에서는 비디오 프로세스 
(VDP) 의 컵포지트 출력은 사용할 수 
없읍니다. S1,S0,TP 는 
비디오 프로세스의 
레지스터 내의 플러그 명칭입니다. 
I,,,,-"----- -| 


o 〈휘도〉는 TV 화면 밝기를 제어한다. 값이 0이면 보통상태, 1 이면 반으로 된다. 
O 〈칼라 버스〉가 0이면 비디오 프로세스 ( VDP ) 의 칼라 버스를 출력모드로 하고, 
1이면 입력모드로 한다. 

o 〈동기〉가 1 인 때는 외부동기가, o 인때는 내부동기가 선택된다. 
o 〈음성〉은 외부신호를 혼합하여 출력함 것인지 아닌지를 지정하는 것으로» 
다음과 감이 정의된다. 


음성 

기 능 

0 

외부 음성 신호를 혼함하지 않 

1 

오른쪽 채널의 외부 음성 신호를 혼합함. 

2 

왼쪽 채널의 외부 음성 신호를 혼합함. 

3 

양쪽 채널의 외부 음성 신호를 혼한함. 


O 〈비디오 입력〉은 외부 영상 신호의 입력을 선택하는 기능으로,0이면 RGB 신호, 
1 이면 외부 영상 신호가 선택된다. ' 

O <AV 컨트롤〉은 RGB 먼티 코넥타의 AV 컨트롤 단자의 출력 여부를 지정하기 
위한 것으로, 0이면 OFF , 1 이면 ON 으로 된다. 


j [주의 1 수퍼임포즈 기능이 없는 컵퓨터에서는 이 명령을 사용할 수 없읍니다. 


154 











명령어해설 


SGN ( 사인 ) _ 

수치의 부호를 조사한다 . 

• 문형식 : SGN ( 〈 ^ 식 〉) 

• 설 명 : 〈수식〉이 양수이면 1 , 0 이면 0, 음수이면 一 1 의 값을 얻는다 . 

A = SGN (20) ; 〈수식〉이 양수이므로 » A 에는 1 이 대입된다 . 

B = SGN (-2.7); 〈수식〉이 음수이므로에는 一 1 이 대입된다 . 


SIN ( 사인 ) _ 

삼각함수의 사인값을 얻는다 


• 문형식 : SIN (〈수식〉) 

• 설 명 : O 〈수식〉의 단위는 라디안이다 . 

O 결과는 배정도 실수형으로서 一 1 〜 1 의 값이다 . 

! 360° 는 2; r 라디안이므로 1 도 ⑴는 2; r /360 라디안이고 1 라디안은 360/2모도 (。) 이다. 


A = SIN (30 * 2 * 3.14159/360) ; 30 X 2 X 3. 14159/360라디인'은" 30도이므로, A 에는 사국! 30。의 값今! 

0.49999961698727 이 대입된다 •. 


• 참 조 : COS,TAN 


SOUND (乂 I 운드) _ 

PSG (음향 발생기 ) 뿔 직접 작동하여 소리 룰 낸다. 

•문형식 : SOUND 〈레지스터 번호〉,〈데이타〉 

• 설 명 : O 〈레지스터 번호〉는 0〜 13 을 지정함 수 있다 

O 〈레지스터 번호〉에 대응하여 각각의 기능을 가지고 있으므로 PLAY 문과 같이 
간단히 음을 냄수는 없지만 세밀한 지정을 하여 여러가지 음을 낼 수 있다 
O 〈데이타〉는 레지스터 번호에 출력함 정보이며, 각 레지스터에 1 개씩 지정된다. 

O 음의 발생장치와 음량의 컨트롤장치는 3 개의 채널에 독립해 있으므로 

따로 지정함 수 있으나, 노이즈 ( NOISE ) 의 발생장치와 엔벨로프 ( ENVELOPE ) 의 
발생장치는 각 채널에서 같이 사용한다. 

O PSG 의 레지스터는 o 〜 15 의 16 개가 있 고, 각 레지스터의 내용은 다음과 같다. 

R 0, R 1 : 채널 A 의 주파수를 지정한다. 

R 2, R 3 : 채널 B 의 주파수를 지정한다. 

R 4, R 5 : 채널〔의 주고)수를 • 지정한다. 

R 6 : 각 채널에서 잡음의 크기를 정한다. ( L 0 〜 L 3 을 0으로 하면 

음이 안나오고, I 5 로 하면 최대음량이 나욘다. ) 

R 8, R 9, R 10: 채널 A , B , C 의 각각의 음량을 지정한다. 

Rll , R 12 : 음량 변화주기를 지정한다. 

R 13, R 15 : 엔벨로프의 주기 및 패턴을 지정한다. 



베 

이 

직 

설 

| 

서 


155 










명령어해설 


_주파수 설정 一 

o 각 채널의 주파수 任은 다음과 갈은 식으로 구한다. 


TP = 


fclock 

I6xfr 


fclock: 1.78977 MH z (1.78977X 10 6 Hz) ( = R0) 
fr 파수 (: =R1) 

예 ) ^OHz 의 주 31] 수를출력한다. 

하 1. 78977 X10 6 

TP -- 

16X440 


TP= 약 254 ( = R0) 
fr =0 ( = R1) 

이 값을 256 으로 나누어진 몫은 레지스터 1, 3, 5 의 값이고^ 레지스터 0 , 2, 4 에 
대입되는 값은 나머지가 된다. 

一노이즈 (잡음) 주파수의 설정 一 

O 노이즈 주파수 fn 은 다음과 같은 식으로 구한다. 


NP 


fclock 
16X fn 


fclock: 1.78977MHz(l. 78977X 10® Hz) 
fn : 노이즈 주파수 (Hz) 

NP : 레지스터 6 에 지정할 값 
예) 30H Z 의노이즈를출력한다. 

'미 1. 78977 X10 6 
NP -- 

16X(30X 10 3 ) 


NP = 약 4 

레지스터 6 에 입력한 값은 4 이며, 이것을 SOUND 로 지정함 때는 아래와 감이 한다. 
(레지스터 6은 3 개의 채널에서 공통으로 사용가능하다. ) 

SOUND 6, 4 


— 채널의 설정一 

O 어느 채널에서 음 또는 노이즈를 내보낼것 인가를 지정한다. 
o 사용하는 채널에 대응하는 비트를 0으로 한다 
XX000000 

1 —채널 A 에서 음을 낸다. 

-채널 묘에서 음을 낸다. 

-채널〔에서 음을 낸다. 

-채널 A 에서 노이즈를 낸다. 

-채널 B 에서 노이즈를 낸다. 

-채널 C 에서 노이즈를 낸다. 

- I/O port A 에서 데이타를 입력한다. 

- I/O port B 에서 데이타를 입력한다. 


예) SOUND 7,&H111100; 채널 A, B 에서 음을 내라고 지정한 것이다. 

O 레지스터 7 로 채널을 지정할 경우 위와같이 2 진수로 지정한 방법이 간단하고 
이해하기 쉽다. 


156 




명령어해설 


—음량 설정一 

O 음의 크기와 음량을 파형에 대응하여 변화시킬 것인가를 지정한다. 

◦ 음량은 0〜15 의 값으로 지정하며, 15 이면 최대음량이 되고川이면 음을 내지 않는다. 
O 음량을 파형으로 변화시킬 때는 16 을 지정한다. 


O 파형의 주기 Ep 는 


-피형 목 

노다음과 


^기의 설정一 

갈은 식으로 지정^다. 


fclock X TE 

E P = —— 2%— 


fclock : 1.78977MHz(l. 78977 X 10 # ) 

TE : 음이 증가, 감소하는 주기 (초) 

Ep : 주기 

예) 음이 감소하여 0으로 될 때 까지의 시간을 2초로 한다. 

ᄁ 1. 78977 X 10 6 X2 

퍄 = -京- 

EP = 익 : 14000 

이 값은 巧 6 으로 몫은 레지스터 I 2 의 값이고» 레지스터 11의 값은 나머지가 된다. 


O 엔벨로프 발생기의 출력 



〈그림 1〉 


O 파형의 주파수는 3개의 채널에서 공통의 레지스터로 지정한다. 

一파형의 형태 설정一 

O 파형의 형태에는〈그림 1〉과 같은 것이 있는데 이중에서 선택된 값을 
다음과 같이 지정을 해준다. 

예) SOUND 13, 12 ; 레지스터 13에 12의 형싱을 출력한다. 

SOUND 7, 254: SOUND 8, 8 ; 고정된 음으로 계속 울린다. 



베 

이 

직 

설 

| 

서 


157 







명령어해설 


SPACES (스페이스 스트링) 

지정한 길이의 공백 문자열을 얻는다. 


,문형식 : SPACE $ (〈수식〉) 

► 설 명 : O 〈수식〉의 범위는 0〜 255이다. 

O 〈수식〉의 수만큼의 공백을 가진 문자열을 얻는다. 


PRINT “ MSX ”+ SPACE $(1) +“ GOOD ”. 


MSX GOOD 


;MSX 뒤에 한칸의 공백을 준후 GOOD 을 표시한다. 


^ 조 : SPC 


SPC (스페이스) _ 

화면이나 프린터에 지정한 수만큼 공백 올 출력한다. 

• 문형식 : SPC (〈수식〉) 

• 설 명 : O SPC 는 PRINT 문이나 LPRINT 문 등 출력문 중에서만 사용함 수 있고, 

지정된 위치에서 부터〈수식〉만큼의 공백을 표시한다. 

O 〈수식〉의 범위는0〜25,이다. 

PRINT SPC ( 10);“*” ;10 칸의 공백을 준후「*」을표시한다. 

• 참 조 : SPACE $, TAB 


SPRITES (스프라이트스트링) _ 

스프라이트 패턴올 만든다 . 

• 문형식 : SPRITE$ (〈스프라이트 패턴번호〉) 

• 설 명 : ◦ 스프라이트 패턴에 패턴번호를 정의한다. 

O 〈스프라이트 패턴번호〉의 범위는 SCREEN 문에서 스프라이트 크기를 

0 또는 1 (8 X 8 화소) 로 지정하면 0 〜 255 이고, 2 또는 3 ( 16 X 16 화소) 으로 지정하면 
0 〜 63 이다. 

O 스프라이트 패턴을 정의할 때구진수 형식으로 데이타를 사용하면 이해하기 쉽고 
간단하다. (패턴 정의는 1바이트씩) 

O 16X 1(5 화소로 스프라이트 패턴을 만들 경우 데이타를 입력하는 순서는 
왼쪽의 8개 (1 바이트) 를 위에서부터 순서대로 읽은다음, 아래쪽 8개를 
윗쪽과 갈은 방식으로 읽고 오른쪽의 위, 아래 순으로 입력한다. 

O 스프라이트 패턴의 데이타는 8 X 8화소의 경우 8문자분의 문자열 ( 8 바이트) , 

16 X 1(S 화소의 경우 3 2 문자분의 문자열 (3 2 바이트) 이다. 

O 각 1 바이트를 한 비트씩 0과 1로 사용하여 1 이면 화면에 표시를 하고 
0이면 화면에 표시하지 않는다. 

o SCREEN SJSy \ 4~ 8 경우에는 스프라이트의 1 e} 公 J(LINE) n] •다 색을 지정하^ 것이 
가능하다. 이것에 대해서는 COLOR SPRITE 명령을 참조하여 주십시오. 


158 







명령어해설 


10 SCREEN 1,0 ; 스프라이트 크기를 8 X 8 로 한다. 

20 FOR I = 1 TO 8 ;8회 반복을 한다. 

30 READ A$:B$ = B$+CHR$(VAL(“&B”+A$)); 스프타이트 더 1 이타를 읽어 2 진수로 변환하여 

^자열로 만든다. 

40 NEXT I 

50 SPRITE$ (0) = B$ ; 만들어진 스프라이트를 패턴번호 0 으로 

정^ 

60 PUT SPRITE 0, (128, 96), 3, 0 ; 스프라이트 패턴번호 0 을 색번호 3 으로 하여 

좌표 (128, 96) 에 표시한다. 

70 DATA 00010000, 00111000 
80 DATA 01111100, 11111110 
90 DATA 11111110, 00010000 
100 DATA 00010000, 00010000 

• 참 조 : COLOR SPRITE, PUT SPRITE, SCREEN 


|>스프라이트 데이타 


SPRITE ON / OFF/STOP 프라이트 온/^프/스톱) _ 

스프라이트 패턴이 겹칠때에 인터럽트를 허가, 금지 또는 보류한다. 

• 문형식 : SPRITE ON 

SPRITE OFF 
SPRITE STOP 

• 설 명 : O SPRITE ON 문을 실행하면, PUT SPRITE 문으로 화면에 스프라이트 패턴을 표시할 때, 

다른 스프라이트 패턴과 겹쳐지면 인터럽트가 발생하여, 실행중의 프로그램을 중지하고 
ON SPRITE GOSUB 문에서 정의한 인터럽트 처리루틴을 실행한다. 

O SPRITE OFF 문은 스프라이트 인터럽트를 금지한다. 이 명령을 실행하면 

PUT SPRITE 문으로 화면에 스프라이트 패턴을 출력한때, 다른 스프라이트 패턴과 
겹쳐져도인터럽트가 생기지 않는다. 

O SPRITE STOP 문은 스프라시트의 인터럽트를 보류한다. 이 명령을 실행하면, 

스프라이트의 충돌이 일어날 때에도 인터럽트 처리루틴을 실행할 수 없고» 

SPRITE ON 문을 실행하면, 즉시 인터럽트 처리루틴이 실행된다. 

O SCREEN 4 〜 8 의 SPRITE 에서 COLOR SPRITE 명령에 따라 ^수•한 색번호를 
지 정해 놓으면 그 부분은 인터 럽트를 일으키지 않도록 함 수 있다. 

이 방법에 대해서는 COLOR SPRITE 명령을 참조하십시오. 

• 참 조 : COLOR SPRITE, ON SPRITE GOSUB 


159 



명령어해설 


SQR (스 쾌어 ) _ 

수식의 평방근을 얻는다 . 

•문형식 : SQR (〈수식〉) 

• 설 명: ◦〈수식〉의 값은0이거나0보다커야한다 
o 얻어진 값은 배정도형 실수이다. 

A = SQR (2) ; A 에는 2 의 평방근인 1.414213562373 이 대입된다. 


STICK (스틱) 


조이스틱이 어느 방향으로 눌러져 있는가를 조사한다 . 

• 문형식 : STICK (〈조이스틱 번호〉) 

• 설 명 : ◦ 〈조이스틱 번호〉는 다음과 같이 지정한다. 

0: 조이스틱대신 키보드를 용한다 
1:포트 ( PORT ) 1에 연결되는조이스틱 
2:포트 ( PORT )2 에 연결되는조이스틱 

◦ 조이스틱이 어느 방향으로 눌러져 있는지를 조사하고, 그 결과는 다음 그림에 
표시된 값으로 얻는다. 또 조이스틱을 누르지 않으면 값은 0이 된다 


1 



A =- STICK (0) ;커서키가 눌러지면 그에 대응한 값이 A 에 대입된다. 


STOP (스톱) _ 

프로그램의 실행을 정지한다 . 

• 설 명 : O STOP 문은 프로그램의 어느곳에, 몇 개를 넣어도 관계없다. 

O STOP 문이 실행되어 프로그램이 멈추면 정지한 행을 나타내는 메세지 
(“Break in 행번호’’) 가 표시되고 베이직 명령 대기상태로 돌아간다. 

O 정지한 프로그램은 CONT 명령을 쓰면 프로그램의 실행을 다시 시작하며, 
또 정지한 프로그램을 끝내고 싶으면 ICTRLl + ISTOP 1 을 한다. 

10 PRINT “ MSX ” ; 화면에 「 MSX 」 라고 표시한다. 

20 STOP ; 화면에 글씨를 표시한후 프로그램을 중단한다. 

• 참 조 : CONT,END 


160 







명령어해설 


STOP ON / OFF/STOP (스톱 온/오프/스톱) _ 

굽 0 + r 증 의 인터럽트룰 허가, 금지 또는 보류한다 

•문형식 : STOP ON 
STOP OFF 
STOP STOP 

• 설 명 : O STOP ON 문을 실행하면, iCTRLl+fSTOPl 을 할 때, ON STOP GOSUB 에서 정의한 

처리 서브루틴을 실행한다. 

O STOP OFF 문을 실행하면, ICTRLl 4 - fSTOPl 을 하여도 정의되어 있는 처리 서브루틴을 
실행하지 않는다. 

O STOP STOP 을 실행하면 ICTRL | + lSTOP | 을 하여도 정의되어 있는 

처리 서브루틴을 실행하지 않지만 이후의 프로그램 실행중에 STOP ON 을 만나면 
즉시 처리 루틴을 실행한다. 

• 참 조 : ON STOP GOSUB 


STR$ (스트링) _ 

수치률 문자열로 바꾼다. 

• 문형식 : STR $ (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉의 값은 10진수 표기의 문자열로 변환된다. 

O 정수형 또는 실수형 (배정도,단정도) 의 어떠한 수치도 사용 가능하다. 

A $ = STR $(80) ; A $ 에는 10진수 80이 문자열 80으로 변환되어 대입된다. 

• 참 조 : VAL , STRING ^ 


STRIG (스틱트리거) _ 

조이스틱의 트리거 버른이 눌러졌는지를 조사한다 . 

• 문형식 : STRIG (〈조이스틱 번호〉) 

• 설 명 : O 지정한 조이스틱의 버튼 또는 스페이스 키를 조사하여, 눌렀으면 _ 1, 

누르지 않았으면 0의 값을 얻는다. 

O 〈조이스틱 번호〉는》개가 있는데 다음과 갈다. 

0: 트리거 버튼 대신에 스페이스 키를 사용한다. 

1 : 포트 1 에 접속된 조이스틱의 트리 거 버튼 1 
2 : 포트 2 에 접속된 조이스틱의 트리 거 버튼 1 
3 : 포트 1 에 접속된 조이스틱의 트리 거 버튼 2 
4: 포트 2에 접속된 조이스틱의 트리 거 버튼 2 
O 단, 조이스틱에 따라서 트리거 버튼 2 가 없는 것도 있다. 

A = STRIG (1) ; 포트 1에 조이스틱 버튼 1 이 눌러지면 A 에 _1을 대입한다 

• 참 조 : ON STRIG GOSUB , STRIG ( n ) ON / OFF/STOP 



161 





명령어해설 


STRIG ( n ) ON / OFF/STOP (스틱트리거 온/오프/스톱) _ 

조이스틱의 트리거 버른에 의한 인터럽트룰 허가 , 금지 또는 보류한다 . " 

• 문형식 : STRIG (〈조이스^] 번호 》 ON II 

STRIG 사조이스^! 번호나 OFF 1 

STRIG &조이스리 번호사 STOP 

• 설 명 : O 〈조이스틱 번호〉는 STRIG 명령을 참조하십시오. 

O STRIG ON 을 실행하면, 지정된 트리거 버튼이 눌러졌을 때 ON STRIG GOSUB 문으로 
정의한 서브루헌을 실행한다. 

O STRIG OFF 를 실행하면, 지정된 트리거 버튼을 눌러도, 정의된 서브루틴은 
실행되지 않는다. 

O STRIG STOP | 실행하면, 지정된 트리거 버튼이 눌러져도 정의된 서브루틴은 
실행되지 않지 1 간, 이후의 프로그램 실행중에서 STRIG ON 명령을 만나면 
처리루틴을 실한다. 이 명령은 STRIG ON 의 상태에서만 유효하다. 

STRIG ( O ) ON ; 스페이스키가 눌러지면 인터럽트를 허가한다. 

• 참 조 : ON STRIG GOSUB , KEY ON / OFF / STOP , STRIG 


STRINGS (스트링) _ 

문자률 지정한 수만큼 얻는ᄀ . 

• 문형식 : STRINGS (〈식〉,〈^玄〉) 

•설 명: o 〈문자식〉혹은〈수식〉으!로 지정한 문자를〈식〉의 갯수만큼 얻는다. 

〈문자식〉이 문자열일 경우에는, 문자열의 처음 한 문자만을 취한다. 

O 〈수식〉의 범위는 0〜 2”이고,그 값을문자코드로 하는문자를의미한다. 

A $ = STRING $(3,“*”) ;쇼$에는문자「*」가 3개 대입된다. 

• 참 조 : STR$,VAL 


SWAP (스와프) _ 

두 변수의 값을 교환한다.一 

• 문형식 : SWAP 〈변수〉,〈변수〉 

• 설 명 : ◦ 서로 교환하는〈변수〉의 형은 일치해야 한다. 일치하지 않으면 

“Type mismatch ” (타잎 미스매치) 에러가 발생한다. 

O 〈변수〉의 형은 정수, 단정도» 배정로문자또는 배열변수이다. 

SWAP A , B ;入와 3의 값을 서로 바꾸어 갖는다. 


162 







명령어해설 


TAB (탭) _ 

지정된 자리까지 공백을 출력한다. 


•문형식: TAB (〈수식〉) 

• 설 명 : O TAB 명령은 현재 수평위치의 맨 좌측부터 지정된 수만큼의 공백을 표시한다. 

O 〈수식〉의 범위는 o 〜255이다. 

O PRINT 나 LPRINT 의 출력문 중에서 사용한다. 

O 현재의 위치가 지정한〈수식〉의 수평위치보다 크면 TAB 기능이 무시된다. 
PRINT TAB (5);“ MSX ” ;5칸의 공백을준후6번째 자리에 「 MSX 」 가 표시된다 

• 참 조 : SPC 


TAN (탄젠트) _ 

삼각함수의 탄젠트 값을 얻는다. 

• 문형식 : TAN (〈수식〉) 

• 설 명 : ◦ 〈수식〉의 단위는 라디안이다. 

O 결과는 배정도 실수형으로 얻어진다. 

A = TAN(30* 2 *3.14159/360) ; 30X2X3- 14159/360 라디안은 30° (도) 이므로에는 

탄젠트30。의 값인 0.57754967950317 이 대입된다. 


• 참 조 : SIN, COS 


TIME (타임) _ 

1/60초 마다 값율 1 씩 증가시켜 시간울 2!다 

•문형식: time ᅡ〈수식〉〕 

•설 명 : ◦ 〈수식〉의 범위는 o 〜 65535 이다 

O 프로그램 실행시간을 계산할 때, 처리의 처음 시작에는 TIME =0 을 대입하고» 

처리의 맨 마지막에 TIME 을 조사하면 1/60 단위의 시간을 얻는다. 

O 이 명령은 VDP 레지스터가 1/60 초마다 인터럽트를 걸 때, 값을 바꾸기 때문에, 

데이타 레코더를 사용하고 있는 동안이나,인터럽트를 걸 수 없는 동안은 타임의 값이 
바뀌지 않는다. 



베 

이 

직 

설 

I 

서 


10 T = TIME: PRINT T ; 경과되는 시간(초) 이 화면에 표시된다. 
20 IF T = 60 THEN BEEP;T 값이 60 이면 뻑 소리를 낸다. 

30 END ; 프로그램을 끝낸다 . 

• 참 조 : ON INTERVAL GOSUB 


163 






명령어해설 


TRON/TROFF (트레이스온/트레이스오프) _ 

프로그램의 실행상태률 추적한다. 

• 설 명 : ◦ TRON 명령을 실행하면, 실행되는 프로그램의 행번호가 대괄호(〔〕) 로 묶여서 
화면에 표시된다. 이 명령은 프로그램의 디버그 ( DEBUG ) 를 위해서 사용되며, 
실행은 직접모드 또는 간접모드에서 가능하다. 

O TROFF 명령을 실행하면, 프로그램 추적이 불가능해진다. 

O 텍스트모드에서만 사용할 수 있다. 


USR (유져) _ 

기계어로 작성된 루틴을 호출한다. 

• 문형식 : USR 〔〈번호〉〕(〈인수〉) 

• 설 명 : o 미리 메모리안에 준비해 놓은 기계어 루틴을 호출하며, 실행개시 번지는 

DEF USR 명령으로 미리 지정해야 한다. 

O 〈번호〉는 0〜9의 값으로 DEF USR 명령으로 정의된 번호에 대응한다. 

(〈번호〉가 생략된 경우는 0으로 간주된다) 

o 〈인수〉는 BASIC 에서 기계어 루틴으로 전해주는 값이다.〈인수〉는 생략해서는 
안되며, 호출하는 루틴에〈인수〉를 전해줄 필요가 없는 경우에도 더미 ( DUMMY ) 
인수를 지정^다 •. 

I = USR 30) ; 인수를그로 하는 사용자함수, 3의 계산 결과치를 I 에 대입한다. 

• 참 조 : DEF USR 


VAL (벨류) _ 

문자열을 수치값으로 얻는다. 

•문형식 : VAL (〈문자식〉) 

• 설 명 : O 〈문자식〉으로 표시한 문자열을 수치로 변환하여, 그 결과를 얻는다. 

o 문자열의 처음 문자가 영문자, /, * 등 숫자 이외의 것 (단, &B, &H 는 제외) 이면, 
VAL 함수의 값은 0 이 된다. 

O 문자열 중의 공백은 무시된다. 

10 A$ = " 8 0”:B$ = “ 一 45 ” ;문자변수 A $과 마의 값을 지정한다. 

20 C$ = A$+B$ ;A$+B$ 을 에 대입한다. 

30 A = VAL(A$): B = VAL(B$);A$ 과 B$ 을 수치값으로 바꿔 A, B 에 대입한다. 

40 C = A + B •,수치로 바꾼 A, 묘를 더하여〔에 대입한다. 

50 PRINT C$, C: END ; C$ 과 C 의 결과를 화면에 표시한다. 

• 참 조 : STR$ 


164 







명령어해설 


VARPTR (베리어블 포인터) _ 

변수 또는 메모리에 있는 화일컨트톨 불톡의 시작 번지룹 얻는다. 

•문형식 : VARPTR (〈변수명〉) 

VARPTR ( # < 화일번호〉 ) 

• 설 명 : ◦ 〈변수명〉으로 지정한 변수의. 데이타가 저장되어 있는 변수 영역의 메모리 번지를 
다. 

◦ 지정된〈화일번호〉에 할당되어 있는 화일 컨트롤 블록의 개시번지를 얻는다 

◦ 화일 컨트롤 블록이란, 외부장치에 데이타를 쓰거나 읽어들일 경우에 사용되는 버퍼로서 
오픈 ( OPEN ) 문을 지정할 경우에 메모리에 할당되어진다 


PRINT HEX $( VARPTR ( B )); B 의 데이타가 저장되어 있는 메모리의 첫번째 바이트의 

번지를 얻^다. 

X = VARPTR ( # 1) ; 화일번호 # 1 에 할당되어 있는 화일 컨트롤 블록의 

시작번지를 얻는다 

• 참 조 : 자료편의「메모리맵」 


VDP (브이디피) _ 

VDP (Video Processor ) 레지스터의 값을 읽거나 바꿔준다. 


•문형식 : VDP (〈레지스터 번호〉) 

• 설 명 : ◦ VDP 는 파라메터 一 1〜 一9, 0〜 24 및 33〜48에 대응하는 레지스터에 

데이타를 써넣거나 읽어낸다. 

O 이 함수는 V 993 8 의 규격을 이해한 후 사용하여 주십시오. 
VDP (1)=& HE 1 ;VDP 레지스터 1에 「& HE 1」 라는 데이타를 써넣는다. 

• 참 조 : BASE 



베 

이 

직 

설 

| 

서 


VPEEK ( 브이피크 ) 


비디오메모리의 지정한 번지의 내용올 읽는다. 

• 문형식 : VPEEK (〈번지〉) 

• 설 명 : ◦ VPEEK 명령은 비디오 메모리에 기록되어 있는 1바이트 ( BYTE ) 분의 정보를 읽어낸다. 

O 지정하는〈번지〉는 SET PAGE 명령으로 설정한 페이지를 옵셀으로한 
0 〜 65535(&HO 〜 &HFFFF) 의 값이다. 

O 비디오 메모리란 화면에 관계되는 정보를 가지고 있는 메모리로서 

화면에 표시되는 점이나 문자의 위치, 색, 형태 등의 데이타가 저장되어 있다. 

A = VPEEK (0) ;VRAM 0번지에 있는 값을 변수 A 에 대입한다. 

• 참 조 : VPOKE , BASE 


165 




명령어해설 


VPOKE (브이포크) _ 

비디오 메모리의 지정한 번지에 데이타룰 써넣는다. 

•문형식 : VPOKE 〈번지〉,〈데이타〉 

• 설 명 : ◦ VPOKE 명령은, 비디오 메모리에 데이타를 직접 써넣는다. 

O 〈번지〉는 0 〜 65535 의 값을 갖는 수식으로 지정하며, SET PAGE 명령으로 설정한 
페이지를 옵셀으로한 값이다. 

O 〈데이타〉는 1바이트 (0 〜 2 巧)의 값을 갖는 수식으로 지정한다. 

VPOKE&H58, &HB0 •,데이타 &HB0 를 &H58 번지에 써넣는다. 

• 참 조 : SET PAGE, VPEEK 


WAIT (왜이트) _ 

입력포트의 상태뿔 화면올 통해 보는 동안, 프로그램 실행은 잠시 중단된다. 

• 문형식 : WAIT 〈포트번호〉,〈식1〉〔,〈식2〉〕 

• 설 명 : ◦ 〈포트번호〉로 지정한 입력포트에서 읽어들인 데이타와〈식 2 〉를 XOR 한다. 

이 결과를다시〈식1〉과 AND 한다. 

O 만약 그 결과가 0 (거짓) 이면 BASIC 은 또 한번 포트의 상태를 읽어들여 같은 동작을 
반복한다. 결과가 0이 아니면 (참) 프로그램 상태는 다음문을 실행한다. 
o 〈식 2 〉가 생략된 경우는 0으로 본다. 

WAIT 10,& H 22,& H 22 ; 입력포트10에서 읽어들인 데이타를 & H 22 와 XOR 하고, 그 결과를 다시 

& H 22 와 AND 하여 그 결과가 구 해질 때까지 프로그램 ᅪ 실행을 중지한다. 


WIDTH (위쓰) _ 

T 행에 표시하는 문자수를 정한다. 

• 문형식 : WIDTH 〈자리수〉 

• 설 명 : ◦ 〈자리수〉의 범위는 SCREEN 1 의 경우에는 1 〜 3 2 로 지정할수 있으며, 

SCREEN 0 와 SCREEN 9 에서는 1 〜 80 를 지정함 수 있다. 

O SCREEN 9 에서 한자를 표시할 경우,〈자리수〉의 범위는 0 〜 64 로 해야한다. 

WIDTH 80 ; 텍스트 모드의 화면에서 1 행의 문자수를 에문자로 설정하여 표시한다. 

• 참 조 : SCREEN, SET SCREEN 


166 

















예제 프로그램 

、하,■敎勢낳 

■■■■■■■■■■ 

뺘 땡%■典 ■■ 


1. 최대 최소값 . 171 

2. 전자펜 . 171 

3. PLAY. 172 

4. INKEY $ . 172 

5. 그래픽 (I 》 . 173 

6. 그래픽 (H 》 . 173 

7. COLOR. 174 

8. PAL 티 TE ( 빠레트 ) . 174 

9. SCREEN 8 . 175 

10. GRADATION ( 그레데이션 ) . 176 

II.SPRITE(I). 177 

12. SPRITE ( 표 ) . 178 

13. TIME. 179 

14. GET DATE, TIME.179 

15. SET PAGE.180 

16. SET ADJUST.180 

17. SET VIDEO ".181 

18. COPY SCREEN.182 



169 





























예제 프로그램 


READ 문으로 읽어들인 숫자를 비교하여 최대값과 최소값을 구하는 프로그램입니다. 


10 REM ** EXAMPLE ** 

20 DIM ND(20) 

30 MX=0 
40 MI=99 

50 FOR 1=1 TO 20 
60 READ ND(I) 

70 NEXT I 

80 FOR 1=1 TO 20 

90 IF MX>=ND(I) THEN 110 

100 MX=ND(I) 

110 IF MI<=ND(I) THEN 130 
120 MI=ND<I) 

130 NEXT I 

140 PRINT "MAXIM 니 

150 PRINT ,, MINIMUM= ,, ;MI 

160 DATA 22,32,23,11,19,50,61,18,13,31,35 
170 DATA 39,98,7,4,44,77,12,82,65 
180 END 


2 .전자펜 


전자펜을 사용하여 화면에 그림을 그릴 수 있게 해주는 프로그램입 니 다. 


10 •’ 1 i gh t samp 1 e pr aq r am 
20 COLOR X5 9 ^ 9 7: SCREEN 
30 CALL ADJUST 
40 IF NOT PAD(20) THEM 40 
50 IF NOT PAD(23) THEN 40 
60 X^PAD(21):Y^PAD(22) 

70 P3ET(X,V) p 1 
30 GOTO 40 




예제 프로그램 


■■■■■■■■■■■■ 

2 개의 채널을 사용하여 음악을 연주하는 프로그램입니다. 


10 ^Bach 

20 PLAY •• T240L6V 12 T240L2V9 ,, 

30 PLAY M R806GABQ7DCCED n , ,, 04G05GE M 
40 PLAY M DGF#GD06BGAB", M 04B05E04E n 
50 PLAY M 07CDEDC06BGABG"„ H 04AB05C H 
60 PLAY"F#GADF#A07C06BA", "OSDF #!)., 
70 PLAY^BGABOyDCCED","GGC" 

80 PLAY..DGF#GD06BGAB.V , 04B05ED.. 

90 PLAY. • 티 ] 기 DC06BAGDGF#G2", M CC#DG n 
100 IF PLAY(O) THEN 100 
110 PRINT THE END ***'• 


4. INKEY $ 


11^1<고¥$를 이용한 프로그램입니다. 커서를 움직여 마음대로 그림을 그릴 수 있읍니다. 


10 SCREEN 2 

20 IF INKEY*<>"" THEN 20 
30 I*=INKEY* 

40 IF I*= HM THEN 30 
50 A=ASC(I*) 

60 IF A<28 OR A>31 THEN 30 

70 ON A-27 GOTO 80,90,100,110 

80 X«X+1:IF X>255 THEN X=lsGOTO 120 ELSE 120 

90 X»X-lsIF X<1 THEN X*255sG0T0 120 ELSE 120 

100 Y=Y-lsIF Y<1 THEN Y=191:G0T0 120 ELSE 120 

110 Y=Y-fls IF Y>191 THEN Y=1 

120 PSET(X,Y) 

130 GOTO 20 


172 




예제 프로그램 


5.그래픽( I ) 

LINE 명령을 이용하여 멋진 그래픽을 나타내는 프로그램입니다. 


10 SCREEN 2 

20 FOR 1=0 TO 95 STEP 3 

30 LINE(128-1,95-1)-(128+I,95+1),7,B 

40 NEXT 

50 FOR J=0 TO 400:NEXT 
60 FOR K=1 TO 15 STEP 7 
70 FOR X=K TO 255 STEP 5 
80 LINE(X , 0 卜 (255 -X , 191〉 ,7 
90 NEXT X 

100 FOR Y=191-K TO 0 STEP -5 
110 LINE(O.Y)-(255,191-Y),4 
120 NEXT Y 
130 NEXT K 
140 GOTO 140 


CIRCLE 명령을 사용하여 입체감있는 그림을 나타내주는 프로그램입니다. 


10 COLOR ,1, lsSCREEN2,3:PI=3. 14159# 

20 XX=84:YY=65 

30 FOR TH=0 TO 1B0 STEP 4 

40 T=TH/180*PI 

50 VU=ABS(TAN(T)) 

60 IF Y 니 =0 THEN YU=lE-03 
70 TU=1/YU 

80 CIRCLE (XX, VY) ,50.,9, , ,TU 
90 IF TU>1 THEN 110 
100 XX=XX+4:YY=YY 수 2 
110 NEXT TH 

120 FOR KK=1 TO 1000:NEXT KK 
130 LINE(0,0)-(255,191),1,BF 
140 G0TD20 


故,, 


173 



예제 프로그램 


7. COLOR 


PS 


巡 k : 


SCREEN 8 에서 사용할 수 있는 0〜 2 巧의 색상을 화면에 나타내주는 프로그램입니다. 
프로그램의 실행을 끝내려면, | CTRL | + | STOP | 을 누르세요. 


100 ON STOP GOSUB 200: STOP ON 

110 SCREEN8:COLOR 0,0,0:CLB 

120 K=0:Y=8 

130 FOR I=0T0 15 

140 X=32:Y=Y+12 

150 FOR J=0TD 15 

160 LINE(X,Y)-(X+8,V+8),K,BF 

170 X=X+12sK=K+l 

180 NEXT J, I 

190 GOTO 190 

200 STOP OFF 

210 COLOR 15,4,7 

220 END 


8. PALETTE ( 빠레트》 


Wi 


색변화를 나타내기 위한 프로그램입니다. 

빠레트는 51 2 색 중에서 1 CS 색을 선택하여 사용하기 위한 기능입니다. 
모든 색을사용하여 전체의 색을출력하여 봅시다. 


10 ? 

20 f RGB TEST PROGRAM 
30 ,, 

40 SCREEN 0 
50 COLOR 15,0 
60 CLS 

70 LOCATE 15,8:PRINT "R G B" 

80 FOR R=0 TO 7 

90 FOR G=0 TO 7 

100 FOR B=0 TO 7 

110 LOCATE 14,lOsPRINT R;G;B 

120 LOCATE 14, 12 

130 R^=RIGHT$("OOC'+BIN^(R),3) 

140 G$=RIGHT$ ( %t 000 u ^Bim (G) ,3) 

150 B$=RIGHT$( M OOO u +BIN$(B),3) 

160 PRINT COLOR =(0 f R,G,B) 

170 FOR 1=0 TO 500:NEXT 
1B0 NEXT B,G,R 
1?0 GOTO 80 


\ 


174 




예제 프로그램 




9. SCREEN 8 ________ 

■ 찌 ■ 釋■■■■■獨 


이 프로그램은 SCREEN 8의 색을 이용하여 하나의 나비를 그리고, 그것을 축소하여 Copy 명령에 의 
해 여러개의 나비를화면에 나타내중니다. 

SCREEN S 에서는 巧 6 의 고정색을 동시에 사용할 수 있기 때문에 항상 많은 색을 표현할 수 있읍니다. 


10 , 

100 9 

110 M^INE SHRINK COPY BUTTERFLY 
120 51 

130 DEFINT A-ZsDIM A(1699) 

140 DEFFNP=INT(RND(1)*2)+2 OR INT(RND(1)*3+3)*32 
150 BUTTERFLY *** 

160 SCREEN BsCOLOR 227,0,0:CLS 
170 PSET(12R,100)sFOR J=0 TO 1 
180 FOR 1=0 TO 14:READ X,Y 
190 IF J THEN X=-X:IF 1=14 THEN 210 
200 LINE-STEP<X*2 , Y*2 〉 

210 NEXT:RESTORE:NEXT 
220 LINE-(128,100) 

230 DATA 30,-30,10,-5,5,0,2 S 10,0,9 
240 DATA -2,15,-3,10,-1,9,-2,6,-3,3 
250 DATA -5,2,-12,-2,-11,-7,-8,-11,0,-9 
260 PAINT(130,100),227,227 
270 PAINT(120,100),227,227 
280 FOR X 피 28 TO 255 STEP 2sP=FNP 
290 LINE (128, 100)~(X,0) j.P, ,AND 
300 LINE(128, 100) - (256-X, 0) ,P” AND 
310 NEXT 

320 FOR Y=0 TO 211 STEP 2sP=FNP 
330 LINE(128,100)-(255,Y)^P" AND 
340 LINE<128,100)-(0,Y),P,,AND 
350 NEXT 

360 FOR X=255 TO 128 STEP -2sP=FNP 
370 LINE (128, 100)-(X,211) ,P” AND 
380 LINE(128,100)-(255-X,211),P,,AND 
390 NEXT 

400 PSET<138,80》,227 
410 LINEM128, 100) 

420 LINE-(128,130) 

430 PSEK127, 124) ,227 
440 LINE-(127,130) 

450 LINE-U27, 100) 

460 LINE-(118, 해 i 
470 "*** SHRINK *** 

480 FOR Y=0 TO 52 
490 FOR X=0 TO 63 


_ 예제 프로그램 


175 




예제 프로그램 


500 PSEKXjY) ,P0INT(X*4, Y*4) 

510 NEXT X,Y 
520 상 볼 ** COPY 

530 p0PY(0,0 〉 -(63,52》,0 TO A 
540 FOR Y=0 TO 211 STEP 53 
550 FOR X=64 TO 255 STEP 128 
560 COPY A,1 TO (X - 1,Y 》 

570 COPY A,2 TO (X , Y+52 》 

580 NEXT X,Y 

590 LINE(0,0 》 -<255, 211 〉 ,255,BF,X0R 
600 GOTO 590 


■■■\DAT10N ( 그 

빠레트에 같은 계열의 색을 사용하여 GRADATION 의 효과를 얻어 사선으로 나타내즙니다. 


10 9 

20 ** screens palette demo 
30,|| 

40 COLOR 15,0,0s SCREEN 5 
SO FOR 1=0 TO 7:READ A,B,C 5 D 
60 GOSUB lOOsGOSUB 160 
70 NEXTsRE9T0RE 
80 GOTO 50 

90 "*** set color *** 

100 FOR J=0TQ7 

110 C0L0R=(J^A*8,J*B,J*C,J*D) 

120 NEXT:RETURN 

130 DATA f ,, l , l lp l 99il l , 니 

140 DATAfflylplylfflyflplyylyjj 

ISO '*** line *** 

160 E=A*B:F*EsN=OsM»l 

170 FOR X=OTO 255 

180 IF X>211 THEN N=N+1 

190 LINE(X,255*A)^(N,ABS(A*21l-X+N)),E 

200 E=E+M:IF E=8+F THEN E=E-lsM=-M 

210 IF E<F THEN E=F:M= 시 , 1 

220 NEXT 

230 FOR Y=209*A+1 TO 211*(1-A) STEP 1-A*2 
240 N=N+lsLINE(253,Y)-(N,211*(1-A)),E 
250 E 띠 E+MsIF E=8+F THEN E=E-1:M=-M 
260 IF E<F THEN E=F:M»-M 
270 NEXT:RETURN 


176 




예제 프로그램 


■■■禪 

스프라이트를 이용하여 나비를 만든 후 이것을 랜덤하게 나타내는 프로그램입 니다. 


•10 DEFIMT A-2 
20 DIM X (10) , Y(10) 

30 SCREEN2, 3s COLOR , 1, 1: CL3: I =RIMD (-TII^E) 

40 FOR 1=0 TG 10: X (I ) *--96s Y (I ) =1*15: NEXT 

50 FOR 1=0 TO 31 s READ (VAL ( n &h " h-AS )): NEXT 

60 SPRITE$(0)=B^ 

70 rOR 1=1 TG 10 

SO PUT SPRITE I,(X(I),Y(I)),I+4 P 0 
90 NEXT 

100 FOR 1=1 TO 10 

1 10 X ( I) = (X ( I) +F:ND (I ) *21-10) MOD 256 
120 Y (I ) = (Y (I) +RIMD (1)*21-10) MOD 192 
130 NEXT 
140 GOTO 70 

150 DATA Oc , 06, 62, f 2, -f e, dd , c f , c7 
160 DATA -Ff ,7-F ,3-F, lb, : 57,3e, lc,00 
170 DATA 30,60,46,4+,!5f,bb ,〒 3;e3 
180 DATA ff p fc\ dB,ec, 7c f 33,00 


IK — 예제 프로그램 


177 




12.SPRITE(H) 

SCREEN 4 부터 8 까지의 스프라이트에서는 수평라인마다 색을 칠할 수 있으며,•칼라코드(색번호)의 
비트 6 을 1로하면, 스프라이트를 간단히 동작시킬 수 있읍니다. 

이 프로그램을 실행하면, 4 개의 스프라이트가 겹쳐서 표시되며, 이때,아무키나 누르면 차례로 스프라 
이트가 분리됩니다. 

프로그램을 끝내려 면, ICTRLl + ISTOPl 음 누르세요. 


10 , 

20 7 col or sprite bit6 sample 

30 •- 

40 ON STOP GOSUB 370s STOP ON 
50 COLOR 15,15,ISsSCREEN 5,3 
60 T=85:S$= HM sFOR 1 = 1 TO 32:GOSUB 340s NEXT 
70 SPRITES(0)=S$ 

80 T^SlsS^^-'-sFOR 1 = 1 TO 32s GOSUB 340s NEXT 
90 SPRITES(1)=8$ 

100 丁 =15: S 本 :: , ," : FOR 1 = 1 TO 32s G0SUB340: NEXT 
110 SPRITE$(2)=S^ 

120 T=1s S$=CHR$(0) 

130 FOR 1 = 1 TO 7s S$=S$+CHR$(T):T=T*2+1:NEXT 

140 FOR 1 = 1 TO 8:B$=B$+CHR$(T)s T=(T*2)M0D256:NEXT 

150 T$=righT$(S^,8) 수 LEFT 本 <S 本, 8 〉 

160 SPRITE$ (3) =Sf> 

170 COLOR SPRITE^(0)=STRING$(16,1) 

1B0 COLOR SPRITE$(1)^TRING$(16 3 66) 

190 COLOR SPRITE^(2)=STRING$(16,68) 

200 COLOR SPRITES(3)=STRING$(16,72) 

210 C0L0R=(0 !l 0 !1 0 !l 0) : COLOR : : 《 8, 1,1,1) 

220 C0L0R=(1 , 0 , 0 , 7 》 s C0L0R=(9,0,0,4) 

230 C0L0R=< 2 , 0 , 7 , 0 》 :COLOR:(10 , 0 , 4 , 0 》 

240 C0L0R=(3 !I 0 !l 7 !l 7) s C0L0R= (11,0;, 4 :, 4) 

250 C0L0R=(4,7,0,0)sCDL0R=(12,4,0,0) 

260 CDLDR=(5,7 ” 0,7):C0L0R=(13,4,0,4) 

270 C0L0R=(6 !1 7 !I 7 !> 0) r CCL0R= (14,4, 4, 0) 

280 Q0LDR=(7 : 1 7 !1 7 ! ,7) si C0L0R= (15,4,, 4, 4) 

290 PUT SPRITE 0, (32 ? 100)sA$=INPUT$ (1) 

300 PUT SPRITE 1, <64,100)sA$=INPUT$(1) 

310 PUT SPRITE 2,(96,100)sA$=INPUTS(1) 

320 PUT SPRITE 3,(128,100)sINPUTS(1) 

330 GOTO 290 
340 S$=S$4-CHR$ (T) 

350 T== (T*2) N0D256+TW128 
360 RETURN 
370 STOP OFF 
380 COLOR 15,4,7 
390 END 


178 






예제 프로그램 


TIME 명령을 이용하여 실제로 시계효과를 내주는 프로그램입니다. 


10 CLS 

20 LOCATE 8,8 
30 PRINT M start ! M 
40 TIME=0 
50 LOCATE 8,10 
60 T=TIME 
70 H=INT(T/3600) 

80 M=INT(T/60)sIF M>59 THEN M=INT(M MOD 60) 
90 S=T MOD 60 

100 PRINT USING*'## s ##, 4 내 "; H;M;S 

110 IF H=9 THEN END 
120 GOTO 50 


14.GET DATE,TIME 

날짜와 시각을 화면에 나타내주는 프로그램입니다. 


10 COLOR ISj.Oj.O-.SCREEN? 

20 OPEN'^rp: M F0R OUTPUT AS#1 
30 FOR I=1T0300 

40 PSET(RND(1)*512,RND(1)*212),RND(1)*15 
50 NEXTI 
60 X=0:Y=0 

70 CfOLOR = (RND (1) #6+1 „ RND (1) *7, RND (1) *7, RND (1)*7) 

80 LINE(0,Y)-(512,Y),RND(1)*15 

90 LINE(0,212-Y)-(512,212-Y) , RND(1)*15 

100 LINE (XjO-tX, 212) ,RND (1)*15 

110 LINE (5i2-X,0)-(512-X, 212) ,RND(1>*15 

120 GET DATE A$:GET TIME B$ 

130 PRESET(172,100),Os PRINT#1, M A«; H ";B$ 

140 X=X+l:Y=Y+i 

150 IF Y=48 THEN 60 ELSE 70 


MRS 예제 프로그램 


179 




예제 프로그램 


15.SET PAGE 


VRAM 에 128 K 바이트가 있기 때문에 각각의 SCREEN 에서 어떤 PAGE 의 사용도 가능하며, PAGE 
를 서로 바꿔서 사용할 수도 있읍니다. 


10 장 

20 ^AGE SAMPLE 
30 ^ 

40 SCREENSsCOLOR 15,1,1s CLS 
50 DEFINT A-Z:DIM A<259) 

60 FOR I=0T03:SET PAGE 0,IsCLSsNEXTI 
70 SET PAGE 0,0 

BO CIRCLE(48,48),15,15,-1,-3.14 

90 PAINT(40,40) P B,15 

100 COPY(32,32)-(63,63),0 TO A 

110 FOR 1=0 TO 3s SET PAGE 0,1 

120 COPY A,I TO (32,32),I 

130 NEXT I 

140 FOR I=OTO 3 

150 SET PAGE 1,1 

160 FOR J=0T0 1000:NEXTJ 

170 NEXTI 

180 GOTO 140 


16.SET ADJUST 

■ , 

여러개의 원을 일정한 간격으로 화면에 그려 , 그 화면을 SET ADJUST 명령에 의해 상하 좌우로 움직 
이게 하는프로^램입니다. 


10 COLOR 15,0,0: SCREENS 
20 FOR 1=0 TO 80 STEP 4 
30 CIRCLE(128,105),I 
40 NEXT 

50 DATA 0,-7,1,-7,2,-7,3,-6,4,-6 

60 DATA 5,-5,6,-4,6,-3,7,-2,7,-1 

70 DATA 7,0,7,1,7,2,6,3,6,4 

BO DATA 5,5,4,6,3,6 h 2,7,1,7 

90 DATA 0,7,-1,7,-2,7,-3,6,-4,6 

100 DATA -5,5, 야, 4, 나, 3 广 7,2, -7, 1 

110 DATA -7,0,-7,-1,-7,-2,-6,-3,-6,-4 

120 DATA -5,-5,-4,-6,-3,-6,-2,-7,-1,-7 

130 FOR 1=1 TO 40 

140 READ X,Y 

150 SET ADJUST(X,Y) 

160 NEXT:RESTORE 
170 GOTO 130 


180 





예제 프로그램 




SE33 


했 S 빨헬■폐 W 월 ■호 1 ⑭를■할룸께 

■■■RM 膽 


외부비디오 신호와 컴퓨터의 신호를 합성하는 예를 보여주는 프로그램입니다. 실행시키기 전에 각 부 
분의 연결상태를 다시한번 확인해 주십시오. 


10 SCREENS:SET HAN1, 1,1 sSET PAGE 0,0s COLOR 255,0„0sCLS 

20 SET VIDEO 2,0,0,1,3,1, 1 

30 OPEN"grp:" FOR OUTPUT AS#1 

40 READ X, Y„C1,C2,A$: IF 公네 #" THEN 160 

50 COLOR Cl 

60 PRESET O (불 16,Y* 16 〉 ,,PBET:PRINT#1, 

70 PRESE T (X » 1 6 + 1, Y*16) „ TOR : PR I NT# 1, Ali 
80 PRESE : T(X*16 •+ -2, Y*16) , , TOR: PRINT# 1 , 

90 PRESET(X*16,Y*16+1),,TORsPRI NT#1 ,야 
100 PRESET (X-x-16+2, Y*16+l ) , , T OR s PR I NT# 1 , A$ 

110 PRESET(X*16,Y*16+2), , TORs PRINT#1, 

120 PRESET ( X*16+l, Y*16-»-2) , , TGRs PRINT#1 , A$ 

130 PRESET ( X M6+2, Y*16+2〉, „ TOR s PR I NT# 1 „ A^T» 

140 PRESET (X* 16 -+ 1 J1 V* 164-1) , ,XORs COLOR C2sPRINT#l A 초 
150 GOTO 40 

160 FOR D=0 TO 2000s NEXT D 
170 FOR Y=8 TO 212 STEP 8 


180 COPY <0,8 〉一 <255,212》 ,0 10 (0 ? 0) „ 0 
190 NEXT Y 

200 SET VIDEO 0 , 0,0 , 0,0,1,OsEND 
210 ? DATA 


220 DATA 
230 DATA 
240 DATA 
250 DATA 
260 DATA 
270 DATA 
280 DATA 
290 DATA 
300 DATA 
310 DATA 
320 DATA 
330 DATA 
340 DATA 


4, 1,128,28, "수 퍼 임 포 조" 

11.1.255.120, " 반" 

2.3.28.255, " 비디오니 St 1 러 I 비전의 양상" 

14.3.255.120, " 고 r 
2,5,35,119," 컴퓨터 2| 임상 " 

9.5.255.120, " 을 " 

11,5,55,20,“ a 성 " 

13.5.255.120, " 히는" 

2,7, 145, 132, " 초 |£? 안 " 

5.7.255, 120, u 2| 기습 SJUd" 

2.9.255, 120, "이 기농으또 비디오 등 S" 
2, 11,255, 120, M SJ 수 있읍니다" 

0,0,0,0, n ## M 



여 




181 







예제 프로그램 



18. COPY SC 

: REEN 


외부 비디오신호를 올지타이즈하여 I / 4 로 축소한 그림을 만드는 프로그램입니다. 
축소한 그림은 BSAVE 혹은 COPY 명령으로 디스켓에 저장할 수도 있읍니다. 


10 SCREEN 8 

20 SET PAGE 0,0: COLOR 255,0,OsCLS 
30 SET PAGE 0,1:COLOR 255,0,0sCLS 
40 SET VIDEO 3,0,0,1,3,1 
50 VDP(7)=255 
60 Xl=0s Y1=0 
70 FOR 1=0 TO 7 

80 SET PAGE 1,1sSET VIDEO 3 … 1 

90 FOR D=0 TO 500s NEXT D 

100 COPY SCREEN 0 

110 FOR D=0 TO 500s NEXT D 

120 SET PAGE 0,1:SET VIDEO 1 

130 , 

140 FOR X=0 TO 127 

150 COPY (X*2+1 !1 0)~(X*2+1,211) , 1 TO (X,0》,1 

160 NEXT X 

170 FOR Y:=0 TO 105 

180 COPY (O,V*2+l) - (127,Y*2+l),1 TO <X1,Y+Y1〉,0 
190 NEXT y 

200 FOR D-OTO 200:NEXT D 

210 IF (X1=0) AND (Y1=0) THEN X1 = 128:Yl=Os GOTO 250 
220 IF (X 1=128 》 AND (V1=0) THEN X1=0:V1=106:GOTO 250 
230 IF < X1=0) AND (Y1 = 106) THEN X1 = 128s VI = 106:GOTO 250 
240 IF (X 1 = 128) AND <V1= : 106) THEN Xl=Os Y1=D 
250 NEXT I 
260 END 


182 





















185 





,시스템의 구성 


1.개요 _ 

수퍼 그래픽은 SD (수퍼임포즈, 디지타이즈 보드) 가 내장된 CPC -400 S 기종에서 마우스나 키보드를 
사용하여 그림을 그리거나 혹은 VTR , 비디오, 카메라 등과 연결하여 여 러가지 기능들을 수행할 수 
있는 본격적인 그래픽 소프트웨어 입니다. 


• 외부의 비디오 입력신호를 디지타이즈하여 그 화면을 수정하기도 하고, 그림이나 문자를 첨가할 수 
있읍니다 

• 정지된 화면을 삼각형으로 모자이크할 수 있읍니다 

• 정지된 화면을 반전하거나 단색화(흑백사진처럼) 하는등의 특수효과도 있읍니다 

• 비디오 화면에 자막을 집어넣는 텔로프 j ( Td 0 p ) 기능, 2 장의 화면을 나누어서 변환시키는 와이프 
( Wipe ) 기능도 있읍니다 

그외에 여러 기능이 있으며, 그려진 그림을 디스켓에 저장할 수도 있고, 프린터로 하드 카피할 수도 
있읍니다 



※ 본 소프트웨어는 x-n 구입시 시스템 디스켓에 같이 포함되어 있읍니다. 

SD 보드가 내장되어 있지 않은 컴퓨터에서는 외부 비디오 처리 기능이 수행되지 않습니다. 

또한 시스템 메모리가 128 KB 이하가 되는 시스템에서는 동작이 되지 않으니 사용하지 마십시오. 



2. 필요한 장비 


• 컴퓨터 : 수퍼임포즈 기능, 128K byte 이상의 RAM, 한자 ROM 이 내장된 것이어야 합니다 

관련기종 : X II 

• 모니터 : RGB 모니터, 칼라 모니터를 사용할 수 있지만, 보다 선명한 색을 보고 싶으면 

RGB 모니터를 사용하십시오. 

관련기종 : CMC-472AW 등 

• 마우스 : 커서키로 조작할 수도 있지만 마우스를 사용하는 것이 더욱 편리합니다 

• 비디오카메라 : 화면 입력에 사용합니다 1 

• VTR : 화면입력이나 비디오 편집에 사용합니다. 

본격적으로 비디오 편집을 하려면 2 대가 필요합니다 

• 프린터 : 하드 카피 (Hard Copy) 를 하고 싶을 때 필요합니다 

MSX 사양의 프린터 가 필요합니다 
관련기종 : DPP-1400A 등 


186 







시스템의 구성 


3.설치 __ 

• 컴퓨터, 모니터는 각각의 취급설명서를 참조하십시오. 

• 프린터는 컴퓨터의 프린터 단자와 연결합니다 

• 마우스를 사용할 경우엔 조이스틱 포트1에 연결합니다 

• VTO 이나비디오 카메라등의 비디오출력단자를 컴퓨터의 비디오 입력단자에 연결하고, 
음성출력단자는 Left 와 Right 단자를 구별하여 컴퓨터의 음성 입력단자에 연결합니다 

• 녹화할 경우 컴퓨터의 비디오 출력단자를 VTR 의 비디오 입력에 연결합니다 
VTR 에 입력변환 스위치가 있는 경우는 Line IN (외부입력) 으로 세트합니다 

자세한 사항은 해설편의「수퍼임포즈,디지타이즈」항을 참조하여 주십시오. 


4.동작 _ 

1. 컴퓨터와 주변 장치와의 연결을 확인합니다 

2. 시스템 디스켓을 A 드라이브에 넣습니다 

3. 컴퓨터 및 주변장치의 전원을 컵니다 

4. MSX - EHDS 가 부팅되고 “ A 〉” 라는 프롬프트가 나오면 다음과 같이 입력한뒤 1 RETURN | 키를 
칩니다 


A〉SUPERGRP 

5. 화면이 지워지면서 수퍼 그래픽의 초기화면이 표시됨니다 

6. 수퍼 그래픽이 동작됨니다 


5. 주의사항 


수퍼 그래픽의 프로그램이나 하드웨어를 사고로부터 방지하기 위해 다음과 갈은 사항을 주의하여 
주십시오. 

• 수퍼 그래픽이 작동하면 화면에 윈도우와 커서가 표시됨니다 이 표시가 나타날 때까지는 절대로 
시스템 디스켓을 뽑지 마십시오. 

• 디스켓에 그림을 저장하거나 읽어내는 도중에 컴퓨터의 전원을 끄지 마십시오. 

또, 이 상태에서 디스켓을 꺼내거나 집어넣지도 마십시오. 

• 디스켓 보관시 자기 (磁氣) 가 있는 곳에 두지 마십시오. 

• 플로피 디스크의 오토셔터를 열어놓거나 디스크면을 직접 만지지 않도록 주의하십시오. 





그 

EH 

피 


187 




2 .해설 


i .실행방법 


수퍼 그래픽을 동작시키면 그림 1 과 
갈은 윈도우가 표시됨니다 


3 

,關 _ 

卷] 

因 


商 


ᄍ 

(그림 1) 


윈도우에는 각종의 조작을 나타내는 마크가 있읍니다 이 마크를 아이콘이 라고 합니다 
이 아이콘을 지정하면 그에 해당하는 프로그램이 수행됩니다 
예를 들어 떼아이콘을 지정하여 실행시키는 방법은 다음과 같읍니다 

노 마우스 (또는 커서키) 를 동작시켜 년 마크를 _ 아이콘 위치에 이동시킨다 

2. 트리거 버튼 1( 마우스의 왼쪽버튼) 이나스페이스키를 누른다 

3. 그림 2 와 같은 서브윈도우가 나타난다 

4. 다시 면 마크를 서브윈도우의 [0 아이콘 위치에 이동시켜 트리거버튼 1 을 누른다 

5. 그림 3 과 갈은 실행중의 윈도우가 표시된다 (이때에 커서나 마우스로 그림을 그릴 수 있다) 


■ 

a 


圖 

m 

3 






m 

■ 


田 



_ 

■ 


□ 

□ 

田 


(그림 2) 


■ 

(그림 3) 


(5D 

• 마우스의 왼쪽 버튼을「트리거 버튼 1」,오른쪽 버튼을「트리거 버튼2」라고 합니다. 

• 키보드로 그림을 그릴 경우 커서키로 년 마크를 이동시키고, 트리거 버튼 1 대신 스페이스키를, 
트리거 버튼 2대신 fESC^l# 사용합니다. 

•커서 : 와미크를「커서」라고 합니다. 

• 커서가 화면상에 표시되어 있을 경우에만 Oh 무스를 사용할 수 있읍니다. 

• 클릭 : 트리거 버튼1을 순간적으로 눌렀다 놓는 것을「클릭」이라고 하고, 트리거 버튼2를 
순간적으로 눌렀다 놓는 것을「2클릭」이라고 합니다. 

•0Li 아이콘 : E (Quit) 아이콘을 클릭하면 현재 0|이콘의 실행을 끝내고 서브윈도우를 
표시하거나, 메인 윈도우를 표시합니다. 

• 메뉴소거 : 그림 1 에서의 맨 우측의 직사각형은 메뉴소거 아이콘으로 이 아이콘을 클릭하면 
윈도우가 지워집니다. 

다시 한번 버튼을 누르면 원래 상태로 돌0居니다. 

• 원도우이동 : 그림을 그릴 때 실행중의 원도우가 방해될 경우 실행중인 Of 이콘의 위치에 
커서를 놓고 트리거 버튼 1 을 누른 채 마우스를 움직이면 윈도우가 따라서 이동됨니다. 

• 바로전에 실행한것을 지우고 싶을 때 : 

선이 나 색칠 등을 잘못하였을 경우 2클릭을 하면 실행전의 상태로 돌아갑니다. 

만약 ①익 그림을 실행한 후 ②의 그림을 실행했을 경우, ②의 그림은 2클릭을 하여 지울 수 
있지만 ①익 그림은 이 조작으로는 지워지지 않읍니다. (2 클릭을 할 때마다 실행전 화면과 
실행후화면이 번갈아표시됨니다.) 



■ 


188 












I 


해설 


Mosaic 

Effect 


m 

國 

m 

國 

固 

■ 

固 

圈 

m 


Telop 

Wipe 

Converter 

Generator 

Digitize 

Super on 

Super off 



가는 선을 긋는다. 

지정된 패턴으로 선을 그린다. 

지정된 패턴에 따라 점을 훌트러 뜨리면서 선을 그린다 

지정한 색으로 같은 색의 영역을 칠한다 

막혀진 영역을 칠한다 

지정하는 부분을 지운다 

화면 전체를 지운다 

지정한 두점을 연결하여 선을긋는다 

원을 그린다 

사각형을 그린다 

지정한 범위의 그림을 그대로 복사한다. 

지정한 범위의 그림을 확대, 축소, 90° 단위로 회전 복사한다 
폐곡선으로 지정한 범위의 그림을 복사한다 
화면의 그림을 디스켓에 저장한다 
디스켓에 저장된 그림을 화면에 표시한다. 

그림을 혹백으로 하드카피한다 

화면의 그림을 모자이크로 표현한다 

Monotone 지정한 범위의 그림을 혹백으로 표시한다 

Smooth 배경색을부드럽게 변화시킨다 

Reverse 지정한 범위의 색을 반전한다 

Outline 윤곽선을 표시한다 

문자열을 화면상의 오른쪽에서 왼쪽으로 이동시키며 표시한다. 

비디오 입력화면과 컴퓨터 화면을 막을 형성하듯 조금씩 지우면서 교체한다 

지정한 범위의 지정된 색을 다른색으로 바꾼다 

화면의 색조를 변화시킨다 

비디오 화면을 정지된 화면으로 읽어들인다 

외부 입력화면과 컴퓨터 화면을 겹쳐서 표시한다 

컴퓨터 화면만을표시한다 

Code 를 입력하여 한자나 특수기호 등을 표시한다 

키보드의 문자를 표시한다. 

189 


2.기능해설 


fflm 函國®國强 0 H 因■國固 D 

T- X T T XL T 


RK 수 IH 그래피「 





3 .사용방법 

I . 연필 __■一一一一 

_ 아이콘을 클릭하면 다음과 갈은 서브윈도우가 표시됨니다. 




■ 

W 

轉 


CLfi 


오 


텔 

[3 

♦ 

■ 


3C 


⑥ 


• ■(연필)은 가는 선을 긋는 모드입니다. 

실행방법: 1) 원하는 위치에 커서를 놓고 트리거버튼 1을 누른다. 

2) 버튼을 누른채 마우스를 움직 이면 거기에 대응하여 fff ! 에 표시된 색으로 가는선이 
그려 진다. 

3) 트리거버튼 1을 놓고 마우스를 움직 이면 커서만 움직인다. 

• LH (붓)은 굵은선을 그리는 모드입니다. 

실행방법: 1 ) 먼저 패턴®와 패턴⑥에서 원하는 모양을 선택한 후 P 81 을 클릭한다. 

(패턴의 모양은 ④와⑥의 논리연산 AND 에 의해 정해진다.) 

2) ■을 실행하듯 트리거버튼 1을 누른채 마우스를 움직 이면 정해놓은 패턴과 
[5] 에 표시된 색으로 그림이 그려진다. 

• 巧 1( 스프레이)는 분무기로 물을 뿌리듯이 정해진 패턴을 흩트러 뜨리면서 그림을 그리는 
모드입니다. 

실행방법: (붓)과 갈다. 

• g ( 돋보기)는 확대모드입니다. 

실행방법: 1) 수정하고 싶은 곳에서 클릭한다. 

(클릭된 점을 좌상꼭지점으로 하여 16 X 16 화소의 그림이 확대되어 표시된다.) 

2) 확대 Box 안어ᅵ서 원하는대로 클릭하면 그것에 대응한 실제의 위치에도 그림이 
^^ᅵ 된^ • 

3) 확대 Box 의 우측에 있는 칼라중 원하는 색을 클릭한후, 확대 Box 안에서 다시 클릭하면 
그 색으로 그림 이 그려진다. 

4) 확대 Box 의 바깥쪽을 클릭하면 그 부분을 확대 Box 에 표시 하므로 연속적으로 
수정하는 것이 가능하다. 

• 151 ( 빠레트) 는 색을 지정합니다. 현재 표시된 색은 연필, 페인트, 도형, 선 등을 그릴때 표시되는 
색입니다. 

합!아이콘을 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 표시됨니다. 1 


190 











사용방법 



◦색지정방법: 색지정방법은 두가지가 있읍니다. 

하나는 빨, 녹, 파 옆에 있는 +, - 기호를 클릭하여 원하는 색의 조합으로 색을 
만드는 방법 , 또 다른 하나는 이미 화면에 표시되어 있는 색 이나 등록 Box 에 
등록되어 있는 색을 꺼내는 방법입니다. 

1) 첫번째 지정방법 

① 커서를 빨, 녹, 파 각각의 옆에 있는 +, — 기호에 놓고 클릭하면 색의 막대그래프가 중가 
또는 감소된다. 

② ® 에 표시되는 색 이 현재 만들어진 색이므로 이것을 참조하여 원하는 색 이 될때까지 ①을 
되풀이한다. 

2) 두번째 지정방법 

① 커서를 등록 Box 나 화면에서 원하는 색에 놓고 트리거버튼 1을 누른다. 

② 버튼을 누른채 ® 로 커서를 옮겨놓고 버튼을 놓는다. (원하는 색 이 ④에 표시된다.) 

◦ 색등록방법 : 색지정의 두번째 방법과 같읍니다. 

예를들어 ④에 표시된 색을 등록시키려면, ④에 커서를 놓고트리거버튼 1을 누른 
채 등록시킬 Box 의 위치에 커서를 옮긴후 버튼을 놓는다. 

◦ ⑤ ( TV ) 는 화면의 색을 표시하고 있다. 화면의 색을 바꾸러면 색지정의 두번째 방법을 사용한다. 

(화면소거를 실행하지 않으면 실제의 화면색은 변하지 않는다.) 


• 函 (가위)는 패턴을 수정 하는 것입 니다. 
실행방법 : 1) 먼저 패턴® 나 패턴⑤에서 

/ 변경 하고 싶은 패턴을 클릭한다. 

2 ) ®을 클릭하면 다음과 갈은 
윈도우가 나타난다. 


IrT、 11 11 


SET QUIT 


St 



3) 8 X S 의 바둑판 무늬로 패턴이 확대되어 나타난 Box 에 커서를 놓고 클릭하면 클릭된 
Bit 의 내용이 반전된다. (오른쪽 Box 의 내용도 대응하여 변하므로 참조하여 주십시오) 

4) 원하는 모양으로 패턴이 완성되었으면 절至]에 커서를 놓고 클릭하고, 패턴변경을 
중단할 경우는 _1]에 커서를 놓고 클릭한다. 

(전에 표시되었던 서브원도우로 돌아간다.) 

(SF 司 8x8 로 나누어져 표시된 칸들을 Bit 라고 한다. 


191 


flR — 수 la 그래피 r 

















사용방법 


2. 

중 

페인트 


아이콘을 클릭하면 다음과 같은 서브 윈도우가 표시됨니다 


b ■議 




(롤러붓)은 ® 에 표시된 색과 갈은 색으로 닫혀져 있는 부분을 칠합니다. 즉 다른 색으로 
막혀져 있는 폐곡선 등의 도형을 무시하고 칠합니다. 

실행방법: 1) 먼저때를 클릭하여 원하는 패턴을 선택한다. 

2) 선택된 패턴은 ® 에 표시된다. 

3) @ 을 클릭한 후 [£] 에 표시된 색과 갈은 색으로 닫혀져 있는 폐곡선 안에 커 서를 
놓고 클릭한다. (갈은 색으로 되어있는 폐곡선 안을 지정한 패턴으로 메꾼다.) 

• 년(솔)은 어느 색으로든 닫혀져 있는 부분을 칠합니다. 

실행방법: 1) 먼저 를 클릭하여 원하는 패턴을 선택한 후 을 클릭한다. 

2) 칠하고 싶은 곳에 커서를 놓고 클릭하면 클릭된 점의 색과 다른색을 만나기 전까지의 
범위를 [£) 에 표시된 색과®)에 표시된 패턴으로 칠한다. 

• 度](빠레트)에는 색을 칠할때의 색을 표시하고 있읍니다. 색의 지정방법은 때의 E ] 을 참조 
하십시오. 

•©에는 색을 칠할때의 패턴을 표시하고 있읍니다. 패턴의 지정은 때를 클릭하여 선택합니다. 

• m (에디터 )는 패턴의 모잉을 선택하거나 수정하는 모드입니다. 

실행방법: 1 ) 를 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 나타난다. 


□□ BL 

□ 1 

IIIII 

= 

이 

<며 

ᄍ 


► 金 

公 


2) 원하는 패턴 아이콘에 커서를 놓고 클릭한다. (선택한 패턴의 모양이 반전된다.) 

3) 원하는 패턴모양이 없을 경우 [점를 클릭하여 패턴수정을 할 수 있다. 

(패턴수정방법은 ID 의 [폰]을참조하십시오.) 

4) [受]률 클릭하면 전에 표시되었던 서브 윈도우가 표시된다. 

(® 의 위치에 선택된 패턴이 표시된다.) 


192 







사용방법 


_ 아이콘을 클릭하면 다음과 갈은 서브 윈도우가 표시됨니다. 



• 혈!(직선)은두점을 연결하여 선을긋는 모드입니다. 

실행방법: 1) 먼저 ® 의 선종류에서 원하는 선을 클릭한다. 

2) 通를 클릭하여 선의 굵기를 지정한후 g 을 클릭한다. 

3) 원하는 위치에 커서를 놓고 트리거버튼 1을 누른다. (시작점지정) 

4) 버튼을 누른채 마우스를 이동하여 원하는 위치에서 버튼을 놓는다. (끝점 지정) 
시작점과 끝점을 에 표시된 색과 ® 에서 선택한 선으로 이어준다. 

• (빠레트)에는 직선을 그을때 나타내는 색을 표시 하고 있읍니다. 색의 지 정방법은 
■ 의 [ S 1 를 참조하십시오. 

•® 는 선의 종류를 표시 하고 있읍니다. 

왼쪽부터 직선, 점선, 이점쇄선의 순으로 표시되어 있읍니다. 

원하는 선의 종류를 클릭하면 색이 반전되어 표시됨니다. 

•⑥는 선의 굵기를 지정하는 것입 니다. 

⑤를 클릭할 때마다®에서 선택되어 있는 선이 1라인씩 두꺼워집니다. 굵기는 최대가 
8라인으로써, 선의 굵기가 최대로 되어있을때 ⑥를 클릭하면 초기상태 (1 라인)로 됨니다. 


g 아이콘을 클릭하면 다음과 같은 서브 윈도우가 표시됨니다 


固전 0_ᅳ 


• @ (지우개)는 부분소거 모드입니다. 

실행방법 : 1) 지우고 싶은 위치에 커서를 놓고 트리거버튼 1 을 누른다. 

2) 연필로 선을 그리듯이 버튼을 누른채 마우스를 이동시킨다. 
(커서의 이동에 대응하여 ④ 에 표시된 색으로 지 워간다.) 

3) 부분을 지우는 것이 끝났으면 버튼을 놓는다. 

• 철(화면소거)는 화면전체를 지우는 모드입니다. 

실행방법 : ® 을 클릭한후 또한번 클릭하면 ® 에 표시된 색으로 화면을 지운다. 

• ④는 화면의 배경 색을 표시 하고 있읍니 다. 

④를 클릭하여 색을 바꿀 수도 있읍니다. 색지정은 |■의 圖를 참조하십시오. 

4. _ 직선 


. @화면소거 


수 ffl 그래피 r 


193 











5. S 1 도형 _ _ 

巧]아이콘을 클릭하면 다음과 갈은 서브 원도우가 표시됨니다. 


사용방법 


niffl e 



⑥ 


④ 

© 


• [ o ] (원)은 원을 그리는 모드입니다. 

실행방법: 1) 먼저 ④에서 속이 칠해지지 않은 원을 그릴 것인지, 칠해진 원을 그릴 것인지를 

선택한다. (® 의 왼쪽 아이콘은 빈원을 그리는 것이고, 오른쪽 아이콘은 칠해지는 원을 
그리는 것이다) 

2) ④에서 오른쪽 아이콘을 선택하였을 경우 gl 를 클릭하여 원하는 패턴을 선택한다. 

3) 을 클릭하면 원을 그리는 모드로 된다. 

4) 먼저 원하는 위치에 커서를 놓고 트리거버튼 1 을 누른다. (중심점 지정) 

5) 버튼을 누른 채로 마우스를 이동하여 원하는 원의 크기가 되면 버튼을 놓는다. 

(반지름 길이 지정) 

g ] 에 표시된 색으로 원이 그려진다. (® 에서 오른쪽 아이콘을 선택하였을 경우 
©에 표시된 패턴으로 원이 메꾸어진다.) 

• [□] (사각형)은 사각형을 그리는 모드입니다. 

실행방법: 원을 그리는 방법과 비슷하다. 

1) 먼저 ⑥에서 빈사각형을 그릴 것인지, 메꾸워진 사각형을 그릴 것인지 선택한다. 

2) 메꾸워진 사각형을 그릴 경우 텔를 클릭하여 패턴을 선택한다. 

3) 사각형을 그리는 방법은 직선을 그리는 방법과 갈다. 즉 원하는 위치에서 트리거버튼 
1을 누른채로 마우스를 움직여 원하는 사각형의 크기가 되었을때 버튼을 놓는다. 

4) g ] 에 표시된 색으로 사각형 이 그려진다. (⑥에서 오른쪽 아이콘을 선택했을 경우 
©에 표시된 패턴으로 사각형이 에꾸어진다.) 



磨휑 메꿔주는 원이나 사각형을 그릴때, 그 영역안에 그려지는 같은 색이 있을 경우 


1C 시도 I TTUE^IO ᄅ 으 I ᄌ H 子 J ■르 nJI 끄 TI 보곳 L 上 : : 7d 히 L 이으 ■ IrL 



• B ] (빠레트)에 표시된 색은 원이나 사각형을 그릴때 나타내는 색입니다. 색의 지정방법은 [ E 의 
힌을 참조하십시오. 

•©에 표시된 패턴은 메꾸는 원이나, 사각형을 그릴때 칠해지는 패턴입니다. 

를 클릭하여 ©에 표시된 패턴의 모양을 바꿀 수 있읍니다. 패턴의 모양을 바꾸거나 수정 하는 
방법에 대해서는 旧]의 를 참조하십시오. 


194 









6 - [3 복사 _ 

아이콘을 클릭하면 다음과 갈은 서브 윈도우가 표시됨니다. 






• 0(1: 1복사)는 원래의 모습 그대로 복사합니다. 

실행방법: 1) 사각형을 그리는 요령으로 복사할 영역을 지정한다. 

2) 커서를 복사시킬 위치에 놓고 클릭한다. (사각형으로 지정한 영역의 그림이 그대로 
복사된^ •) 



례 사각형으로 지정한 영역의 크기가 복사시키기 위해 클릭한 곳부터 오른쪽으로 남은 

■slaiol 버으 ItdrL 디 □: J 르리 §!• 으 HHOlliU 오 I 즈£ᄋ ᄅ S2.-7dXd 보되 l」「L 



• 1^1(1 : n 복사)는 확대, 축소, 90° 단위로 회전 복사합니다. 

축소나 확대 복사를 할때 가로와 세로의 비율의 차가 커도 괜찮습니다. 

실행방법 : 1) 사각형을 그리는 요령으로 복사할 영역을 지정한다. 

2) 1. 축소 복사를 하려면 복사시 킬 영 역을 지 정할때, 복사할 영 역의 크기보다 작게 
지정 한^ • 

2 . 확대 복사를 하려면 복사시킬 영역을 지정할때, 복사할 영역의 크기보다 크게 
지정 한^ • 

3. 회전시키지 않고 복사하려면 복사시킬 영역을 지정할때, 왼쪽 위를 시작점으로 
하고, 오른쪽 아래를 끝점으로 하여 사각형을 그린다. 

4. 90° 회전 (오른쪽으로 회전)시켜 복사하려면 복사시킬 영역을 지정할때, 오른쪽 
위를 시작점으로 하고, 왼쪽 아래를 끝점으로 하여 사각형을 그린다. 

5. 180° 회전 (위 •아래 역전)시켜 복사하려면 복사시킬 영역을 지정할때, 오른쪽 
아래를 시작점으로 하고 왼쪽 위를 끝점으로 하여 사각형을 그린다. 

6. 270° 회전 (왼쪽으로 회전)시켜 복사하려면 복사시킬 영역을 지정할때,왼쪽 아래를 
시작점으로 하고 오른쪽 위를 끝점으로 하여 사각형을 그린다. 

• H (부정형 복사)는 복사할 영역을 사각형으로 지 정 하지 않고 자유로운 폐곡선으로 지정 하는 

것입니^ • 

실행방법: 1) 먼제의 서브 윈도우에서 E ] 에 표시된 색을 확인한 후 복사할 영역중에 없는 

색을 지정한다. (복사할 영역중에 있는 색으로 지정하면 복사가 제대로 되지 않는다.) 

2) 이 을 클릭한 후 복사할 영역의 둘레를 지정한다. (둘레는 연필로 선을 그리는 

요령으로 폐곡선을 그린다.) 

3) 복사시킬 위치에 커서를 놓고 클릭하면 원래의 모양이 그대로 복사된다. 


195 









사용방법 



m 아이콘을 클릭하면 다음과 갈은 서브 윈도우가 표시됨니다. 



• ■(세이브)나 ■ (로드)를 클릭하기 전에 디스크 드라이브에 그림 데이타 보관용 디스켓이 들 
들어있는지 확인하십시오. 

• ® (세이브)는 화면에 표시되어 있는 그림을 디스켓에 보존하는 모드입 니다. 

M 를 클릭하면 다음과 갈은 원도우가 나타납니다. 

(디스켓에 그림 데이타가 보존되어 있는 경우 아이콘의 위쪽에 화일명들이 표시됨니다.) 



◦④는 사용할 디스크 드라이브명을 표시 하고 있읍니다. 

실행방법 : 1) ④를 클릭하면 사용할 디스크 드라이브가 B 임을 표시해준다. 

2) 다시 한번 클릭하면 A 를 표시해준다. 

◦©는 디스켓에 그림을 저장할때 임의의 부분을 저장할 것인지 , 아니면 화면의 전체를 저장할 
것인지를 선택하는 것입니다. 즉, Type 1일 경우는 화면전체를, Type 2일 경우는 정해진 영역을 
디스켓에 저 장할 수 있읍니다. 

실행방법 : ④를 클릭하여 드라이브명을 교체하듯이 ©룰 클릭하여 Type 을 바꾼다. 

(클릭할 때마다 Type 1과 Type 2 를 번갈아 표시한다.) 

O ■은 「File name : 」옆에 표시되어 있는 화일명으로 그림을 저장하게 하는 것입니다. 

1) 저장할 화일명을 지정하지 않았을 경우 ■ 을 클릭하여도 그림이 저장되지 않는다. 

2) 지정한화일명이 이미 디스켓에 있을때 [g 을 클릭하면 「Overlay Ok ? YES NO 」 라는 
메시지가 나타난다. 

1. 먼저 있 던 데이타 화일을 무시하고 새로운 그림을 저장할 때는 「 Yj 키를 누르던지, 

[ YES | 에 커서를 놓고 클릭한다. 

2. 먼저있던 데이타 화일을 지우지 않으려면 「 Nj 키를 누르던지 년회에 커서를 놓고 클릭한다. 

3) Type 1일 경우 「 GR 1」 이, Type 2일 경우 「 GR 2」 가 지정한 화일명 뒤에 타잎명으로 붙여져서 
디스켓에 보존된다. 


196 







사용방법 


o IdirI 은 디스켓에 보존되어 있는 그림 데이타 화일명을 표시해중니다. 

실행방법 : _ 아이콘을 클릭하면 ® 가 표시하고 있는 디스켓의 화일명들이 표시된다. 

이경우 ©에 지정된 타잎의 화일명 이 표시된다. 화일이 6개 이상이면 ⑥에「 t 」가 
^^ᅵ 된^ • 

O [오]를 클릭하면 메인 윈도우로 돌아갑니다. 

◦⑤에「 t 」나「 i 」표시가 되어있을 경우, 그것을 클릭하면 표시되어 있는 화일명이 상하로 
스크롤 됨니다. 


• ■ (로드)는 디스켓에 보존되어 있는 그림을 화면에 표시하는 모드입니다. 
m 를 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 나타납니다. 



(즉, ■ 를 제외하면 모든 것이 세이브 윈도우와 같습니다.) 

O H ] 는 「 File name :」옆에 표시되어 있는 화일명으로 디스켓에 저장되어 있는 그림을 화면에 
표시하게 하는 것입니다. 




序到 •플로피 디스크의 메모리가 부족하면 「Disk fullj 이라는 에러 메시지가 표시됩니다. 
이럴땐 디스켓을 바꿔넣고 다시 [Bj 를 클릭하십시오. 

• 화일명이 잘못되어 있율 경우 「Bad file name 」 이라는 에러메시지가 표시됨니다. 
이럴땐 화일명을 다시 입력한 후 세이브 명령올 실행시키십시오. 


실행방법 : 1) Type 1로 세트되어 있을 경우 ■를 클릭하면 화면전체가 디스켓에 보존된다. 

2) Type 2로 세트되어 있을 경우 ■를 클릭한 후 사각형을 그리는 요령으로 
디스켓에 저장할 영역을 지정한다. 클릭을 하면 디스켓에 저장을 하고, 2 클릭을 
하면 다시 영역을 지정하게 한다. 

3) 디스켓에 그림이 다 기록되었으면 화면에 메인 윈도우가 나타난다. 


수 1 H 그래피 r 


197 







사용방법 


◦읽어낼 화일명이 지정되어 있지 않을때는 1 H 를 클릭하여도 디스켓에서 그림을 읽어내지 
않습니다. 

실행방법 : 1) ■ 를 클릭하면 「Logical ? Tpset Pset 」 이라는 메시지가 표시된다. 

2) 색상의 논리연산(지정색이 투명색, 즉 0이면 현재색을, 아니면 지정색을 표시)을 
하여 로드하고 싶으면 pipi 국 에 커서를 놓고 클릭하던지 ,「 Tj 키를 누른다. , 
그렇지 않을 경우 에 커서를 놓고 클릭하던지 「 Pj 키를 누른다. 

3) Type 1로 지정되어 있을 경우 2) 의 실행만으로 디스켓에 들어있는그림이 화면에 
^^ᅵ 된^ • 

4) Type 2로 지정되어 있을 경우 로드하고 싶은 위치에 커서를 놓고 클릭하면 그 
위치에 그림이 표시된다. 원하는 위치에 로드되지 않았으면 2클릭을 하여 로드 
위치를 다시 지정한다. 원하는 위치에 로드되었으면 클릭을 한다. 

5) 로드가 끝나면 메인 윈도우로 돌아•간다. 



[추到 • 데이타가 잘못 기록되어 있을 경우 「Read error /」 라는 에러 메시지가 나타납니다. 


• 지정한 화일명이 디스켓에 저장되어 있지 않으면 「File not found 」 라는 에러 

nil A ITI-7 L I LcLL.I -1 irL 



◦ 화일명은 8 자이내의 영숫자이어야 합니다. (단, 한글은 화일명으로 사용할 수 없읍니다.) 

O 리턴키를 치면 실행 아이콘 ( ■ 과 ■ ) 을 클릭한 것과 갈은 효과가 나타납니다. 

◦ 이미 디스켓에 저장되어 있는 화일명을 지정할 때는 키보드로 입력하여도 관계없읍니다만, 커서를 
윈도우에 표시된 화일명에 놓고 클릭하여도 됨니다. 

(「File name :」옆에 화일명이 표시됩니다 .) 


8._ 프린터 _ 

[§] 는 화면에 표시되어 있는 그림을 인쇄하는 것입니다. 

이 아이콘을 클릭하면 인쇄를 시작합니다. 인쇄가 끝나면 메인윈도우로 돌아갑니다. 

•프린터가 연결되어 있지 않은 상태에서 이 아이콘을 클릭하였을 경우 약간의 
시간이 경과되면 저절로 메인원도우로 돌아간다. 

• 프린터 상태가 좋지않아 중지하고 싶으면 I CTRL 1+1 STOP I 키를 누르십시오. 



198 









9 .ffl 비디오 _ 

131 아이콘을 클릭하면 아래와 갈은 서브 윈도우가 표시됨니다. 


사용방법 



- 1 

VIDEO 回 

Converter 




[Mosaic 1 

Generator 

1 Effect 1 

Digitize 



— 

|Telop | 

| Super on 


|Wipe | 

1 Super off 1 


• 1 Mosaie | (모자이크)는 현재의 화면에 표시되어 있는 그림을 「 A 」 의 패턴으로 모자이크합니다. 

실행방법 : 1) | Mosaic | 를 클릭하면 서브 윈도우가 지 워지 면서 현재 화면에 있는 그림 이 모자이크 
된다. 

2) 이 상태에서 2 클릭하면 이전의 그림이 나타나 고, 다시 2클릭하면 모자이크된 그림이 
나타난다. ( 2 클릭할 때마다 실행전 화면과, 실행후 화면이 번갈아 표시됨니다.) 

3) 트리거버튼 1을 누르면 원래의 서브 윈도우로 되돌아간다. 


• _司 (이펙트)는 현재 화면에 표시되어 있는 그림에 특수한 효과를 처리해주는 기능입니다. 
西?죄 를 클릭하면, 다음과 갈은 윈도우가 표시됨니다. 


⑥ 


EFFECT 

[Monotone 
Smooth 
[Reverse 
|Bpx| [CuF 


M 回 


Oi i f 1 S ^ 


w ^ - 

|Mono | 

iColor | 




실행방법 : 1) I Monotone ] , ᅵ Smooth ! ,1 Reverse 1, @ 중 처리할 기능을 한가지 설정한다. 

2) ⑤의 fB 5 F | , f 石귀중 하나를 선택하여 영역을 설정한후, 클릭하면 앞에서 지정한 
기능이 실행된다. 

3) 실행。】 끝난후, 클릭을 하면 nera 위^우 화면으로 돌아간다. 

설 명 : 1) | Monotone | 은 지정된 범위의 색을 흑백으로 처리해준다. 

2) | Smooth 1 는 지정된 범위의 색을 부드럽게 해준다. 

3) I Reverse 1 는 지정된 범위의 색을 반전한다. 

4) ④는 지 정된 범위안에 있는 도형들의 윤곽선을 표시해주는 것으로, I Mono ! 와 
IColorl 가 있다. 

1. | JMono | 는 윤꽉선을 하얀색으로 표시해준다. 

2. 1 Color | 는 윤곽선을 도형색으로 표시해준다. 


199 






사용방법 



rs oil c=«dol Adcurui itLpL jS 匕 고!■人니 AHnl c=»dol aHtiL rL^ui tz a I£EJ 스[ o ■으 i irL 



5) ⑥는 실행 아이콘으로, [豆 5 귀 를 클릭한 경우에는 범위를 사각형으로 지정한 
후, 클릭하면 지정된 범위가 앞에서 지정한 아이콘으로 실행된다. 

피 를 클릭한 경우에는, 범위를 곡선으로 지정한후 클릭하면, 일단은 지정된 범위를 
곡선의 색으로 한번 칠한 후에 앞에서 지정한 아이콘을 실행한다. 

(곡선의 색지정은 이의 색지정을 참조하십시오.) 

6) _을 클릭하면 현재의 원도우가 사라지고, 다시 클릭하면 윈도우가 표시된다. 



|室쨈 곡선으로 범위를 지정한 후, 클릭할 경우, 커서를 지정된 범위안으로 옮겨놓은 후 


눌러야 선택된 아이콘이 실행됩니다. 

만약,지정된 범위 밖 또는 범위의 경계선에 커서를 놓고 클릭하면 지정된 범위는 
지워지므로» 다시 범위를 지정해야 합니다. 


200 






사용방법 


• [TCil (텔로프)는 화면에 자막처리를 해주는 기능입니다. 
[瓦15히 를 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 표시됨니다. 


TELOPPER |Q 


1 Start 

ISize | 

IText I 

Type 

Video 

| Speed | 

因 

|On| • 

IColor | 

T 因 

|Off| 


⑤ 




실행방법: 1)® ,⑤, r ^ i > rspjai , rc 5 i ^ i , 뻐 를설정한후 [元저 를클릭하여 실행시킨다. 
2) 실행이 끝난 후 클릭이나 2 클릭을 하면 pf^FI 윈도우 화면으로 돌아간다. 

◦ | Text | 를 클릭하면 텔로프 윈도우가 사라지고, 커서가 화면의 좌측 상단에 표시된다. 

1) 화면의 하단에 「Key input 」 이라는 메시지가 표시된 상태에서 『 SELECT! 키를 한번 누르면 
「 Code :」라는 메시지 가 화면에 표시된다. 

1 SELECT 1 키를 누를 때마다 「Key input 」 과 「 Code : j 라는 메시지가 번갈아 화면에 표시된다 
한번 선택된 모드는 다시 선택할 때까지 그 모드상태를 유지한다. 

2) 「Key input 」 메시지상태 : 키보드상의 문자를 입력할 수 있는 상태이다. 

3) 「 Code :」 메시지상태 : 코드를 입력하여 한자나 특수기호를 표시할 수 있는 상태이다. 

4) ISPACEI 키나 [Ml 키 또는 커서키 E] 를 사용하여 문자를 수정할 수 있다. 

I RETURN | 키를 누르면 화면에는 가 표시되는데 이것은 Type 回에서는 공백으로 
처리되고, TypeO] 에서는 이전에 텔로프된 문자열을 위로 스크롤시킨다. 

5) [ HC ] 키를 누르면 입력을 종료하고 「元찌 윈도우로 되돌아•간다. 



[soil 테리 I 므 TL 여으 지■서하 『「U SdTU 피 JU"7L 이느 으 HH77LTIC1I ■ 시해디1 I 즈 OI 天 L 시 AIO 




ii 

그 

西 

피 


201 






사용방법 


원하는 번호를 클릭하면 텔로프 속도가 설정되고 [ Telop | 원도우로 돌아간다. 이때 0는 가장 
빠르 고, 困 이 가장 늦은 속도로 설정된다. 

◦ | Color | 는 글자색 , 바탕색,주변색을 지 정해주는 기능입 니다. 

I Color | 를 클릭 하면 다음과 갈은 윈도우가 표시 됨 니 다. 


Color | Font 1 [o] 
I Back 1 
Area 
Boarder 


1) [ Font | 는 화면에 표시되는 글자의 색을 지 정한다. 

2) 은 바탕색을 지정한다. 

3) I Area ! 는 영역색을 지정한다. 

4) | Boarder | 는 주변색을 지정한다. 

O [ Fonrl ,| Back ] , [ Area ] ,| Boarder | 중 하나를 클릭하면 다음과 같은 원도우가 표시된다. 






1 

1 


| 

1 

■ 




좌측의 빨간색, 녹색, 파란색을 +, —로 적당히 혼합하면 오른쪽에 합성된 색이 표시된다. 



202 








o _ 는 문자가 텔로프되는 범위를 지정해주는 기능입니다 이것을 클릭하면 윈도우는 지워지고, 
화면상에 커서가 나타납니다 

1) 사각형을 그리는 요령으로 텔로프할 범위를 지정한 후, 클릭하면 범위가 지 정되면서 [Telopl 
윈도우 화면으로 돌아간다 

2) 표시되는 문자 크기는 16><1 6 이다 

O 0 는 문자를 텔로프할 때, 표시방법을 지정해 주는 기능입니다 

1) Type 미은 문자열을 오른쪽에서 왼쪽으로 표시하다가 문자열중에 있는 제어문자 [5 ETURNI 을 
만나면, 그 행의 문자열이 위로 올라가고, 만약 다음 행이 있으면, [53 ETURNI 을 만날 때까지 
오른쪽에서 왼쪽으로 문자를 이동해가며 표시해간다 

마지막 행까지 문자가 표시되면, 이제까지 표시된 문자들이 범위의 최상단으로 올라가면서 
^시된다 

2) Type 固는 문자열을 오른쪽에서 왼쪽으로 이동해 가면서 표시한다 여 기서는 문자열 중에 있는 
ᅵ RETURN | 은 공백으로 처리된다 

3) 텔로프 실행도중 트리거버튼1 이나 | SPACE I 키를 누르고 있으면 그 키가 떼어점 때까지 
이동중이던 문자열이 멈추고 있게 된다 

◦ ⑥(비디오) 는 비디오 신호의 입력을 제어해주는 기능입니다 

1) _을 클릭하면 외부 비디오 신호가 입력되어 컴퓨터 화면과 합성된 다음 표시된다 

2) [空空]를 클릭하면 외부 비디오 신호의 입력을 중단시키고 원래의 컴퓨巧 화면을 표시한다 

3) _ 상태에서,를 클릭하면 외부 비디오 신호의 입력을 중단하고 병윈도우 화면으로 
돌아간다 

oUKS 를클릭한후, 다시 한번 클릭하면 앞에서 지정된 기능들에 의해 텔로프가실행된다 
실행이 끝난후, 클릭 또는2클릭을 하면 [ T ^ p \ 윈도우 화면으로돌아간다. 


(^2 il I Speedl , rcoiorl , rslzel , ®, ⑤는 다시 선택하지 않는한 그대로 보존된다. 단 斤 551 ,®, ⑤는 
_ 윈도우의 [대 를클릭하면 초기상태로된다. 




,국 는 외부비디오 입력화면과 컴퓨터 화면을 지정된 패턴으로 교체해 줍니다 
를 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 표시됨니다 



아^표]와이프는 비디오 입력화상과 사용자가 선택한 단색의 화면을 바꿔주는 기능입니다 
瓦^ 를 클릭하면 아래와 갈은 윈도우가표시됨니다 


⑥ 

실행방법: 1) r 元制 , ®, ⑥, ©, ⑥를 각각 지정하여 패턴의 종류, 속도 등을 지정한다 

2) [京되 를 클릭하면 [ C^bFI 와시프가 실행된다 

3) 실행이 끝난 후, 클릭 또는 2 3 클릭을 하면, [ C 5 b ?| 와이프 윈도우 화면으로 돌아간다 

설 명 : 1) [허허 는 컴퓨터 화면의 색을 지정하는 기능이다 

좌도! 를 클릭하면 텔로프의 칼라에서 [瓦도1 윈도우와 갈은 윈도우가 표시된다 
사용방법도 갈으므로 참조해 주십시오. 컴퓨터 화면의 색지정은윈도우의 
[石西 F ] 에서도지정할수있다. 

2) ® 는 어느 화면에서 어느 화면으로 바뀔 것인가를 지정하는 기능이다 

固5죄 는 비디오 입력화면에서 컴퓨터 화면으로 바뀐다 (초기상태의 값이다) 

| Open | 은 컴퓨터 화면에서 비디오 입력화면으로 바권다 

3) ⑥는 1 Color | 와이프 실행을 자동으로 할 것인가, 수동으로 할 것인가를 지정하는 
기능이다 

[ S 1 는 [ ca^Fi 와 이^를 자동으로 실행시킨다 (초기상태의 값이다) 

| Manual | 은 1 Color ! 와이프를 자동으로 실행시킬 때 한 블럭마다 클릭을 해줘야 한다. 



204 





사용방법 


4) ©는 실행속도를 지정하는 기능으로, +를 클릭하면 속도가 빨라지고, 一를 클릭하면 
속도가 느려진다 

5) ⑥는 균] 와이프를 실행할 때 화면의 형상을 정하는 것으로 9 가지의 패턴이 있다 

1. 원하는 패턴에* 커서를 놓고 클릭하면 패턴이 반전된다 

2. 화면상에는,개의 패턴만이 표시되어 있으며 , 日] 또는 E 를 클릭하여 9종류의 
패턴을 화면상에 표시할 수 있다 

3. 패턴 중에서 國 은 윈도우에 있는 臣^]에서 사용자가 작성한 패턴을 
사용할수 있는 패턴이다 

6) [도리 를 클릭한 후, 다시 한번 클릭하면 CTF 1 와이프가 실행된다 


[추到 는 다시 지정하거나, r [ OT 에 다시 지정하지 않는한 그대로 보존된다. 

•®, ⑥, ©, ⑥는 다시 지정하거나, I PictUFei 와이프에서 다시 지정하지 않는한 그대로 
보존된다. 단,®, ( E ) 는 _ 윈도우의 [회를 클릭하면 초기상태로 된다. 


乂 3 난 一 一리고一 


205 







사용방법 


O [石西 T | 는 [ C 5 I 5 F ] 와이프에서 사용할 색을 설정하는 기능입니다 
[石瓦리 를 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가표시됨니다 


斗 

+ 

ISET Q 


⑤ 

斗 


© 

⑥ 

一 

一 

一 


실행방법: 실행방법은 텔로프의 칼라에서 fFo^n 윈도우와 갈으므로 그것을 참조해 주십시오. 

설 명 : 1) ④, ⑤, ©, ⑥ 각각의 기능은 텔로프의 칼라에서 rp 元 n 윈도우와 갈으므로 그것을 
참조해 주십시오. 

2) _를 클릭하면 [ H 5 귀 윈도우가 사라지면서 ④에 표시되어 있는 색이 화면에 
표시된다 다시 한번 클릭하면 \ u ^] 윈도우로 돌아온다 

Q | Color Bar | 는 화면의 색상조정을 위 한 기능으로, I Color Bar | 를 클릭하면, 색상의 테스트 패턴이 
^시됨니다 

또 한번 클릭하면 rwi^ri 윈도우로 돌아갑니다 

Ol Picture 1 와이프는 비디오 입력화상과 사용자가 작성한 그래픽 화면을 바꿔주는 기능입니다 
I Picture I 를 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 표시됨니다 


® - 


PICTURE 


I Start I 


回 

Speed 


Close 


Auto 


1 Open | L 1 Manual 


■閱聞 CT 국 


— © 


I 


실행방법 ; 실행방법은 앞에서 설명한 [CdbTI 와이프와 같으므로 그것을 참조해 주십시오. 


206 






사용방법 


◦ _ T 1 는 lCobT \ 외이프와 [Picture 1 외이프에서 사용하는 화면형상의 패턴을 사용자가 독자적으로 
작성할 수 있게금 되어 있는 기능입니다 

[ MTI 를 클릭하면 [ WI 국1 윈도우가 사라지고, 화면전체 가 사각형으로 나뉘어 집니다 
사각형 하나는 1비트를 의미합니다. 

실행방법 : 1) 원하는 비트에 커서를 옮겨 놓은 후 클릭하면, 그 비트가 녹색으로 변하고, 다시한번 
클릭하면 원래의 상태로 돌아온다 

2) 2 클릭을 하면 다음과 갈은 윈도우가 표시된다 








1 1 1 

L 













Clear 














Next 


























Last 













| Video 













| End 













1 1 1 

r 








3) I Clear | 를 클릭하면 화면이 지워지고, 초기상태의 [Edkl 화면으로 돌아간다 

4) 티]를 클릭하면 [ MT ] 화면으로 돌아가서, 녹색의 비트들을 파란색으로 바꿔준다 
이것을 계속 반복하여 雨도] 를 클릭한 비트들간에 시간차를 준다 

5) 「 f 도 T 1 는 fN^I 실행이 끝난 비트들을 수정하고 싶을 때 사용하는 기능이다 
즉 , 「Last | 를 클릭할 때마다 1 Edit | 화면으로 돌아가서 [Next |가 실행된 비트들의 
역순으로 과란색을 녹색으로 바꿔준다 

6) | Video I 를 클릭하면 |Edin 화면에 비디오 입력화상이 표시된다. 

다시 한번 클릭하면 비디오 입력화상이 해제된다. 

7) |End | 를 클릭 하면 | Wipe | 윈도우로 돌아간다. 


207 





사용방법 


실행방법 :1) 區호:과©,®,©를 사용하여 ®,⑤를 설정한다 

2 ) ①의 Ibox L HuTT 중 하나를 선택하여 영역을 설정한 후,클릭하면 지정된 범위안에 
있는 색중⑤의 색이 모두⑥의 색으로바뀌어진다 

3) 실행이 끝난 후, 클릭을 하면 [Converter 1 윈도우 화면으로 돌아간다. 


설 명 : 1 ) 巧진은 바^고 싶은 색을 선택하는 것이다 巧진을 클릭하면 윈도우가 스}라지고 

그래픽 화면이 표시된다. 그래픽 화면에서 원하는 색에 커서를 옮겨 놓은 후 클릭하면, 
1 Converter ! 윈도우가 표시되면서 @ 에 색이 표시된다. 

2) ©, ⑥, ® 는 각각 빨간색, 녹색, 파란색을 표시해준다. ©, ⑥, ©에 있는 — 를 
각각 클릭하여 원하는 색을 만들면 ⑤ 에 그 색이 표시된다 

3) ①는 [Effect | 의 ⑥와 같으므로 그것을 참조하십시오. 

1. ①를 실행하면, 지정된 범위에 있는® 의 색이 ⑥의 색으로 바꿔진다 

2. 지정된 범위내에 ® 의 색이 없으면, 실행후에도 ^무런 변화가 없다 


[추정! 출④와 ⑥의 색을 _이나®, ④, ®m 이용하지 않고 선택할 수도 있다. 

즉 I Converter I 원도우가 표시된 상태의 화면에서 바꾸고 싶은 색에 커서를 옮겨 놓은 후, 

트리거 버튼 1 을 누른 상태로 커서를 이동시켜 ® 나 ⑥에 옮겨 놓은 후, 버튼에서 손을 떼면 
선택된 색이 ®나 ⑤에표시된다. 

단, 원도우 안에 있는 색은 선택되지 않는다. | 

• ④와 ⑤는 다시 지정하지 않는한 그대로 보존된다. ■ 

_:_ 1 



Start 

Box 

Cur 


©©© 


®- 


c( 


G 


208 










사용방법 


• IGenerator 1 ( 제너레이터) 는 지정된 범위를 지정된 색으로 바꿔주는 기능입니다. 
I Generator I # 클릭하면 다음과 갈은 윈도우가 표시됨니다 


GENERATOR [m] [q] 

+,_■ 


© ® 


___ 

I 편 


© ① 



실행방법: 1) © 와 ①를 이용하여 ⑤, ©, ® 를 설정한다 

2 ) ⑧의 [ Box | 나 [Cur ᅵ 중 하나를 선택하여 영역을 설정한 후, 클릭하면 실행된다. 

3) 실행이 끝난후 클릭하면 1 Generator I 윈도우 화면으로 돌아간다 


설 명 : 1) ©, ①는 I Converter | 의 ©, ④, ® 와 같으므로 그것을 참조하십시오. 

2 ) ®, ⑥, ©, ④는 각각 2 등분으로 되어 있다 

3) ® 왼쪽은 빨간색의 밝기를 표시해주고, 오른쪽은 ®, ①에서 조정한 빨간색의 밝기를 
표시^다 

4) ⑥는 녹색을 ④와 같은 방법으로 표시한다 

5) ©는 파란색을® 와 갈은 방법으로 표시한다 

6) ⑥의 왼쪽은®, ⑥, ©의 왼쪽을 OR 한 색의 밝기를 표시해 주고, 오른쪽은 ©에서 
만들어진 색과①에서 만들어진 색을 OR 시켜서 표시해준다 

오른쪽 하단은 ①에서 만들어진 색이 표시된다 

7) ⑧는 | Effect I 의 ⑤와 갈으므로 그것을 참조하십시오. 


ra ④,⑥,©,®는 다시 지정하지 않는한 그대로 보존된다. 


I 

■ 



m 

그 

EH 

피 


209 







사용방법 


Start 


미 GITIZE ® ® 


瓦 gitize 1 (디지타이즈) 는 비디오 화면을 정지된 화면으로 읽어 들이는 기능입니다. 
| Digitize |를 클릭하면 다음과 같은 윈도우가 표시됩니다. 


실행방법 : 1) ⑤를 설정한다 

2) [李균긴를 클릭하면, 디지타이즈가 실행된다 

3) 실행을 끝내고 싶으면 2 클릭을 한다 

설 명 : 1) ® (페이지) 는 디지타이즈할 화면의 수를 설정하는 것으로 초기치는 1이다. 

2) [1 호진를 클릭하면 윈도우가 사라지고 외부 비디오 입력신호가* 디지타이즈 되어 
화면에 나타난다 이때 클릭하면 현재의 디지타이즈 화면이 정지화면으로 되고 다시 
클릭하면 계속해서 디지타이즈 화면이 니타난다 
정지화면 상태에서 2클릭하면 [Digitize [ 윈도우로 돌아간다 


>1 Super 도! (수퍼 온) 은 컴퓨터의 화면을 수퍼임포즈 상태로 하여 외부 비디오 입력화면과 컴퓨터 
화면을 겹쳐 표시할 수 있게 하는 기능입니다 이 경우 투명색 (검은색) 부분만 외부 비디오 화면이 
^시됨니다 


* ISuperoffl (수퍼 오프) 는 수퍼임포즈 기능을 해제시키는 기능입니다 
| Super 죄 를 클릭하면 [ Vid^l 윈도우가 사라졌다가 다시 표시되면서 화면이 [\^1 윈도우 
화면으로 돌아갑니다 



210 




사용방법 


io. 51문자표시 _ 

■ 아이콘을 클릭하면 다음과 같은 서브 윈도우가 표시됨니다 


| A |1 

1 

1字 卜 



• ■ (한자) 는 한자를 화면에 표시하는 모드입니다 

실행방법: 1) _ 를 클릭하면 화면 가운데 정사각형의 커서가 나타나고, 화면의 아래쪽엔 
「code input : 」이 표시된다 

2) 커서를 커서키로 이동하여 원하는 위치에 놓는다. 

3) 원하는 한자의 코드 (16 진수의 4 문자) 를 키보드로 입력한다 

4) 지정한 위치에 通] 에 표시된 색으로 한자가 표시된다 

1. 한자코드가「0101」부터 있으므로 그 이하의 코드를 지정하면 「UNDEFINED 
CODE 」 라는 에러 메시지가 나타난다 

2. 한자코드의 범위를 넘어선 코드를 지정하면 , 「ILLEGAL CODE 」 라는 에러 메시지가 
니타난다 

3. 한자나 특수기호, 한글 등이 등록되어 있지 않은 코드를 지정하면 빈공간이 
^^ᅵ 된다 

5) 한자지정이 잘못되었을 경우 _ 키를 누르면 바로 전에 표시된 한자가 지워진다 
(_ 키를 누를 때마다 실행전 상태와 실행후 상태를 번갈아 나타낸다) 

6) mg 키를 누르면 한자의 코드입력을 끝내고 gj 윈도우가 표시된다 


비표]는 키보드로부터 입력된 문자를 표시하는 모드입니다 
실행방법: 1) 因를 클릭한 후 원하는 위치에 커서를 놓고 클릭한다 

2) 클릭된 위치에「一」표시가 나타난다 

3) 키보드로 문자를 입력하면「一」가 표시되었던 위치에 문자가 표시되고, 다음 문자를 
표시할 위치에「一-」가 표시된다 (표시된 글씨의 색은 [ ffl 에 표시된 색이다) 

4) 커서키를 누르면「一」가 지정한 방향으로 한칸씩 이동되ᅬ 표시된다 

5) 키보드로부터 문자입력을 끝내려면 커서를 0에 놓고 클릭한다 

國윈도우가 나타난다 (「—」가 표시되어 있지 않으면 실행되지 않는다) 

■1 擊【71^1巧 io : 

[ •이 모드에서는 2클릭의 역활이 무효립니다. (2 클릭으로 실행전의 상태로 만들 수 없읍니다;) J 

• 0] (빠레트)에 표시된 색은 화면에 문자를 표시할 때 나타내는 색입니다. 

색의지정방법은 ®의 g ] 를참조하십시오. 

• [표 ETURN 1 키를 누르면 커서가 다음 줄의 맨 왼쪽에 표시됨니다 

• 한자코드를 입력하는 방법은 코드표에서「열」과「행」의 번호를 입력하면 됩니다 
예를들어 加”를 표시하고 싶은 경우 「1 E 03」 을 입력하면 됨니다 

• 코드는 자료의「한자코드(수퍼 그래픽)」을 참조하십시오. 



211 













^ 유료편 


1. 예약어표 . 215 

2. 문자코드 (CHARACTER CODE) 표 . 216 

3. 그래픽 문자코드 

(GRAPHIC CHARACTER CODE) 표 . . 217 

4. 제어코드 (CONTROL CODE) 표 . 218 

5. 베이직의 메모리 맵 . 219 

6. 유도함수 . 220 

7. 에러 메세지 (ERROR MESSAGE) . 221 

8. 시스템 블럭 다이어그램 

(SYSTEM BLOCK DIAGRAM). 224 

9. 슬로트 할당 (SLOT MANAGEMENT). 225 

10. 메모리 맵퍼 (M 티 VIORY MAPPER). 226 

11 . I/O S3 (INPUT/OUTPUT MAP).227 

12 . 접속단자 . . . 231 

13. MSX 버스 . 234 

14. 한글코드표 . 236 

15. 한자코드표(시스템) . 238 

16. 한^코드표 (수퍼그래픽) . 261 



213 





























예약어는 다음과 갈으며, 이것들은 변수명에 포함될 수 없읍니다. 


ABS 

DSKI $ 

LOC 

RESUME 

AND 

DSKO $ 

LOCATE 

RETURN 

ASC 

ELSE 

LOF 

RIGHT $ 

ATN 

END 

LOG 

RND 

ATTR $ 

EOF 

LPOS 

RSET 

AUTO 

EQV 

LPRINT 

RUN 

BASE 

ERASE 

LSET 

SAVE 

BEEP 

ERL 

MAX 

SCREEN 

BIN $ 

ERR 

MERGE 

SET 

BLOAD 

ERROR 

MID $ 

SGN 

BSAVE 

EXP 

MKD $ 

SIN 

CALL 

FIELD 

MKI $ 

SOUND 

CDBL 

FILES 

MKS $ 

SPACE $ 

CHR $ 

FIX 

MOD 

SPC 

CINT 

FN 

MOTOR 

SPRITE 

CIRCLE 

FOR 

NAME 

SQR 

CLEAR 

FPOS 

NEW 

STEP 

CLOAD 

FRE 

NEXT 

STICK 

CLOSE 

GET 

NOT 

STOP 

CLS 

GO TO 

OCT $ 

STR $ 

CMD 

GOSUB 

OFF 

STRIG 

COLOR 

GOTO 

ON 

STR 1 NG $ 

CONT 

HEX $ 

OPEN 

SWAP 

COPY 

IF 

OR 

TAB 

COS 

IMP 

OUT 

TAN 

CSAVE 

INKEY $ 

PAD 

THEN 

CSNG 

INP 

PAINT 

TIME 

CSRLIN 

INPUT 

PDL 

TO 

CVD 

INSTR 

PEEK 

TROFF 

CVI 

INT 

PLAY 

TRON 

CVS 

IPL 

POINT 

USING 

DATA 

KEY 

POKE 

USR 

DEF 

KILL 

POS 

VAL 

DEFDBL 

LEFTS 

PRESET 

VARPTR 

DEFINT 

LEN 

PRINT 

VDP 

DEFSNG 

LET 

PSET 

VPEEK 

DEFSTR 

LFILES 

PUT 

VPOKE 

DELETE 

LINE 

READ 

WAIT 

DIM 

LIST 

REM 

WIDTH 

DRAW 

LLIST 

RENUM 

XOR 

DSKF 

LOAD 

RESTORE 



215 



자료편 


2. 문자코드 (character code ) 표 


mm 

^國 




CZ3 

jm 



■ 

mm 

무 



El 



자 



El 



자 

0 

00 

i 


32 

20 


64 

40 

@ 

96 


/ 

1 

01 



33 

21 

! 

65 

41 

A 

97 

61 

a 

2 

02 



34 

22 

,/ 

66 

42 

B 

98 

62 

b 

3 

03 



35 

23 

# 

67 

43 

C 

99 

63 

c 

4 

04 



36 

24 

$ 

68 

44 

D 


64 

d 

5 

05 



37 

25 

% 

69 

45 

E 

101 

65 

e 

6 

06 


ll 

38 

26 

& 

70 

46 

F 

102 

66 

f 

7 

07 

서 i 

39 

27 

/ 

71 

47 

G 

103 

67 

g 

8 

08 



40 

28 

( 

72 

48 

H 

104 

68 

h 



어 










9 

09 



41 

29 

) 

73 

49 

I 

105 

69 

i 

10 

0 A 

XJ 

42 

2 A 

* 

74 

4 A 

J 

106 

6 A 

j 

11 

0 B 

IT 

43 

2 B 

+ 

75 

4 B 

K 

107 

6 B 

k 

12 

0 C 

xV 

44 

2 C 

y 

76 

4 C 

L 

108 

6 C 

1 

13 

0 D 


45 

2 D 

— 

77 

4 D 

M 

109 


m 

14 

0 E 

,,_、、 

46 

2 E 

. 

78 

4 E 

N 


6 E 

n 

15 

0 F 

C 

O 

47 

2 F 

/ 

79 

4 F 

O 

111 

6 F 

B 

16 

10 

N 

T 

48 

30 

0 

80 

50 

P 

112 


p 

17 

11 

R 

4? 

31 

i 

81 

51 

Q 

113 

71 

q 

18 

12 

O 

L 

50 

32 

2 

82 

52 

R 

114 

72 

r 

19 

13 

C 

51 

33 

3 

83 

53 

S 

115 

73 

s 

20 

14 

H 

A 

52 

*34 

4 

84 

54 

T 

116 

74 

t 

21 

15 

R 

A 

53 

35 

5 

85 

55 

U 

117 

75 

u 

22 

16 

C 

T 

54 

36 

6 

86 

56 

V 

118 

76 

V 

23 

17 

E 

55 

37 

7 

87 

57 

w 

119 

ᄁ 

w 

24 

18 


一, 

56 

38 

8 

88 

58 

X 


78 

X 

25 

19 



57 

39 

9 

89 

59 

Y 

121 

79 

y 

26 

1 A 



58 

3 A 

! 

90 

5 A 

Z 

122 

7 A 

z 

27 

1 B 



59 

3 B 

5 

91 

5 B 

C 

123 

7 B 


28 

1 C 



60 

3 C 

< 

92 

5 C 

w 

124 

7 C 

1 

1 

29 

ID 



61 

3 D 

= 

93 

5 D 

] 

125 

IBB 


30 

IE 



62 

3 E 

> 

94 

5 E 

A 

126 

7 E 


31 

IF 



63 

3 F 

? 

95 

5 F 

— 

127 

7 F 



216 











3 .그래픽 문자코드 (graphic character code ) 표 


코 드 

(10 진) 

코 드 

(16 진) 

문 자 

16 

10 

7 T 

17 

11 

田 

18 

12 

田 

19 

13 

田 

20 

14 

田 

21 

15 

田 

22 

16 

田 

23 

17 

B 

24 

18 

田 

25 

19 

田 

26 

1 A 

田 

27 

1 B 

田 

28 

1 C 

囚 


1 D 


30 

1 E 


31 

1 F 



여기에 있는 그래픽 문자를 키보드로 입력하면 CHR $(1)+ CHR $ (그래픽 문자코드 +64) 의 2바이트가 
입력됨니다. 

또한 PRINT 문이나 LPRINT 문에 그래픽 문자를 출력하면 (예 : PRINT “丄 CHR $( 1 )+ CHR $ (그 
래픽 문자코드 +64) 의 2바이트가자동적으로 출력됨니다. 

여기서 첫문자인 CHR $(1) 은 뒤의 문자가그래픽 문자인 것을표시하는 제어코드입니다. 

그러므로, CHR $ 함수를 사용하여 그래픽 문자를 출력할 경우에는 CHR $(1)+ CHR $ (그래픽 문자코 
드+ 64 )로 해야 합니다. 








자료편 


4. 제어코드 (control code 》 표 








코 드 

(10 진 ) 

코 드 

(16 진 ) 

기 능 

대 응 

' . :아,,?.”.:■〜::까 

키 

0 

00 

GRAPHIC CHARACTER 의 입출력시의 
HEADER 




r 

01 


CTRL | + [Al 







2 

02 

커서 바로 앞 워드의 선두로 이동 

| CTRL |+ | B | 


3 

03 

입력대기상태를 종료 


CTRL | + [ C ] 


4 

04 



CTRL | + [ d ] 


5 

05 

커서 이하를삭제 

CTRL + E 


6 

06 

커서를 다음 워드의 맨 앞으로 이동 


CTRL |+ f?l 


7 

07 

BEEP 음을 낸다. ( BEEP 문과 같읍니다.) 


CTRL | + | G | 


8 

08 

커서 바로 앞의 문자를 삭제 


CTRL | + [ H |, | BS | 


9 

09 

다음 수평 tab 위치로 이동 


CTRL 卜 卜 | T 1, | TAB | 


10 

0 A 

LINE FEED 


CTRL 卜卜 |T| 


11 

0 B 

커서를 HOME POSITION 。 로 이동 


ctrl | + [ k 1, 1 home 1 




화면을 CLEAR 하고, 커서를 HOME 
POSITION 으로 이동 




12 

OC 


CTRL + | l |, IhOME 

+ SHIFT 






13 

0 D 

커서를 좌단으로 이동(캐리지 리턴) 


CTRL | + | m |, 1 RETURN 


14 

0 E 

커서를 행의 끝으로 이동 


CTRL ] + H 元 ! 


15 

OF 



CTRL | + fol 


16 

10 


| ctrl |+ 臣 ] 


17 

11 


IctrlI + \q\ 


18 

12 

삽입모드의 실행 또는 해제 

| ctrl |+ | r |, 1 ins 


19 

13 



CTRL + IT 


20 

14 


|CTRL + T 


21 


1행을 화면에서 삭제 


ctrl | + ful 


22 

16 



CTRL 卜 f [Vj 


23 

17 



CTRL | + | W | 


24 

18 


CTRL + fxl, | SELECT 


25 

19 


| ctrl | + \ y ] 


26 

1 A 


IctrlI + | z | 


27 

IB 


IctrlI + [〔 |, | esc | 


28 

1 C 

커서를 우측으로 이동 

| ctrl | + g, H 


29 

ID 

커서를 좌측으로 이동 

|CTRL| + |] |, 卜 - 1 


30 

IE 

커서를 위로 이동 


ctrli+ fai, m 


31 

IF 

커서를 아래로 이동 

IctrlI + | shift | + (=1 , fTI 

127 

7 F 

커서가 있는 위치의 문자가 삭제 

L 

| del | 



218 
















5 .베이직의 메모리 멜 

OOOOH r - 


8000 H 

( COOOH )| 


USER 

AREA 


F 380 H 


FFFFH 


MSX BASIC ROM 


프로그램 영역 
(TEXT AREA ) 


변수 영역 


배열 변수 영역 


FREE AREA 


STACK AREA 


문자열 영역 


file b c l 88 t k rol 


WORK AREA 



> 행번호를 붙인 프로그램이 저장되는 영역. 

맨수 영역. 문자변수의 경우에는사용된 문자 
열을 가르키는 포인터 (string descripter ) 가 
저장된^* 

►배열 변수 영역. 배열변수가 문자형이면 문자 
열 영역에 사용된 문자열을 가르키는 포인터 
가 저장된다. 이 영역은 DIM 문을실행한다거 
나 첨자가 10이하인 배열을 사용할 때에 확보 
된다. 

• 아직 사용하지 않은영역. 이 영역의 크기는 
user area 의 크기로부터 문자영역, 스텍 영역, 
변수 영역, 프로그램 영역둥을 멘것으로, FRE 
함수로서 구할수 있다. 

. FOR 〜 NEXT 문이나 GOSUB 문둥을 실행할 
때에 BASIC 의 RETURN Address 를보관하기 
위한 스텍 영역. 

볼문자 변수나 배열 변수에 포함된 문자열을 저 
장하는 영역. 

문자열 영역의 크기는 CLEAR 문으로써 확보 
된다. 지정하지 않으면 200 byte 의 영역이 확 
보된다. 

,•화일 입출력에 사용하는 영역. 

MAXFILES 문으로써 지정한 수에 대응해서 
^보된다. 

상한 어드레스를 CLEAR 문으로 F 380 이하에 
설정할 수 있기 때문에 work area 와의 사이 
에 기계어 루틴둥을 위해 사용자가 자유롭게 
사용& 수 있는 영 역을 설정할 수 있다. 

. BASIC 이 사용하는 영역 



219 




자료편 


6. 유도함수 


다음과 갈은 여러가지 함수는 MSX - BASIC 에 준비되어 있는 함수를 이용하여 그 값을 구할 수 있읍 
니다. (오차에 주의하십시오. ) 


함 수 

유 도 식 

Secant 

SEC(X)=l/COS(X) 

Cosecant 

CSC ( X )=1/ SIN ( X ) 

Cotangent 

COT(X) = l/TAN(X) 

Arc Sine 

ARCSIN(X)=ATN(X/SQR (- X * X+1)) • 

Arc Cosine 

ARCCOS(X) = _ ATN (X/SQR(- X *X+1))+1.5708 

Arc Secant 

ARCSEC(X)=ATN(SQR(X*X_1))+(SGN(X) — 1)* 1.5708 

Arc Cosecant 

ARCCSC(X)=ATN(1/SQR(X * X-1))4 - (SGN(X) — 1) * 1.5708 

Arc Cotangent 

ARCCOT(X) = - ATN(X) +1.5708 

Hyperbolic Sine 

SINH(X) = (EXP(X) — EXP (— X))/2 

Hyperbolic Cosine 

COS.H(X) = (EXP(X)+EXP(-X))/2 

Hyperbolic Tangent 

TANH(X)= - EXP (- X)/(EXP(X) + EXP (— X) ) * 2+1 

Hyperbolic Secant 

SECH ( X ) = 2 /( EXP ( X ) + EXP (— X ) ) 

Hyperbolic Cosecant 

CSCH(X)=2/(EXP(X)-EXP(-X)) 

Hyperbolic Cotangent 

COTH(X)=EXP(-X)/(EXP(X)-EXP(-X)) * 2 + 1 

Hyperbolic Arc Sine 

ARCSINH(X)=LOG(X+SQR(X*X+l)) 

Hyperbolic Arc Cosine 

ARCCOSH(X) = LOG(X+SQR(X*X—1)) 

Hyperbolic Arc Tangent 

ARCTANH(X) = LOG((l + X)/(l-X))/2 

Hyperbolic Arc Secant 

ARCSECH(X)=LOG((SQR(-X* X+ 1)4 - l)/X) 

Hyperbolic Arc Cosecant 

ARCCSCH(X) = LOG((SGN(X) * SQR(X * X+ l)+l)/X) 

Hyperbolic Cotangent 

ARCCOTH(X) = LOG((X+ l)/(X-1))/2 


220 











자료편 



WRITE 가 금지된 디스켓에 PUT 또는 PRINT #문 
등을 실행 하였을 경우 


68 


Disk write protected 
(디스크 라이트 프로텍리드) 


ffline 
오프 ᄈ) 


-어있지 않을 경우 


디스켓과의 입출력시에 회복 불가능한 에러가 발생 
했을 경우 


Disk I/O error 
(디스크 아이오 에러) 


69 


Disk full 
(디스크 풀) 


디스켓에 남은 용량이 없을 경우 


66 


57 


Direct Statement 
(다이 렉트 스테 이트먼트) 


ASCII 형식의 프로그램 화일을 LOAD 하는 동안, 프 
로그램 이외의 데이타가 있을 경우 


데이타 레코더, 프린터 , CRT 등으로 입출력하는 
동안 에러가 발생할 경우 


Direct Statement in file 
(다이엑트 스테 이트먼트 인 화일) 


17 CONT 명령으로 프로그램의 실행을 다시 개시 하지 
않읍니다. 

에러가 발생하여 종료된 프로그램은 다시 개시할 수 
없읍니다. 또한 프로그램의 일부를 바꿔 쓴다거나, 
CLEAR 문 등을 실행하면 다음에 실행할 포인터 
(POINTER) 가 파괴되어 프로그램을 다시 개시할 수 
없읍니^* 


Can,t CONTINUE 
(캔트 콘티뉴) 


Bad sector number 
(배드섹터 넘버) 


PUT, GET 명령문으로 지 정한 레코드번호가 
0〜32767 을 벗어 났을 경우 


열려있지 않은 화일번호를 지정할 경우. 

지정한 화일번호가 MAXFILES 문에서 지 정한 수를 
초월할 경우 


화일명 이 적 당하지 않을 경우 



Bad file mode 
(배드 ^일 모드: 


OPEN 문에서 「FOR INPUT」,「FOR OUTPUT」, 
「FOR APPEND」 또는 아무것도 지정하지 않았을 경 
우 등을 제외한 화일모드를 지정하였을 경우, 시원설 
화일에 대해서 PUT, GET, LOF 를 사용했을 경우, 또 
는 랜덤액세스 화일에 대해 LOAD 명령문이 실행되 
었을 경우에 나타남니^* 


60 


디스켓이 FORMAT 되지 않았을 경우 


Bad FAT 
(배드에프에이티) 


62 


사용하지 않는 디스크 드라이브의 이름을 디바이스 
명으로 지정하였을 경우 


Bad drive name 
(배드 드라이브 네임) 


. 에러 머쎄지 (error message) 


지료편 


221 



































메 세 지 

에러ᄄ 

설 명 

Out of string space 
(아웃 오브 스트링 스페 이스) 

14 

문자열 변수용의 메모리가 부족한 경우 

Overflow 
(오버풀로우) 

6 

연산결과나 입력된 수치가 형에 대응한 허용범위를 
넘는 경우 

Redimensioned array 

(리디멘전 어레이) 

10 

배열변수를이중으로정의하는경우. 배열변수에 첨 
자의 최대치 10이 할당된 후에 배열을 정의하는 경우 

Rename across disk 
(리네임 어크로스 디스크) 

71 

서로 다른 디스크 ᄃ 라이브 사이에서 NAME 문을 
실행했을 경우 

RESUME without error 
(리습 윋아웃 에러) 

22 

에러처리 루틴 이외에서 RESUME 문을 사용하는 
경우 

RETURN without GOSUB 
(리턴 윋아웃 고서브) 

3 

GOSUB 문과 RETURN 문이 대응하고 있지 않을 
경우 

Sequential I/O only 
(시원설 아이오 온리) 

58 

Sequential 화일에 대하여 랜덤 입출력을 행하는 경 
우. 이 에러메세지는 장래의 확장에 대하여 준비되 9 X 
는 것입니다. 

String formula too complex 
(스트 링 포물라 투 컴플 텍스 ) 

16 

지정한 문자열이 복잡할 경우. 

문자식을두개 이상으로 나누십시오. 

String too long 
(스트링 투 롱) 

15 

문자열이 255문자보다클 경우 

Subscript out of range 
(서브스크립트 아웃 오브 레인지 ) 

9 

지정한 배열변수의 첨자의 값이 DIM 문에서 지정한 
배열변수의 첨자의 최대치보다 클 경우 

Syntax error 

(신택스 에러 ) 

2 

문을 쓰는 방법 이 틀렸을 경우 (괄호가 대응하지 않고 
명령, 문의 조작이 틀려있고,구절의 기호가 없는등) 

Too many files 

(투 매 니 화일즈) 

67 

화일의 수가 f 12개를 초과했을 경우 

Type mismatch 

(우잎 미스매치) 

13 

수식 이 나 수치 함수에 문자열을사용하고, 문자식 이 
나 문자 함수에 수치를 사용하는 등, 데이타의 형식 
이 일치 하지 삶을 경우 


Undefined line number 
(언디파인드 라인 넘버) 

8 

GOTO 문, GOSUB 문, IF 문 등에서 지정한 행번호가 
프로그램중에 없을 경우 

Undefined user function 
(언디파인드 유져 평션) 

18 

DEF JFN 으로 정의하지 않은 USER 정의함수를 사용 
하고 있을 경우 

Unprintable error 
(언프린터블 에러 ) 

23 

26~49 

72 — 255 

Message 가 정의되지 않은 에러 

Verify error 
(베리파이 에러) 

20 

카세트에 저장된 프로그램이 메모리상의 프로그램과 
내용이 다를 경우 

프로그램의 저장을바르게 하십시오. 


222 






























료편 


메 세 지 

에러코드 

설 명 

Division by zero 
(디비전 바이 제로) 

11 

0으로 나눌때 혹은 0에 대하여 음의 먹승을 취할 
경우 

FIELD overflow 
(필드 오버풀로우) 

50 

화일명에서 정의한 영역 크기의 합계가 256 바이트를 
초월하는 경우 

이 에러 메세지는 장래의 확장에 대하여 준비된 것입 
니다. 

File already exists 
(화일 올레士 이그지스트) 

65 

NAME 명령으로지정한새로운 화일명 이 이미 리스 
켓에 존재하고 있을 경우 

File already open 
(화일 올레디 오픈) 

54 

OPEN 문에서 지 정 한 화일 번호를 다른 화일에서 사용 
할 경우 

File not found 
(화일 낫 파운드) 

53 

지정된 화일이 없을 경우 

File not open 
(화일 낫오픈) 

59 

OPEN 문에서 열려있지 않은 화일에 대하여 입출력을 
행하는 경우 

File still open 
(화일 스팀 오픈) 

64 

화일이 CLOSE 되어 있지 않을경우 

Illegal direct 
(일레갈 다이렉트) 

12 

직접모드에서 실행될 수 없는 문을 직접모드에서 실 
행하는 경우 

Illegal function call 
(일레갈 핑션 콜) 

5 

문이나 함수의 사용법이 틀린 경우 
인수등이 지정 가능한 범위를 초월했을 경우 

Input past end 
(인풋 패스트 앤드) 

55 

화일중의 데이리를 모두 읽어들인 후,다시 입력문을 
실행하는 경우 

화일중의 데이타를 모두 읽어 들였는가 어떤가는 

EOF 함수로 점검하십시오. 

Internal error 
(인터 널 에러) 

51 

베이직 내부에 에러가 발생하는 경우 

Line buffer overflow 

(라인 버퍼 오버풀로우) 

25 

입 력된 데이타가 허용하는 문자수를 초월한 경우 

Missing operand 
(미싱 오퍼랜드) 

24 

문중에 필요한 파라메터가 지정회어 있지 않는 경우 

NEXT without FOR 
(넥스트 윋아웃 포) 

1 

NEXT 문에 대응하는 FOR 문이 없을 경우 

No RESUME 
(노우 리슘) 

21 

에러 처 리루틴에 RESUME 문이 없을 경우 

Out of DATA 
(아웃 오브 데 이타) 

4 

READ 문에서 읽어낼 데이타가 없을 경우 

Out of memory 
(아웃 오브 메모리 ) 

7 

프로그램이 길거나 배열이 크게 되어 메모리가 부족 
할 경우 



223 





























자료편 


8. 시스템 블록 다이어그램 (System block diagram) 


MSX2 BASIC 


한글 ROM 


한자 ROM 


문자 ROM 

ROM 







(48KB) 


(32KB) 


(16KB) 


(256KB) 



Printer 


Disk drive 


시스템 RAM 


MSX- DOS 

128KB 


ROM 

(256KB 화장가능》 


(16KB) 


FFI 

너 

LOGIC 

A —— ^ 

ARRAY 

、 —一 k 


A - h 

、 —— , 


KEYBOARD 

INTERFACE 


\ 

( 

CASSETTE 

INTERFACE 

V 

( 

SLOT 

IMTFP PA 广 K 

__ \ 

UN 1 CrKrA^ti 





(89 keys) 


Slot 3 


Joystick 

(혹은 MOUSE) 


Audio 출력 
Audio 입력 


Video 입력 
O Video 출력 
― Q RGB 출력 
J Light pen 


224 

















9. 술로트 할당 (slot management) 


0000 H 
4000 H 

8000 H 
C 000 H 


0000H 
4000 H 

8000 H 

C 000 H 

FFFFH 


SLOT 0 SLOT 1 SLOT 2 SLOT 3 



SLOT 00 SLOT 01 SLOT 02 SLOT 03 



Page 0 
Page 1 
Page 2 
Page 3 


Page 0 
Page 1 
Page 2 
Page 3 


( 2 56 KB 까지 확장가능) 


225 















자료편 


10. 메모리 맵퍼 (memory mapper) 


RAM ADDRESS RAM 구역 1 . Memory Mapper 를 위한 I/O ADDRESS 할당 


00000H 

04000H 

08000H 

0C000H 

OFFFFH 

10000H 


0 구역 

1 구역 

2 구역 

3 구역 

I 4구역 


I/O ADDR 

RW 

내 용 

&H FC 

W 

페이지 0 의 RAM 구역을선택합니다. 

R 

페이지 0 의 RAM 구역을읽읍니다. 

&H FD 

W 

페이지 1 의 RAM 구역을 선택합니다. 

R 

페이지 1 의 RAM 구역을 읽읍니다. 

&H FE 

W 

페이지 2 의 RAM 구역을선택합니다. 

R 

페이지 2 의 RAM 구역을 읽읍니다. 

&H FF 

W 

페이지 3 의 RAM 구역을 선택합니다. 

R 

페이지 3 의 RAM 구역을읽읍니다. 


14000H r 



18000H 


5 구역 

2. RAM 구역 선택방법 


1C000H 

1FFFFH 




6 구역 


7 구역 


MA17 

MA16 

MA15 

MA14 

RAM 구역 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

1 

0 

0 

1 

0 

2 

0 

0 

1 

1 

3 

0 

1 

0 

0 

4 

0 

1 

0 

1 

5 

0 

1 

1 

0 

6 

0 

1 

1 

1 

7 


* 페이지 3 의 RAM 구역을컴퓨터가 동작중인 상태에서 바꾸면 
시스템이 오동작하는 수도 있으니 주의하여 주십시오. 


2FFFFH L 


※ X - n 에서는 시스템 메모리가 1 28 KB 이지만 메모리를 확장하여 
최대 256 KB 까지 사용할 수 있읍니다. 


226 














자료편 


11. I/O €1( input/output map) 

1.1/0 어드레스 할당 


1 八 ) 어드레스 


내 용 

비 고 

一 H 〜 3FH 


지정되어 있지 않음 


40H —7FH 

mm 

예 약 


*80H 〜 87H 


RS-232C 


88H 〜 8BH 


예 약 


*8CH 〜 8DH 


Modem 


8EH 〜 8FH 


예 약 


90H 〜 91H 


Printer 


90H 

R/W 

bit 0: Strobe output 
bit 1: Status read 


91H 

W 

data write 


92H—97H 


예 약 


98H 〜 9BH 


VDP 

V9938C 

98 H 

R/W 

VRAM access 


99H 

R/W 

Command register access, address set 
status register read 


9AH 

W 

Palette register access 


9BH 

W 

Index register pointer 


9CH 〜 9FH 


예 약 


A0H 〜 A3H 


PSG 

AY-3-8910A 

A0H 

W 

address latch 


A1H 

W 

data write 


A2H 

R 

data read 


A4H 〜 A7H 


예 약 


A8H 〜 ABH 


Parallel port 

DW64MX 1 

A8H 

R/W 

Poa A 


A9H 

R/W 

Port B 


AAH 

•R/W 

Port C 


ABH 

W 

mode Set 


ACH 〜 AFH 


예 약 


B0H 〜 B3H 


예 약 




자 

료 

편 


227 

























^ 꾸료편 


I/O 어드레스 입출력 


B4H 〜 B,H 
B4H 
B5H 


B6H 〜 B7H 


B8H 〜 BBH 


여 H 〜 C1H 



: F7H 

A/V Control 

W 

b0: audio R (‘‘0’’ 이면 mixing on) 

W 

b 1 : audio L (‘ ‘0’’ 이면 mixing on) 

W 

b2 : video input select (‘ ‘0’’ 이면 RGB) 

R/W 

b3: 외부 sync control(“0” 이면 내부동기) 

W 

b4 : A/V control (“0” 이면 A/V off) 

W 

b5: intensity control (“ 多’’이면 full intensity) 

W 

b6 : mode control 

W 

b7 : mode control 


F8H 〜 FBH 


FCH 〜 FFH 


FCH 

R/W 

FDH 

R/W 

FEH 

R/W 

FFH 

R/W 



Memory mapper 
페 이지 0 의 RAM 구역 선택 
페이지 1 의 RAM 구역 선택 
페이지 2 의 RAM 구역 선택 
페이지 3 의 RAM 구역 선택 



*로 표시된 것은 옵션 (Option) 기기를 위하여 준비되어 있다는 것을 의미합니다. 


228 



































자료편 


2 .PPI bit 할당 


port 


I/O 

신호 명 

내 용 


0 

1 


1 

CSOL 

CSOH 

0000 〜 3 FFF 번지 의 Slot 지 정 번호 

2 

3 

CS 1 L 

CS 1 H 

4000〜 7 FFF 번지의 Slot 지정 번호 

4 

5 

CS 2 L 

CS 2 H 

8000〜 BFFF 번지의 Slot 지정 번호 

■ 

CS 3 L 

CS 3 H 

C 000 〜 FFFF 번지 의 Slot 지 정 번호 

B 


■ 

■ 

Keyboard Return ᅦ호 

1 

H 

1 

1 




■ 

CASON 

카세트 Control ( L - ON ) 

n 

CASW 

카세트에 써 넣는 신호 

mm 

i 

i 

CAPS 

CAPS Lamp 신호 ( L 로 점등) 

mm 

SOUND 

Soft ware 에 의한 Sound 출력 



자 

료 

편 


229 



















자료편 


3 .PSG bit 할당 



Joystick 사용시의 신호 


FWD 1 

FWD 2 

BACK 1 

BACK 2 

LEFT 1 

LEFT 2 

RIGHT 1 

RIGHT 2 

TRGA 1 

TRGA 2 

TRGB 1 

TRGB 2 

“ H ” 레벨 


CASR (카세트테이프의 Read ) 


J 3-6 핀 *3 

J 3-7 핀 *3 

J 4-6 핀 *3 

J 4-7 핀 *3 

J 3-8 핀 
J 4-8 핀 

port A 입력 select 


KLAMP 




한글램프 ( L 로 점등) 


* 1. port B 의 bit 6이 “ L ” Level 시 유효. Joystick 1용. 

*2. port B 의 bit 6이 “ H ” Level 시 유효. Joystick 2용. 

*3. 출력 port 로서 사용되지 않을시는 “ H ” Level 로 되지 않습니다. 


230 
















자료편 


12 .접촉단자 

카세트 접속단자 


◦입 력 : 카세트의 이어폰 단자에 접속 
◦출 력 : 카세트의 마이크로폰 단자에 접속 
◦동 기 방 식 : 비 동기방식 

◦전 송 속 도 : 1200 baud ( 1200 Hz — 1파 “0”, 2400 Hz — 2파 “1”) 
2400 baud (2400 Hz — 1파 ‘‘0”, 4800 Hz — 2파‘‘1,,) 
O 변 조 방 식 : FSK 방식 
◦ 리모트기능 : 가능 
◦콘 넥 터 : DIN 8핀 
O 신 호선 표 


단자번호 

신 호 명 

1 

GND 

2 

GND 

3 

GND 

4 

CMTOUT 

5 

CMTIN 

6 

REM+ 

7 

REM— 

8 

GND 


핀 Connection (코낵손) 



자 

료 

편 


231 






자료편 


조이스틱 접속단자 


O 입출력 : 입력 4 bit , 출력 lbit , 쌍방향 2 bit 
O Logic : 정논리 
◦ 레 벨 : TTL 
O 신^^표 


단자번호 

신 호 명 

1 

FWD 

2 

BACK 

3 

LEFT 

4 

RIGHT 

5 

+ 5 V 

6 

TRG 1 

7 

TRG 2 

8 

출력 

9 

GND 


핀 Connection (코낵손) 

ᆻ①② ③④⑤ 
(Z) ® (Dj 


전자펜 (Ught pen ) 접속단자 

◦ 신호선표 


단자번호 

신 호 명 

1 

+ 5 V 

2 

AMP GAIN 

3 

GND 

4 

전자펜 detect 

5 

전자펜 스위치 


핀 Connection (코낵손) 



232 













Printer (프린터) 접속단자 


◦Logic : 정논리 
O Level I TTL 
O 신^^표 


^•자번호 

방향 

설 명 

1 

출력 

PST 도 로따) 신호 

2 

출력 

PDB 0 프린트데이타 비트 0 

3 

출력 

PDB 1 프린트데이타 비트 1 

4 

출력 

PDB 2 프린트데이타 비트 2 

5 

출력 

PDB 3 프린트데이타 비트 3 

6 

출력 

PDB 4 프린트데이타 비트 4 

7 

출력 

PDB 5 프린트데이타 비트 5 

8 

출력 

PDB 6 프린트데이타 비트 6 

9 

출력 

PDB 7 프린트데이타 비트 7 

10 

— 


11 

입력 

BUSY (비 지)신호 

12 



13 



14 

■■ 



RGB 영상신호 단자 

◦ 신호선표 


단자번호 

신 호 명 

1 

AUDIO 

2 

GND 

3 

Composite Sync 

4 

Fast Blanking 

5 

+ 12 V 

6 

RED 

7 

GREEN 

8 

BLUE 


핀 Connection ( 코넥숀 ) 



핀 Connection ( 코넥숀 ) 



233 











자료편 



234 





















료편 


핀번호 

명 칭 

내 용 

1 

CS 1 

ROM 4000 〜 7 FFJF 번지 Select 신호 

2 

CS 2 

ROM 8000 〜 BFFJF 번지 Select 신호 

3 

CS 12 

ROM 4000 〜 BJFFF 번지 Select 신호 

4 

SLTSL 

Slot Select 신호. 각 Slot 단자에는 그 Slot 고유의 Select 
신호가 부가된^ • 

5 

예비 

장래를 위한 예비 신호선. 사용금지 

6 

RFSH 

refresh Cycle 신호 

7 

WAIT 

CPU 의 Wait 요구 신호 

8 

INT 

CPU 의 Interrupt 요구신호 

9 

MT 

CPU 의 Fetch Cycle 을 표시 하는 신호 

10 

BUSDIR 

외부 Data Bus Buffer 의 방향을 제어 하는 신호 

11 

IORQ 

I/O Request 신호 

12 

MERQ 

Memory Request 신호 

13 

WR 

Write Timming 신호 

14 

RD 

Read Timming 신호 

15 

RESET 

시스템 Reset 신호 

16 

예비 

장래를 위한 예비 신호선. 사용금지 

17 〜 32 

AO 〜 A 15 

Address Bus 

33 〜 40 

DO 〜 D 7 

Data Bus 

41 

GND 

Ground 

42 

Clock 

CPU Clock (3.579545 MHz ) 

43 

GND 

Ground 

44, 46 

SW 1, SW 2 

Protect 용 Switch 

45, 47 

+ 5 V 

+ 5 V 전원 

48 

+ 12 V 

+ 12 V 전원 

49 

SOUNDIN 

Sound 입력 신호 

50 

— 12 V 

一 12 V 전원 



자 

료 

편 


235 





자료편 


re 있 : ricted 
restricted 
ᅬ 
ji_ 


ᄅᄒ 
ᄆ 

not used 
ᄇ 




US 


01 


01 


ᄐ 

五 

ᄒ 



11000 

11001 

11010 

11011 

11100 

11101 

11110 

11111 


ᄌ 

ᄎ 

ᄏ 

H 

JL 

ᄒ 

not used 
restricted 


not used 

restricted 

not used 

restricted 

not used 

IT 

not used 

_ 

not used 

ᅴ 

not used 

1 

not used 

not used 

restricted 

not used 


01101 

OHIO 

01111 

10000 
10001 
10 
11 




14-1. 한글코드표 ( 2 바이트 분리형》 


2바이트 분리형 한글코드는 초성, 중성, 종성이 각각 5비트로 구성되어 있으며, 맨 앞의 한 비트는 
한글식별비트로, 항상 1로 설정되어 있읍니다. 

1바이트 2바이트 


XXXX XXXX XXXX XXXX 


not used 


restricted 

restricted 


restricted 
fill code 




01000 


restricted 

restricted 


01010 

01011 



^ ᅪ새 


236 


















14-2. 한글코드표 (N 바이트형 ) 


자료편 



■DDBBBBBDDHDDBBHD 

置| 혈 ■’ 

BBgBBHBBHnHHHHHHB 

■■HHDDBBBB 圖 ■■■ 
OBSIHHHHHBBHHHHBBB 

DBISBDQDDBBHDBSHBB 

BBSSBBDDDBDBBHBBBB 

BBIIHHDDBBBHDBBBBB 

HHHHHHDHHBIHHHHHBB 

DBBDDDBDDHHBBBHBB 
UBBIDBI ■■■隨 ■■ 

B M_—B ■ 圖 ■■圖 

DBaBBBDDDHBBBBHl 

HUSHBDBBBDDBBBBBI 

■■■圖 BBUm ■圖 ■ 

HBIBBHHOHHHBHHHHHB 

DHHBDDBDIBDBBBBBI 


(퓽到 한글코드 가운데 “고”,“교”〜“흐”에 해당하는 코드는 단지 화면표시를 위한 것이며, 메모리상에는 
“-T, “ L”, “〜”, “〕”에 해당하는 자소 단위로 저장됩니다. 

따라서 한글코드중에 키보드상에서 의미가 있는 코드는 &H86(“-|”) 부터 &HA6(“〕”) 까지입니다. 


237 









15 .한^ᅡ코드표(시스템) 


자료편 



3 

4 

5 

麗 B 

8 

1 E 

B 

C 

□□ 


핵램 ■를■■■■텔 BBOEH 3 

■■■■■■■■□■■■■■ 

■ 텔 BEiBEI 텔 


■■■■■ 

■ 懸 !!■ 


間 渴 

갈 감 
江 降網講 鋼 


巨 推 據 擧 距 

隔堅網 
견 



■ 30DDG 胃 

...■■■■ 률! ■■Q_B 

^^^^■■■■■■■■■■_ 

■■룹웰 접 ■^■■1 .를 ■■ 

■ 


高 鼓 曲 穀 谷 困 神 


mmm 

■■_■■■ ■헬... 


:空貢 寡果科 課 過: 

과 : 


__! ■_ 麗驅屬屬 _■_ ■■講羅 ■ 


238 





















자료편 



0 

1 

2 

B 

D 

5 

B 

D 

B 

Q 

D 

B 

B 

Q 

B 

B 

D54X 

• 





圖 



■ 

講 



혈 



■ 


구 











■ 

■ 


군 

D55X 

群 

軍 

郡 

■ 

B 





權 



m 


顯 

■ 




■ 

■ 

Q 


■ 

■ 


圖 

B 

■ 

■ 

■ 

■ 

D56X 

- 

奎 

n 



圖 


혈 ■ 



S 

D 

■ 


圖 





■ 

■ 



■ 

B 

_ 

■ 

m 

■ 

■ 

■ 

■ 

D57X 

及 

急、 



"현* 

■ 

□ 



■ 

麗 


■ 



■ 

급 



■ 

S 

D 

■ 

■ 


■ 


■ 

■ 

■ 

■ 


D58X 

• 

旗 


■■ 









^ 률 

혈 






■ 


■ 

■ 

■ 

■ 

■ 

■ 


■ 

■ 

■ 

B 

D59X 

농 

金 






□ 





B 


■ 

■ 

길 

김 

D 

B 

B 

■ 

■ 

■ 

■ 

■ 

■ 


Q 

Q 

■ 

■ 

D5AX 

• 

率 






圖 

■■ 

■ 

圖 


Q 

D 

■ 



녕 

g 

■ 

B 

■ 

田 

B 

S 

D 

■ 

■ 

^ 물 ■ 

■ 

■ 

■ 

D5BX 

外 1 

斷 






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창 

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